‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, configuraremos un modo de juego y un peón de jugador personalizado para
‫que podamos caminar por nuestro nivel como un jugador en primera persona listo para jugar algunas mecánicas de juego.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Así que ya hemos visto cómo cuando le doy al play, atravieso directamente el suelo aquí.
‫Así que queremos arreglar eso para que podamos jugar dentro de nuestro nivel sin temor a caernos a través de los
‫pisos.
‫Entonces, el problema es que esta misma malla de piso no tiene ninguna colisión configurada.
‫Entonces podemos presionar el botón Browse to SM floor y contact browser.
‫Podemos abrir el editor Smash y acoplarlo a la ventana principal y luego podemos ir al botón Mostrar y presionar mostrar
‫colisión simple y ver que no hay mallas de colisión simples.
‫Para agregar uno, vamos a ir al botón de colisión en la barra de herramientas e ir a agregar colisión simplificada del
‫cuadro, que lo agrega automáticamente alrededor de la malla.
‫Ahora, solo para asegurarme de que no caigamos a través de este piso, quiero hacer esa caja un poco más gruesa.
‫En este momento.
‫Es una especie de espesor cero.
‫Entonces, lo que podemos hacer es ir al panel de detalles, desplazarnos hacia abajo donde vamos a encontrar la sección de
‫colisión de primitivas y luego debajo de ella, primitivas.
‫Y esto nos dice, esto nos muestra las diferentes primitivas que componen las colisiones.
‫Y algunas de las primitivas son cosas como esferas, cajas, cápsulas, etc. Tenemos cajas, así que abramos
‫la caja.
‫Podemos ver que su centro está aquí, podemos ver la rotación, podemos ver la extensión, lo que básicamente significa qué
‫tan grande es y la extensión Z es cero, así que hagamos diez centímetros en su lugar.
‫Mira, eso hizo que la caja fuera un poco más gruesa, pero no quiero que nuestro personaje esté parado sobre el
‫piso.
‫Entonces, lo que voy a hacer es cambiar su centro para que esté a menos diez, de modo que básicamente
‫tengamos esa caja, pero está debajo de nuestro piso.
‫Entonces puedo seguir adelante y presionar guardar en la malla.
‫Y ahora, si le damos al play, con suerte, ahí lo tienes.
‫Y somos capaces de caminar por el suelo sin caernos.
‫Ahora, puede haber otras mallas que descubra que tengan problemas similares.
‫Y el no puedes, puedes pasar.
‫En este caso, las puertas para mí no son lo suficientemente anchas para adaptarse a mi personaje.
‫Así que voy a tener que abrir estas puertas un poco más.
‫Bueno.
‫Entonces, ahora que esas puertas son más anchas, deberíamos poder pasar por ellas.
‫No hay problema.
‫Y lo hacemos.
‫Y ya podemos pasearnos por nuestro nivel como un personaje en primera persona.
‫Sin embargo, este personaje en primera persona está configurado para un tirador en primera persona con brazos de tirador
‫en primera persona, y eso no es lo que quiero.
‫Así que vamos a adaptar este personaje para nuestros propios usos.
‫Así que busquemos dónde está ese personaje en primera persona, y eso está bajo los planos de contenido en primera persona.
‫Y tenemos un personaje en primera persona aquí.
‫Voy a hacer clic con el botón derecho en él y crearé una clase Child Blueprint, a la que llamaré BP, jugador
‫de subrayado.
‫Y este reproductor, vamos a movernos a la raíz del contenido, haga clic en mover allí.
‫Y luego, lo que queremos hacer es crear un nuevo modo de juego predeterminado y configurar este jugador como el predeterminado para que
‫se genere.
‫Pero antes de desafiarte a hacer eso, modifiquemos este jugador para que le quitemos los brazos.
‫Entonces, cuando abrimos el plano del jugador BP, puede ver que tenemos un montón de componentes aquí.
‫Uno de ellos es la malla, una copia, básicamente malla en primera persona, que son los brazos.
‫Y lo que podemos hacer aquí es simplemente ir a donde tenemos la propiedad de malla esquelética y borrarla
‫para que no tengamos ninguna malla seleccionada para renderizar en primera persona.
‫Ahora, si tuviéramos que jugar en primera persona, veremos que ahora funciona exactamente igual, excepto
‫que no tenemos brazos de malla, pero eso requiere un modo de juego.
‫Permítanme refrescarles la memoria sobre cómo creamos un modo de juego.
‫Pasamos a un nivel, vamos al botón de plano en la barra de herramientas, vamos a donde dice modo de juego, y actualmente
‫tenemos un modo de juego Crypt Raider.
‫Y lo que queremos hacer es ir a esto y hacer clic en Crear y queremos crear un nuevo modo de juego basado en este modo
‫de juego Crypt Raider.
‫El modo de juego Crypt Raider es un modo de juego C++.
‫Entonces, lo que podemos hacer es crear una versión de modelo para vincular a otras clases de modelo.
‫Así que hagamos clic en el modo de juego Crypt Raider, hagamos clic en la raíz del contenido, y
‫vamos a llamar a este modo de juego, el modo de juego Crypt Raider de subrayado BP y presione guardar.
‫Y luego tenemos nuestro modo de juego lanzado así.
‫Así que me gustaría desafiarte a configurar.
‫Tu propio modo de juego, lo configurarás como predeterminado del proyecto para que se use en cualquiera de los
‫niveles que configures en este proyecto.
‫Establezca el peón predeterminado para el modo de juego para ese jugador, que acabamos de crear y del que acabamos de quitar los
‫brazos.
‫Y comprueba que ese es el... que aparece en tu juego ahora.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, lo primero, porque ya estoy aquí en el modo de juego, puedo seleccionar la clase predeterminada.
‫Actualmente está configurado en la clase de primera persona, pero quiero cambiarlo al jugador BP en su lugar.
‫Voy a guardar eso y luego voy a ir al nivel de la mazmorra, voy al botón de plano y voy a
‫comprobar que nuestro proyecto está predeterminado, de hecho, parece que ya lo hemos hecho.
‫La configuración del proyecto básicamente al tener a Christy aquí ya está usando la tasa crítica de BP del modo de juego.
‫Entonces, si sigo adelante y presiono reproducir, puedes ver que el peón creado se mueve como un peón en primera persona.
‫Pero ya no tengo esos brazos delante de mí, que está más en consonancia con el estilo de género que tenemos
‫aquí.
‫Buena cosa.
‫Así que hemos preparado planos de personajes listos para alguna acción de juego, que comenzaremos a hacer en las
‫siguientes conferencias.
‫Te veré allá.