﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,580 --> 00:00:13,440
‫في هذه المحاضرة ، سنضيف مكونًا جديدًا في C ++ يمكننا إضافته إلى الممثلين لدينا لإضافة بعض

3
00:00:13,440 --> 00:00:17,940
‫الوظائف باستخدام بعض التركيبات ، بشكل أساسي.

4
00:00:17,940 --> 00:00:19,980
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يتم ذلك.

5
00:00:20,370 --> 00:00:28,560
‫لذلك أريد أن أضيف قسمًا من الجدار يختفي عن الأنظار عندما نضع شيئًا عليه.

6
00:00:28,560 --> 00:00:34,710
‫لذا ما سأفعله هنا هو أنني سأذهب إلى رسم المحتوى وسأبحث

7
00:00:34,710 --> 00:00:38,370
‫عن جدار الزنزانة هنا.

8
00:00:38,730 --> 00:00:44,250
‫وأعتقد أنني أريد هذا بقسم قطع جميل حيث يمكنني لصق تمثال صغير.

9
00:00:44,250 --> 00:00:53,610
‫لذلك سأقوم بسحب هذا إلى المشهد وسأقوم بتدويره بمقدار 180 درجة ومحاولة وضعه

10
00:00:53,610 --> 00:00:54,840
‫بدقة.

11
00:00:54,870 --> 00:00:55,350
‫هناك نذهب.

12
00:00:55,350 --> 00:00:58,590
‫أنزلته إلى مستوى الأرض ويبدو أنه بخير.

13
00:00:58,770 --> 00:01:06,630
‫الآن ، ما أريد أن أفعله مع هذا الممثل هو أنني أريد أن أكون قادرًا على إضافة عنصر إليه

14
00:01:06,630 --> 00:01:09,540
‫يمنحه القدرة على تحريك نفسه.

15
00:01:09,840 --> 00:01:12,240
‫الآن ، تعاملنا مع المكونات من قبل.

16
00:01:12,240 --> 00:01:17,220
‫لقد أضفنا تلك التي تم إنشاؤها بالفعل بواسطة Unreal ، لكننا لم نصنعها في C ++.

17
00:01:17,220 --> 00:01:18,930
‫هذا ما سنفعله في هذه المحاضرة.

18
00:01:18,930 --> 00:01:24,390
‫إذن ما سنفعله هو الانتقال إلى زر الإضافة هذا ويمكنك أن ترى أن هناك

19
00:01:24,390 --> 00:01:27,780
‫خيارًا هنا لإنشاء مكون C ++ جديد.

20
00:01:28,050 --> 00:01:33,330
‫الآن يوجد هنا خياران لأنواع مختلفة من المكونات التي يمكننا أن نرث منها.

21
00:01:33,330 --> 00:01:35,280
‫إذن الأنواع المختلفة من المكونات التي يمكننا بناءها.

22
00:01:35,280 --> 00:01:41,100
‫هناك عنصر فاعل ، وهو مكون يجلس فقط على الممثل ، أي ممثل.

23
00:01:41,280 --> 00:01:47,010
‫ثم هناك مكون المشهد ، وهو مكون الممثل الذي يضيف أيضًا تحويلًا والقدرة على الارتباط

24
00:01:47,010 --> 00:01:49,380
‫بمكونات المشهد الأخرى.

25
00:01:49,380 --> 00:01:52,860
‫لا نحتاج إلى هذه الوظيفة ، لذلك سنذهب فقط إلى المكون النشط.

26
00:01:52,860 --> 00:01:56,460
‫في الوقت الحالي ، سنستخدم مكونات المشهد لاحقًا في القسم.

27
00:01:56,460 --> 00:01:58,200
‫لذلك دعونا نمضي قدما ونضرب التالي.

28
00:01:58,200 --> 00:02:05,250
‫الآن علينا تسمية المكون الخاص بنا وسنطلق عليه ببساطة المحرك وسنمضي قدمًا ونضغط على

29
00:02:05,250 --> 00:02:12,540
‫إنشاء فئة ويفتح على الفور في Visual Studio لي ورمز Visual Studio ويمكنني أن أرى ذلك هناك

30
00:02:12,540 --> 00:02:17,490
‫هو المحرك H و CP المحرك تمامًا كما فعلنا مع الممثلين.

31
00:02:17,490 --> 00:02:22,770
‫من المثير للاهتمام أن نلاحظ أن بادئة هذا الفصل هي أنت سابقًا مع الممثل.

32
00:02:22,770 --> 00:02:28,380
‫كانت البادئة a والشيء الآخر الذي يجب ملاحظته هو أن اسم وظيفة tic يختلف مع

33
00:02:28,380 --> 00:02:28,980
‫مكون.

34
00:02:28,980 --> 00:02:34,530
‫تسمى وظيفتها مكون التشنج اللاإرادي بدلاً من ذلك ، لكنها بخلاف ذلك هي نفسها.

35
00:02:34,530 --> 00:02:41,040
‫وإذا انتقلنا إلى فئة C ++ ، يمكنك أن ترى أن هناك دالة مكون التشنج اللاإرادي هنا.

36
00:02:41,040 --> 00:02:44,550
‫لذلك أود أن أتحداك لتسجيل رسالة على TIC.

37
00:02:44,550 --> 00:02:51,390
‫لذلك ستقوم بإضافة رسالة سجل جديدة ، وإضافة مكون إلى ممثل ، وإضافة المكون الجديد الخاص بك إلى

38
00:02:51,390 --> 00:02:55,800
‫أحد الممثلين ومعرفة ما إذا كان سيطبع الرسالة التي كتبتها.

39
00:02:55,800 --> 00:02:57,780
‫أوقف الفيديو واذهب.

40
00:03:00,750 --> 00:03:01,230
‫تمام.

41
00:03:01,230 --> 00:03:01,920
‫مرحبا بعودتك.

42
00:03:01,920 --> 00:03:03,220
‫لذلك دعونا نعطي هذا طعنة.

43
00:03:03,240 --> 00:03:09,540
‫لذلك في مكون التجزئة ، سنقوم بكتابة تسجيل الدخول للحصول على ماكرو سجل U.

44
00:03:10,050 --> 00:03:18,870
‫نتركه كإعداد للعرض وهنا سأكتب المحرك الذي يضع علامات التعجب بالطبع.

45
00:03:18,870 --> 00:03:20,520
‫دعنا نعود إلى ما هو غير واقعي.

46
00:03:20,550 --> 00:03:27,570
‫في الواقع ، ما يمكنك فعله هو إجراء عنصر تحكم بديل f 11 من أي مكان.

47
00:03:27,570 --> 00:03:31,470
‫في الواقع ، يمكنك القيام بذلك في رمز Visual Studio وسيظهر لك نافذة الترميز المباشر تلقائيًا.

48
00:03:31,470 --> 00:03:35,520
‫عندما يكتمل ، يعيدك إلى المحرر ، فقط يحفظ لك علامة تبويب بديلة.

49
00:03:35,670 --> 00:03:40,680
‫لذا ما يمكننا فعله الآن هو أنه يمكنك أن ترى أن هذا الممثل لا يحتوي على مكوننا الجديد.

50
00:03:40,680 --> 00:03:46,050
‫لننتقل إلى زر الإضافة وسنبحث عن المحرك.

51
00:03:46,050 --> 00:03:48,660
‫وبعد ذلك يمكنك أن ترى أن هناك مكونًا مخصصًا يسمى المحرك.

52
00:03:48,660 --> 00:03:53,670
‫إذا تقدمت وأضفته ، يمكنك أن ترى إضافته إلى قسم منفصل لمكونات الشبكة الثابتة والمكونات

53
00:03:53,670 --> 00:03:55,050
‫الأخرى في الأعلى.

54
00:03:55,350 --> 00:04:00,150
‫ذلك لأن هذه المكونات هنا ، التي ترتبط ببعضها البعض ، هي كل مكونات

55
00:04:00,150 --> 00:04:04,080
‫المشهد ، تلك التي تحتوي على تحويلات يمكن إرفاقها.

56
00:04:04,080 --> 00:04:09,660
‫في حين أن مكونات الممثل العادي ، ومكونات الفعل الأكثر بساطة ، تذهب في قسم منفصل في الأسفل

57
00:04:09,660 --> 00:04:10,590
‫، ولا تفعل ذلك.

58
00:04:10,590 --> 00:04:13,050
‫هم فقط يدخلون في القائمة ، ولا يرتبطون ببعضهم البعض.

59
00:04:13,050 --> 00:04:17,130
‫لذلك لدينا المحرك هنا واللحظة لا تفعل الكثير.

60
00:04:17,130 --> 00:04:24,210
‫دعنا نطرح سجل الإخراج الخاص بنا ودعنا إلى التخطيط ودعنا نمضي قدمًا ونضرب اللعب في اللعبة.

61
00:04:24,210 --> 00:04:30,090
‫ويمكنك أن ترى أننا بالفعل نتحرك معروضًا في سجل الإخراج لدينا.

62
00:04:30,120 --> 00:04:30,840
‫أشياء عظيمة.

63
00:04:30,840 --> 00:04:34,050
‫لقد أنشأنا أول عنصر فاعل في C ++.

64
00:04:34,050 --> 00:04:35,700
‫سأراك في المحاضرة القادمة.

