‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, aggiungeremo un nuovo componente in C++ che possiamo aggiungere ai nostri attori
‫per aggiungere alcune funzionalità usando essenzialmente una composizione.
‫Immergiamoci e vediamo come è fatto.
‫Quindi voglio aggiungere una sezione di muro che scompare dalla vista quando posizioniamo un oggetto su di essa.
‫Quindi quello che farò qui è che andrò al sorteggio dei contenuti e
‫cercherò il muro del dungeon qui dentro.
‫E penso di volere questo con una bella sezione ritagliata da cui posso sporgere una statua.
‫Quindi trascinerò questo nella scena e lo ruoterò di 180 gradi e proverò a posizionarlo con
‫precisione.
‫Lo porteranno giù al livello del pavimento e sembra a posto.
‫Ora quello che voglio fare con questo attore è che voglio essere in grado di aggiungere un componente che gli dia
‫la capacità di muoversi da solo.
‫Ora, abbiamo già trattato i componenti.
‫Ne abbiamo aggiunti quelli già creati da Unreal, ma non ne abbiamo mai creati di nostri in C++.
‫Quindi è quello che faremo in questa lezione.
‫Quindi quello che faremo è andare su questo pulsante Aggiungi e puoi vedere che c'è
‫un'opzione qui per creare un nuovo componente C++.
‫Ora qui dentro ci sono un paio di opzioni per diversi tipi di componenti da cui possiamo
‫ereditare.
‫Quindi i diversi tipi e componenti che possiamo costruire.
‫C'è una componente attore, che è una componente che si trova solo su un attore, qualsiasi attore.
‫E poi c'è un componente della scena che è un componente attivo che aggiunge anche una trasformazione e la
‫possibilità di collegarsi ad altri componenti della scena.
‫Non abbiamo bisogno di questa funzionalità, quindi andremo solo per il componente attivo.
‫Per ora, utilizzeremo i componenti della scena più avanti nella sezione.
‫Quindi andiamo avanti e premiamo il prossimo.
‫Ora dobbiamo nominare i nostri componenti e lo chiameremo semplicemente il motore e andremo avanti e premiamo crea classe e si
‫aprirà immediatamente in Visual Studio per me e il codice di Visual Studio e posso vederlo lì è un Move It o
‫H e una mossa un CP proprio come abbiamo fatto con i nostri attori.
‫È interessante notare che il prefisso di questa classe sei tu in precedenza con l'attore.
‫Il prefisso era stato a e l'altra cosa da notare è che il nome della funzione tick è diverso con
‫un componente.
‫La sua funzione è invece chiamata componente tic, ma per il resto è la stessa.
‫E se torni alla classe C++, puoi vedere che c'è una funzione componente tic qui.
‫Quindi vorrei sfidarti a registrare un messaggio su TIC in modo da poter aggiungere un nuovo messaggio di registro, aggiungere un
‫componente a un attore, aggiungere il tuo nuovo componente a un attore e vedere se stampa il messaggio che hai
‫scritto .
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi diamo una pugnalata.
‫Quindi, nei componenti di testo, digiteremo il tuo registro per far apparire la macro del registro U.
‫Lo stiamo lasciando come impostazione di visualizzazione e qui lo digiterò.
‫Mover sta ticchettando punti esclamativi.
‫Ovviamente.
‫Torniamo nel reale.
‫In realtà, quello che puoi fare è eseguire un controllo alt f 11 da qualsiasi luogo.
‫In realtà, puoi farlo nel codice di Visual Studio e fa apparire automaticamente la finestra di codifica live.
‫Una volta completato, ti riporta all'editor, salvandoti solo una scheda alt.
‫Quindi quello che possiamo fare ora è che puoi vedere che questo attore non ha il nostro nuovo componente su di esso.
‫Quindi andiamo al pulsante Aggiungi e cercheremo il motore.
‫E poi puoi vedere che c'è un componente personalizzato chiamato mover.
‫Se vado avanti e lo aggiungo, puoi vederlo aggiungerlo in una sezione separata ai componenti della mesh statica e agli
‫altri componenti in alto.
‫Questo perché questi componenti qui, quelli che sono attaccati l'uno all'altro, sono tutti i componenti
‫della scena, quelli che hanno dei trasformatori che possono essere collegati.
‫Mentre le normali componenti dell'attore, le due componenti dell'atto più semplice vanno in una sezione separata in basso, e
‫non lo fanno.
‫Vanno solo nelle liste, non si affezionano.
‫Quindi abbiamo il motore quaggiù e al momento non fa molto.
‫Portiamo il nostro registro di output e il docket ai layout e andiamo avanti e premiamo play nel gioco.
‫E puoi vedere che stiamo effettivamente visualizzando il motore nel nostro registro di output.
‫Roba fantastica.
‫Abbiamo creato il nostro primo componente attore in C++.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.