﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,520
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,520 --> 00:00:11,880
‫ในการบรรยายนี้ เราจะตั้งค่าโหมดเกมและจำนำผู้เล่นแบบกำหนดเอง เพื่อให้เราสามารถเดินไปรอบๆ

3
00:00:11,880 --> 00:00:19,590
‫ระดับของเราในฐานะผู้เล่นมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่พร้อมจะเล่นกลไกการเล่นเกมบางอย่าง

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,750
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

5
00:00:22,350 --> 00:00:28,560
‫เราได้เห็นแล้วว่าตอนที่ฉันตีเล่น ฉันแค่เดินตรงไปบนพื้นนี่

6
00:00:28,560 --> 00:00:36,750
‫ดังนั้นเราจึงต้องการแก้ไขเพื่อให้เราสามารถเล่นในระดับของเราโดยไม่ต้องกลัวว่าจะตกพื้น

7
00:00:36,750 --> 00:00:45,060
‫ปัญหาก็คือว่าตาข่ายพื้น SM นี้ไม่มีการตั้งค่าการชนกัน ดังนั้นเราสามารถกดปุ่มเรียกดูชั้น

8
00:00:45,060 --> 00:00:47,970
‫SM และปุ่มเบราว์เซอร์เนื้อหา

9
00:00:48,270 --> 00:00:57,510
‫เราสามารถเปิดโปรแกรมแก้ไขตาข่าย SM และเชื่อมต่อเข้ากับหน้าต่างหลัก จากนั้นเราสามารถไปที่ปุ่มแสดงและกดแสดงการชนกันอย่างง่าย

10
00:00:57,510 --> 00:01:03,120
‫และดูว่าไม่มีการชนกันอย่างง่าย

11
00:01:03,240 --> 00:01:09,540
‫ในการเพิ่มเข้าไป เราจะไปที่ปุ่มการชนกันในแถบเครื่องมือและไปที่เพิ่มการชนกันแบบง่ายของกล่อง

12
00:01:09,540 --> 00:01:12,540
‫ซึ่งจะเพิ่มเข้าไปรอบๆ ตาข่ายโดยอัตโนมัติ

13
00:01:12,540 --> 00:01:18,060
‫ทีนี้ เพื่อให้แน่ใจว่าเราจะไม่ตกพื้นนี้ ฉันต้องการทำให้กล่องนั้นหนาขึ้นอีกนิด

14
00:01:18,060 --> 00:01:18,540
‫ในขณะนี้.

15
00:01:18,540 --> 00:01:20,190
‫มีความหนาเป็นศูนย์

16
00:01:20,610 --> 00:01:27,660
‫สิ่งที่เราทำได้คือไปที่บานหน้าต่างรายละเอียด เลื่อนลงมาด้านล่าง เราจะพบส่วนการชนกันของข้อมูลพื้นฐาน

17
00:01:27,660 --> 00:01:31,140
‫จากนั้นจะมีข้อมูลพื้นฐานอยู่ด้านล่าง

18
00:01:31,230 --> 00:01:38,070
‫และสิ่งนี้บอกเราว่า สิ่งนี้แสดงให้เราเห็นถึงปัจจัยพื้นฐานต่างๆ ที่ประกอบกันเป็นการชนกัน

19
00:01:38,070 --> 00:01:45,390
‫และของดั้งเดิมบางอย่าง เช่น ทรงกลม กล่อง แคปซูล เป็นต้น เรามีกล่อง มาเปิดกล่องกันเถอะ

20
00:01:45,390 --> 00:01:50,940
‫เราสามารถเห็นจุดศูนย์กลางของมัน เราสามารถเห็นการหมุน เราสามารถเห็นขอบเขต ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่ามันใหญ่แค่ไหน

21
00:01:50,940 --> 00:01:53,580
‫และขอบเขต Z นั้นเป็นศูนย์

22
00:01:53,580 --> 00:01:56,070
‫ลองทำสิบเซนติเมตรแทน

23
00:01:56,070 --> 00:02:01,440
‫คุณจะเห็นได้ว่ากล่องนั้นหนาขึ้นเล็กน้อย แต่ฉันไม่ต้องการให้ตัวละครของเรายืนอยู่บนพื้น

24
00:02:01,440 --> 00:02:07,140
‫สิ่งที่ผมจะทำคือ ผมจะเปลี่ยนจุดศูนย์กลางให้อยู่ที่ลบสิบ โดยพื้นฐานแล้ว

25
00:02:07,140 --> 00:02:10,290
‫เรามีกล่องนั้น แต่มันอยู่ใต้พื้นของเรา

26
00:02:10,290 --> 00:02:12,990
‫ดังนั้นคุณสามารถไปข้างหน้าและกดบันทึกไปยังตาข่าย

27
00:02:12,990 --> 00:02:16,270
‫และตอนนี้ถ้าเราลงเล่น หวังว่า คุณก็ทำได้

28
00:02:16,270 --> 00:02:19,950
‫และเราสามารถเดินไปมาบนพื้นได้โดยไม่ล้ม

29
00:02:19,950 --> 00:02:27,480
‫ตอนนี้ อาจมีเมชอื่นๆ ที่คุณพบว่ามีปัญหาคล้ายกัน และคุณไม่สามารถผ่านเข้าไปได้

30
00:02:27,480 --> 00:02:31,200
‫ในกรณีนี้ ประตูสำหรับฉันไม่กว้างพอที่จะเข้ากับตัวละครของฉันได้

31
00:02:31,710 --> 00:02:34,710
‫ดังนั้นฉันจะต้องเปิดประตูเหล่านี้อีกเล็กน้อย

32
00:02:35,100 --> 00:02:38,880
‫ดังนั้นตอนนี้ประตูเหล่านั้นก็กว้างขึ้น เราควรจะสามารถผ่านเข้าไปได้

33
00:02:38,880 --> 00:02:39,870
‫ไม่มีปัญหา.

34
00:02:39,870 --> 00:02:40,770
‫และเราทำ

35
00:02:40,860 --> 00:02:46,200
‫และตอนนี้เราสามารถเดินไปรอบ ๆ ระดับของเราในฐานะตัวละครคนแรกได้

36
00:02:46,230 --> 00:02:51,780
‫อย่างไรก็ตาม ตัวละครมุมมองบุคคลที่หนึ่งนี้ถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งพร้อมอาวุธยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

37
00:02:51,780 --> 00:02:54,960
‫และนั่นไม่ใช่สิ่งที่ฉันต้องการ

38
00:02:54,960 --> 00:02:59,190
‫ดังนั้นเราจะปรับตัวละครนี้สำหรับการใช้งานของเราเอง

39
00:02:59,190 --> 00:03:05,580
‫ลองหาว่าตัวละครตัวแรกนั้นอยู่ที่ไหน และนั่นอยู่ภายใต้พิมพ์เขียวของเนื้อหาที่เป็นคนแรก

40
00:03:05,580 --> 00:03:08,340
‫และเรามีตัวละครตัวแรกในนี้

41
00:03:08,340 --> 00:03:14,370
‫ฉันจะคลิกขวาและสร้างคลาส Child Blueprint ซึ่งฉันจะเรียกว่า BP ผู้เล่นขีดเส้นใต้

42
00:03:15,000 --> 00:03:21,750
‫และเครื่องเล่นนี้ เราจะย้ายไปที่รากของเนื้อหา คลิก ย้ายไปที่นั่น

43
00:03:22,020 --> 00:03:33,120
‫จากนั้นสิ่งที่เราต้องการทำคือสร้างโหมดเกมเริ่มต้นใหม่และตั้งค่าเครื่องเล่นนี้เป็นค่าเริ่มต้นเพื่อให้เกิด

44
00:03:33,120 --> 00:03:39,510
‫แต่ก่อนจะขอท้าให้คุณทำอย่างนั้น เรามาดัดแปลงเครื่องเล่นนี้เสียก่อนเพื่อที่เราจะเอาอาวุธที่มีอยู่ออกไป

45
00:03:39,510 --> 00:03:45,360
‫เมื่อเราเปิดพิมพ์เขียวผู้เล่น BP คุณจะเห็นว่าเรามีส่วนประกอบมากมายที่นี่

46
00:03:45,360 --> 00:03:50,940
‫หนึ่งในนั้นคือตาข่ายหนึ่ง PE โดยทั่วไปแล้วตาข่ายคนแรกซึ่งเป็นแขน

47
00:03:51,150 --> 00:03:59,460
‫และสิ่งที่เราสามารถทำได้ที่นี่คือ เราสามารถลงไปที่ที่เรามีคุณสมบัติโครงร่างโครงร่างเหล่านี้

48
00:03:59,460 --> 00:04:06,480
‫และชัดเจนว่า เพื่อที่เราจะได้ไม่มีการเลือกเมชที่จะแสดงผลสำหรับคนแรก

49
00:04:06,600 --> 00:04:11,070
‫ถ้าเราจะเล่นเป็นผู้เล่นคนแรก เราจะเห็นว่าตอนนี้เราทำงานเหมือนกันทุกประการ

50
00:04:11,070 --> 00:04:15,870
‫ยกเว้นว่าเราไม่มีแขนตาข่าย แต่นั่นต้องใช้โหมดเกม

51
00:04:15,870 --> 00:04:19,020
‫ให้ฉันรีเฟรชหน่วยความจำของคุณเกี่ยวกับวิธีที่เราสร้างโหมดเกม

52
00:04:19,020 --> 00:04:24,720
‫เราข้ามไปยังระดับ เราไปที่ปุ่มพิมพ์เขียวในแถบเครื่องมือ เราไปยังตำแหน่งที่ระบุว่าโหมดเกม

53
00:04:24,720 --> 00:04:27,660
‫และขณะนี้เรามีโหมดเกม Crypt Raider

54
00:04:27,660 --> 00:04:35,670
‫และสิ่งที่เราต้องการจะทำคือเข้าไปที่ส่วนนี้แล้วคลิกสร้าง และเราต้องการสร้างโหมดเกมใหม่โดยอิงจากโหมดเกม

55
00:04:35,670 --> 00:04:37,200
‫Crypt Raider นี้

56
00:04:37,200 --> 00:04:40,500
‫โหมดเกม Crypt Raider เป็นโหมดเกม C++

57
00:04:40,500 --> 00:04:45,810
‫สิ่งที่เราทำได้คือสร้างเวอร์ชันพิมพ์เขียวเพื่อลิงก์ไปยังชั้นเรียนพิมพ์เขียวอื่นๆ

58
00:04:45,810 --> 00:04:51,780
‫ลองคลิกที่โหมดเกม Crypt Raider คลิกรากของเนื้อหา และเราจะเรียกโหมดเกมนี้ว่าเสียงบี๊บที่ขีดเส้นใต้โหมดเกม

59
00:04:51,780 --> 00:04:58,080
‫crypt Raider แล้วกดบันทึก

60
00:04:58,080 --> 00:05:01,260
‫จากนั้นเราก็เปิดโหมดเกมของเราเช่นนั้น

61
00:05:01,260 --> 00:05:03,360
‫เลยอยากท้าให้คุณมาตั้ง

62
00:05:03,440 --> 00:05:11,090
‫โหมดเกมของคุณเอง คุณจะต้องตั้งค่าให้เป็นค่าเริ่มต้นของโปรเจ็กต์ เพื่อให้ใช้งานได้ในทุกระดับที่คุณตั้งค่าไว้ในโปรเจ็กต์นี้

63
00:05:11,420 --> 00:05:17,420
‫ตั้งค่าการจำนำเริ่มต้นสำหรับโหมดเกมให้กับผู้เล่นนั้น - ที่เราเพิ่งสร้างและถอดแขนออก

64
00:05:17,750 --> 00:05:21,540
‫และตรวจสอบว่านั่นคือ -- ที่วางไข่ในเกมของคุณตอนนี้

65
00:05:21,560 --> 00:05:23,060
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

66
00:05:26,510 --> 00:05:26,930
‫ตกลง.

67
00:05:26,930 --> 00:05:27,790
‫เราจะกลับมา

68
00:05:27,800 --> 00:05:33,680
‫อย่างแรกเลย เพราะฉันอยู่ในโหมดเกมแล้ว ฉันสามารถเลือกคลาสเริ่มต้นได้

69
00:05:33,680 --> 00:05:40,820
‫ขณะนี้ตั้งค่าเป็นคลาสบุคคลแรก แต่ฉันต้องการเปลี่ยนเป็นผู้เล่น BP แทน

70
00:05:41,300 --> 00:05:47,690
‫ฉันจะบันทึกสิ่งนั้น จากนั้นฉันจะไปที่ระดับดันเจี้ยน ไปที่ปุ่มพิมพ์เขียว และฉันจะตรวจสอบว่าโครงการของเราเริ่มต้น

71
00:05:47,750 --> 00:05:53,270
‫อันที่จริง ดูเหมือนว่าเราทำเสร็จแล้ว นี้.

72
00:05:53,270 --> 00:05:59,870
‫การตั้งค่าโครงการโดยทั่วไปโดยการสร้างที่นี่กำลังใช้โหมดเกม BP Crypt Raider แล้ว

73
00:05:59,870 --> 00:06:06,020
‫ดังนั้น ถ้าฉันกดเล่น คุณจะเห็นว่า -- การเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นเหมือนบุคคลแรก -- แต่ฉันไม่มีแขนเหล่านั้นอยู่ตรงหน้าอีกต่อไป

74
00:06:06,020 --> 00:06:13,430
‫ซึ่งสอดคล้องกับสไตล์ของประเภทที่เรามีอยู่มากกว่า ไปที่นั่น.

75
00:06:13,850 --> 00:06:14,960
‫สิ่งที่ดี

76
00:06:14,960 --> 00:06:23,000
‫ดังนั้นเราจึงเตรียมพิมพ์เขียวตัวละครของเราให้พร้อมสำหรับการเล่นเกม ซึ่งเราจะเริ่มทำในการบรรยายต่อไปนี้

77
00:06:23,000 --> 00:06:23,870
‫ฉันจะไปพบคุณที่นั่น.

