﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,520
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,520 --> 00:00:13,350
‫In questa lezione, aggiungeremo un nuovo componente in C++ che possiamo aggiungere ai nostri attori

3
00:00:13,350 --> 00:00:17,910
‫per aggiungere alcune funzionalità usando essenzialmente una composizione.

4
00:00:17,910 --> 00:00:19,710
‫Immergiamoci e vediamo come è fatto.

5
00:00:20,460 --> 00:00:28,530
‫Quindi voglio aggiungere una sezione di muro che scompare dalla vista quando posizioniamo un oggetto su di essa.

6
00:00:28,530 --> 00:00:34,620
‫Quindi quello che farò qui è che andrò al sorteggio dei contenuti e

7
00:00:34,620 --> 00:00:38,130
‫cercherò il muro del dungeon qui dentro.

8
00:00:38,820 --> 00:00:44,220
‫E penso di volere questo con una bella sezione ritagliata da cui posso sporgere una statua.

9
00:00:44,220 --> 00:00:53,550
‫Quindi trascinerò questo nella scena e lo ruoterò di 180 gradi e proverò a posizionarlo con

10
00:00:53,550 --> 00:00:54,600
‫precisione.

11
00:00:54,870 --> 00:00:58,350
‫Lo porteranno giù al livello del pavimento e sembra a posto.

12
00:00:58,860 --> 00:01:06,570
‫Ora quello che voglio fare con questo attore è che voglio essere in grado di aggiungere un componente che gli dia

13
00:01:06,570 --> 00:01:09,240
‫la capacità di muoversi da solo.

14
00:01:09,930 --> 00:01:12,180
‫Ora, abbiamo già trattato i componenti.

15
00:01:12,180 --> 00:01:17,160
‫Ne abbiamo aggiunti quelli già creati da Unreal, ma non ne abbiamo mai creati di nostri in C++.

16
00:01:17,160 --> 00:01:18,690
‫Quindi è quello che faremo in questa lezione.

17
00:01:19,110 --> 00:01:24,330
‫Quindi quello che faremo è andare su questo pulsante Aggiungi e puoi vedere che c'è

18
00:01:24,330 --> 00:01:27,510
‫un'opzione qui per creare un nuovo componente C++.

19
00:01:28,170 --> 00:01:33,000
‫Ora qui dentro ci sono un paio di opzioni per diversi tipi di componenti da cui possiamo

20
00:01:33,000 --> 00:01:33,300
‫ereditare.

21
00:01:33,300 --> 00:01:35,010
‫Quindi i diversi tipi e componenti che possiamo costruire.

22
00:01:35,400 --> 00:01:40,920
‫C'è una componente attore, che è una componente che si trova solo su un attore, qualsiasi attore.

23
00:01:41,370 --> 00:01:46,950
‫E poi c'è un componente della scena che è un componente attivo che aggiunge anche una trasformazione e la

24
00:01:46,950 --> 00:01:49,320
‫possibilità di collegarsi ad altri componenti della scena.

25
00:01:49,320 --> 00:01:52,800
‫Non abbiamo bisogno di questa funzionalità, quindi andremo solo per il componente attivo.

26
00:01:52,800 --> 00:01:56,190
‫Per ora, utilizzeremo i componenti della scena più avanti nella sezione.

27
00:01:56,610 --> 00:01:58,140
‫Quindi andiamo avanti e premiamo il prossimo.

28
00:01:58,170 --> 00:02:05,040
‫Ora dobbiamo nominare i nostri componenti e lo chiameremo semplicemente il motore e andremo avanti e premiamo crea classe e si

29
00:02:05,040 --> 00:02:12,360
‫aprirà immediatamente in Visual Studio per me e il codice di Visual Studio e posso vederlo lì è un Move It o

30
00:02:12,360 --> 00:02:17,190
‫H e una mossa un CP proprio come abbiamo fatto con i nostri attori.

31
00:02:17,490 --> 00:02:22,710
‫È interessante notare che il prefisso di questa classe sei tu in precedenza con l'attore.

32
00:02:22,710 --> 00:02:28,320
‫Il prefisso era stato a e l'altra cosa da notare è che il nome della funzione tick è diverso con

33
00:02:28,320 --> 00:02:28,890
‫un componente.

34
00:02:28,890 --> 00:02:34,500
‫La sua funzione è invece chiamata componente tic, ma per il resto è la stessa.

35
00:02:34,500 --> 00:02:40,860
‫E se torni alla classe C++, puoi vedere che c'è una funzione componente tic qui.

36
00:02:41,070 --> 00:02:47,820
‫Quindi vorrei sfidarti a registrare un messaggio su TIC in modo da poter aggiungere un nuovo messaggio di registro, aggiungere un

37
00:02:48,210 --> 00:02:54,960
‫componente a un attore, aggiungere il tuo nuovo componente a un attore e vedere se stampa il messaggio che hai

38
00:02:54,960 --> 00:02:55,730
‫scritto .

39
00:02:55,740 --> 00:02:57,510
‫Metti in pausa il video e prova.

40
00:03:00,660 --> 00:03:01,200
‫Bene.

41
00:03:01,200 --> 00:03:01,850
‫Ben tornato.

42
00:03:01,860 --> 00:03:03,180
‫Quindi diamo una pugnalata.

43
00:03:03,210 --> 00:03:09,270
‫Quindi, nei componenti di testo, digiteremo il tuo registro per far apparire la macro del registro U.

44
00:03:10,020 --> 00:03:14,310
‫Lo stiamo lasciando come impostazione di visualizzazione e qui lo digiterò.

45
00:03:14,310 --> 00:03:18,090
‫Mover sta ticchettando punti esclamativi.

46
00:03:18,120 --> 00:03:18,840
‫Ovviamente.

47
00:03:18,840 --> 00:03:20,480
‫Torniamo nel reale.

48
00:03:20,500 --> 00:03:27,510
‫In realtà, quello che puoi fare è eseguire un controllo alt f 11 da qualsiasi luogo.

49
00:03:27,510 --> 00:03:31,410
‫In realtà, puoi farlo nel codice di Visual Studio e fa apparire automaticamente la finestra di codifica live.

50
00:03:31,410 --> 00:03:35,280
‫Una volta completato, ti riporta all'editor, salvandoti solo una scheda alt.

51
00:03:35,790 --> 00:03:40,650
‫Quindi quello che possiamo fare ora è che puoi vedere che questo attore non ha il nostro nuovo componente su di esso.

52
00:03:40,650 --> 00:03:46,020
‫Quindi andiamo al pulsante Aggiungi e cercheremo il motore.

53
00:03:46,020 --> 00:03:48,570
‫E poi puoi vedere che c'è un componente personalizzato chiamato mover.

54
00:03:48,600 --> 00:03:53,640
‫Se vado avanti e lo aggiungo, puoi vederlo aggiungerlo in una sezione separata ai componenti della mesh statica e agli

55
00:03:53,640 --> 00:03:54,780
‫altri componenti in alto.

56
00:03:55,410 --> 00:04:00,090
‫Questo perché questi componenti qui, quelli che sono attaccati l'uno all'altro, sono tutti i componenti

57
00:04:00,090 --> 00:04:03,780
‫della scena, quelli che hanno dei trasformatori che possono essere collegati.

58
00:04:04,200 --> 00:04:09,630
‫Mentre le normali componenti dell'attore, le due componenti dell'atto più semplice vanno in una sezione separata in basso, e

59
00:04:09,630 --> 00:04:10,560
‫non lo fanno.

60
00:04:10,560 --> 00:04:13,010
‫Vanno solo nelle liste, non si affezionano.

61
00:04:13,020 --> 00:04:16,890
‫Quindi abbiamo il motore quaggiù e al momento non fa molto.

62
00:04:17,190 --> 00:04:24,180
‫Portiamo il nostro registro di output e il docket ai layout e andiamo avanti e premiamo play nel gioco.

63
00:04:24,180 --> 00:04:29,850
‫E puoi vedere che stiamo effettivamente visualizzando il motore nel nostro registro di output.

64
00:04:30,150 --> 00:04:30,660
‫Roba fantastica.

65
00:04:30,900 --> 00:04:33,780
‫Abbiamo creato il nostro primo componente attore in C++.

66
00:04:34,020 --> 00:04:35,460
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

