‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos configurar um modo de jogo e um peão de jogador personalizado
‫para que possamos percorrer nosso nível como um jogador em primeira pessoa pronto para jogar algumas mecânicas de jogo.
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.
‫Então nós já vimos como quando eu aperto o play, eu vou direto pelo chão aqui.
‫Então nós meio que queremos consertar isso para que possamos jogar dentro do nosso nível sem medo de cair no
‫chão.
‫Portanto, o problema é que essa mesma malha de piso não possui nenhuma configuração de colisão.
‫Assim, podemos clicar no botão Browse to SM floor e entrar em contato com o navegador.
‫Podemos abrir o editor Smash e encaixá-lo na janela principal e, em seguida, podemos ir ao botão show e clicar em
‫mostrar colisão simples e ver que não há malhas de colisão simples.
‫Para adicionar um, vamos ao botão de colisão na barra de ferramentas e adicionar caixa de colisão simplificada,
‫que automaticamente o adiciona ao redor da malha.
‫Agora, só para ter certeza de que não cairemos neste chão, eu quero fazer aquela caixa um pouco mais grossa.
‫No momento.
‫É uma espécie de espessura zero.
‫Então, o que podemos fazer é ir no painel de detalhes, rolar para baixo onde encontraremos a seção de colisão de
‫primitivos e, em seguida, abaixo dele, estão os primitivos.
‫E isso nos diz, isso nos mostra as diferentes primitivas que compõem as colisões.
‫E alguns dos primitivos são coisas como esferas, caixas, cápsulas, etc. Temos caixas, então vamos abrir
‫a caixa.
‫Podemos ver que seu centro está aqui, podemos ver a rotação, podemos ver as extensões, o que basicamente
‫significa quão grande é e a extensão Z é zero, então vamos fazer dez centímetros.
‫Então veja, isso deixou a caixa um pouco mais grossa, mas eu não quero que nosso personagem fique em cima do
‫chão.
‫Então, o que vou fazer é mudar seu centro para menos dez, de modo que basicamente temos
‫aquela caixa, mas está embaixo do nosso piso.
‫Então eu posso ir em frente e clicar em salvar na malha.
‫E agora, se apertarmos o play, espero, lá vai você.
‫E somos capazes de andar pelo chão sem cair.
‫Agora, pode haver outras malhas que você descubra que tenham problemas semelhantes.
‫E o que você não pode você pode passar.
‫Neste caso, as portas para mim não são largas o suficiente para caber no meu personagem.
‫Então eu vou ter que abrir essas portas um pouquinho mais.
‫OK.
‫Então, agora que essas portas são mais largas, devemos ser capazes de passar por elas.
‫Sem problemas.
‫E nós fazemos.
‫E agora podemos andar pelo nosso nível como um personagem em primeira pessoa.
‫No entanto, esse personagem em primeira pessoa está configurado para um jogo de tiro em primeira pessoa com armas de
‫tiro em primeira pessoa, e não é isso que eu quero.
‫Então vamos adaptar esse personagem para nossos próprios usos.
‫Então, vamos descobrir onde esse personagem em primeira pessoa está, e isso está sob os planos de conteúdo em primeira pessoa.
‫E nós temos o personagem em primeira pessoa aqui.
‫Vou clicar nele com o botão direito e criar uma classe Child Blueprint, que vou chamar de BP, jogador de
‫sublinhado.
‫E este player, vamos mover para a raiz do conteúdo, clique em mover para lá.
‫E então o que queremos fazer é criar um novo modo de jogo padrão e definir esse jogador como o padrão para ser
‫gerado.
‫Mas antes de desafiá-lo a fazer isso, vamos modificar este player para que removamos os braços de lá.
‫Então, quando abrimos o modelo do jogador BP, você pode ver que temos vários componentes aqui.
‫Uma delas é a malha, uma cópia, basicamente malha em primeira pessoa, que são os braços.
‫E o que podemos fazer aqui é simplesmente ir até onde temos a propriedade de malha esquelética e limpá-la
‫para que não tenhamos nenhuma malha selecionada para renderizar para a primeira pessoa.
‫Agora, se formos jogar em primeira pessoa, veremos que agora funciona exatamente da mesma forma,
‫exceto que não temos braços de malha, mas isso requer um modo de jogo.
‫Então deixe-me refrescar sua memória sobre como criamos um modo de jogo.
‫Passamos para um nível, vamos para o botão blueprint na barra de ferramentas, vamos para onde diz modo de jogo, e atualmente
‫temos um modo de jogo Crypt Raider.
‫E o que queremos fazer é entrar nisso e clicar em Criar e queremos criar um novo modo de jogo baseado neste modo
‫de jogo Crypt Raider.
‫O modo de jogo Crypt Raider é um modo de jogo C++.
‫Então, o que podemos fazer é criar uma versão de blueprint para vincular a outras classes de blueprint.
‫Então vamos clicar no modo de jogo Crypt Raider, clicar na raiz do conteúdo, e vamos
‫chamar este modo de jogo, o modo de jogo Crypt Raider sublinhado BP e clicar em salvar.
‫E então temos o nosso modo de jogo inicializado assim.
‫Então, eu gostaria de desafiá-lo a configurar.
‫Seu próprio modo de jogo, você vai defini-lo como padrão do projeto para que seja usado em qualquer um dos
‫níveis que você configurou neste projeto.
‫Defina o peão padrão para o modo de jogo para esse jogador -- que acabamos de criar e removemos os
‫braços.
‫E verifique se esse é o -- que aparece no seu jogo agora.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, em primeiro lugar, porque já estou aqui no modo de jogo, posso selecionar a classe padrão.
‫Atualmente, está definido para a classe de primeira pessoa, mas quero alterá-lo para o jogador BP.
‫Vou salvá-lo e depois vou para o nível do calabouço, vá para o botão de planta e vou verificar
‫se nosso projeto padrão, de fato, parece que já fizemos isso.
‫As configurações do projeto basicamente por ter Christy aqui já estão usando a taxa de crit BP do modo de jogo.
‫Então, se eu for em frente e apertar play, você pode ver o peão criado se mover como um peão em primeira pessoa.
‫Mas não tenho mais esses braços na minha frente, o que está mais de acordo com o estilo de gênero que temos
‫aqui.
‫Coisas boas.
‫Por isso, montamos esquemas de personagens prontos para alguma ação de jogo, que começaremos a fazer nas
‫próximas palestras.
‫Eu te vejo lá.