﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,460
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,460 --> 00:00:11,790
‫Nesta palestra, vamos configurar um modo de jogo e um peão de jogador personalizado

3
00:00:11,790 --> 00:00:19,560
‫para que possamos percorrer nosso nível como um jogador em primeira pessoa pronto para jogar algumas mecânicas de jogo.

4
00:00:19,560 --> 00:00:21,450
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.

5
00:00:22,440 --> 00:00:28,350
‫Então nós já vimos como quando eu aperto o play, eu vou direto pelo chão aqui.

6
00:00:28,710 --> 00:00:36,060
‫Então nós meio que queremos consertar isso para que possamos jogar dentro do nosso nível sem medo de cair no

7
00:00:36,060 --> 00:00:36,510
‫chão.

8
00:00:36,900 --> 00:00:42,510
‫Portanto, o problema é que essa mesma malha de piso não possui nenhuma configuração de colisão.

9
00:00:43,050 --> 00:00:47,760
‫Assim, podemos clicar no botão Browse to SM floor e entrar em contato com o navegador.

10
00:00:48,360 --> 00:00:57,480
‫Podemos abrir o editor Smash e encaixá-lo na janela principal e, em seguida, podemos ir ao botão show e clicar em

11
00:00:57,480 --> 00:01:02,820
‫mostrar colisão simples e ver que não há malhas de colisão simples.

12
00:01:03,300 --> 00:01:09,480
‫Para adicionar um, vamos ao botão de colisão na barra de ferramentas e adicionar caixa de colisão simplificada,

13
00:01:09,480 --> 00:01:12,240
‫que automaticamente o adiciona ao redor da malha.

14
00:01:12,690 --> 00:01:18,000
‫Agora, só para ter certeza de que não cairemos neste chão, eu quero fazer aquela caixa um pouco mais grossa.

15
00:01:18,000 --> 00:01:18,510
‫No momento.

16
00:01:18,510 --> 00:01:19,980
‫É uma espécie de espessura zero.

17
00:01:20,670 --> 00:01:27,630
‫Então, o que podemos fazer é ir no painel de detalhes, rolar para baixo onde encontraremos a seção de colisão de

18
00:01:27,630 --> 00:01:30,840
‫primitivos e, em seguida, abaixo dele, estão os primitivos.

19
00:01:31,350 --> 00:01:37,740
‫E isso nos diz, isso nos mostra as diferentes primitivas que compõem as colisões.

20
00:01:38,190 --> 00:01:43,890
‫E alguns dos primitivos são coisas como esferas, caixas, cápsulas, etc. Temos caixas, então vamos abrir

21
00:01:43,950 --> 00:01:45,120
‫a caixa.

22
00:01:45,450 --> 00:01:50,940
‫Podemos ver que seu centro está aqui, podemos ver a rotação, podemos ver as extensões, o que basicamente

23
00:01:50,940 --> 00:01:55,860
‫significa quão grande é e a extensão Z é zero, então vamos fazer dez centímetros.

24
00:01:56,160 --> 00:02:00,930
‫Então veja, isso deixou a caixa um pouco mais grossa, mas eu não quero que nosso personagem fique em cima do

25
00:02:00,930 --> 00:02:01,380
‫chão.

26
00:02:01,380 --> 00:02:07,080
‫Então, o que vou fazer é mudar seu centro para menos dez, de modo que basicamente temos

27
00:02:07,080 --> 00:02:09,990
‫aquela caixa, mas está embaixo do nosso piso.

28
00:02:10,440 --> 00:02:12,930
‫Então eu posso ir em frente e clicar em salvar na malha.

29
00:02:12,930 --> 00:02:16,170
‫E agora, se apertarmos o play, espero, lá vai você.

30
00:02:16,200 --> 00:02:19,770
‫E somos capazes de andar pelo chão sem cair.

31
00:02:20,040 --> 00:02:23,550
‫Agora, pode haver outras malhas que você descubra que tenham problemas semelhantes.

32
00:02:23,550 --> 00:02:27,210
‫E o que você não pode você pode passar.

33
00:02:27,480 --> 00:02:30,990
‫Neste caso, as portas para mim não são largas o suficiente para caber no meu personagem.

34
00:02:31,740 --> 00:02:34,380
‫Então eu vou ter que abrir essas portas um pouquinho mais.

35
00:02:34,830 --> 00:02:35,010
‫OK.

36
00:02:35,040 --> 00:02:38,820
‫Então, agora que essas portas são mais largas, devemos ser capazes de passar por elas.

37
00:02:38,820 --> 00:02:39,810
‫Sem problemas.

38
00:02:39,810 --> 00:02:40,530
‫E nós fazemos.

39
00:02:40,980 --> 00:02:45,960
‫E agora podemos andar pelo nosso nível como um personagem em primeira pessoa.

40
00:02:46,290 --> 00:02:51,690
‫No entanto, esse personagem em primeira pessoa está configurado para um jogo de tiro em primeira pessoa com armas de

41
00:02:51,690 --> 00:02:54,840
‫tiro em primeira pessoa, e não é isso que eu quero.

42
00:02:54,960 --> 00:02:59,130
‫Então vamos adaptar esse personagem para nossos próprios usos.

43
00:02:59,130 --> 00:03:05,340
‫Então, vamos descobrir onde esse personagem em primeira pessoa está, e isso está sob os planos de conteúdo em primeira pessoa.

44
00:03:05,700 --> 00:03:08,310
‫E nós temos o personagem em primeira pessoa aqui.

45
00:03:08,310 --> 00:03:13,620
‫Vou clicar nele com o botão direito e criar uma classe Child Blueprint, que vou chamar de BP, jogador de

46
00:03:13,620 --> 00:03:14,130
‫sublinhado.

47
00:03:15,060 --> 00:03:21,540
‫E este player, vamos mover para a raiz do conteúdo, clique em mover para lá.

48
00:03:22,110 --> 00:03:32,130
‫E então o que queremos fazer é criar um novo modo de jogo padrão e definir esse jogador como o padrão para ser

49
00:03:32,130 --> 00:03:33,030
‫gerado.

50
00:03:33,120 --> 00:03:39,270
‫Mas antes de desafiá-lo a fazer isso, vamos modificar este player para que removamos os braços de lá.

51
00:03:39,690 --> 00:03:45,330
‫Então, quando abrimos o modelo do jogador BP, você pode ver que temos vários componentes aqui.

52
00:03:45,330 --> 00:03:50,700
‫Uma delas é a malha, uma cópia, basicamente malha em primeira pessoa, que são os braços.

53
00:03:51,240 --> 00:03:59,970
‫E o que podemos fazer aqui é simplesmente ir até onde temos a propriedade de malha esquelética e limpá-la

54
00:03:59,970 --> 00:04:06,210
‫para que não tenhamos nenhuma malha selecionada para renderizar para a primeira pessoa.

55
00:04:06,720 --> 00:04:11,310
‫Agora, se formos jogar em primeira pessoa, veremos que agora funciona exatamente da mesma forma,

56
00:04:11,310 --> 00:04:15,690
‫exceto que não temos braços de malha, mas isso requer um modo de jogo.

57
00:04:15,930 --> 00:04:18,990
‫Então deixe-me refrescar sua memória sobre como criamos um modo de jogo.

58
00:04:18,990 --> 00:04:25,140
‫Passamos para um nível, vamos para o botão blueprint na barra de ferramentas, vamos para onde diz modo de jogo, e atualmente

59
00:04:25,200 --> 00:04:27,420
‫temos um modo de jogo Crypt Raider.

60
00:04:27,780 --> 00:04:35,610
‫E o que queremos fazer é entrar nisso e clicar em Criar e queremos criar um novo modo de jogo baseado neste modo

61
00:04:35,610 --> 00:04:37,140
‫de jogo Crypt Raider.

62
00:04:37,170 --> 00:04:40,260
‫O modo de jogo Crypt Raider é um modo de jogo C++.

63
00:04:40,620 --> 00:04:45,750
‫Então, o que podemos fazer é criar uma versão de blueprint para vincular a outras classes de blueprint.

64
00:04:45,750 --> 00:04:51,750
‫Então vamos clicar no modo de jogo Crypt Raider, clicar na raiz do conteúdo, e vamos

65
00:04:51,750 --> 00:04:57,840
‫chamar este modo de jogo, o modo de jogo Crypt Raider sublinhado BP e clicar em salvar.

66
00:04:58,050 --> 00:05:01,040
‫E então temos o nosso modo de jogo inicializado assim.

67
00:05:01,240 --> 00:05:03,150
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a configurar.

68
00:05:03,410 --> 00:05:08,990
‫Seu próprio modo de jogo, você vai defini-lo como padrão do projeto para que seja usado em qualquer um dos

69
00:05:08,990 --> 00:05:10,850
‫níveis que você configurou neste projeto.

70
00:05:11,480 --> 00:05:16,850
‫Defina o peão padrão para o modo de jogo para esse jogador -- que acabamos de criar e removemos os

71
00:05:16,850 --> 00:05:17,180
‫braços.

72
00:05:17,840 --> 00:05:21,440
‫E verifique se esse é o -- que aparece no seu jogo agora.

73
00:05:21,560 --> 00:05:22,820
‫Pause o vídeo e vá em frente.

74
00:05:26,420 --> 00:05:26,870
‫OK.

75
00:05:26,870 --> 00:05:27,650
‫Bem vindo de volta.

76
00:05:27,770 --> 00:05:33,650
‫Então, em primeiro lugar, porque já estou aqui no modo de jogo, posso selecionar a classe padrão.

77
00:05:33,650 --> 00:05:40,520
‫Atualmente, está definido para a classe de primeira pessoa, mas quero alterá-lo para o jogador BP.

78
00:05:41,300 --> 00:05:48,470
‫Vou salvá-lo e depois vou para o nível do calabouço, vá para o botão de planta e vou verificar

79
00:05:48,470 --> 00:05:53,240
‫se nosso projeto padrão, de fato, parece que já fizemos isso.

80
00:05:53,240 --> 00:05:59,660
‫As configurações do projeto basicamente por ter Christy aqui já estão usando a taxa de crit BP do modo de jogo.

81
00:06:00,020 --> 00:06:05,690
‫Então, se eu for em frente e apertar play, você pode ver o peão criado se mover como um peão em primeira pessoa.

82
00:06:05,690 --> 00:06:12,620
‫Mas não tenho mais esses braços na minha frente, o que está mais de acordo com o estilo de gênero que temos

83
00:06:12,620 --> 00:06:13,250
‫aqui.

84
00:06:13,880 --> 00:06:14,930
‫Coisas boas.

85
00:06:14,930 --> 00:06:21,890
‫Por isso, montamos esquemas de personagens prontos para alguma ação de jogo, que começaremos a fazer nas

86
00:06:21,890 --> 00:06:22,850
‫próximas palestras.

87
00:06:22,940 --> 00:06:23,630
‫Eu te vejo lá.

