‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ C++で新しいコンポーネントを追加し､ アクターに追加することで､ 基本的にいくつかの合成を使用して機能を追加することができます｡
‫では､ どのように行われるのか､ 潜入してみましょう｡
‫そこで､ オブジェクトを置くと見えなくなる壁の部分を追加したいと思います｡
‫コンテンツドローで､ ダンジョンの壁を検索してみましょう｡
‫そして､ スタチューを貼ることができる切り込みの部分が素敵なこちらが欲しいと思っています｡
‫これをシーンにドラッグして､ 180度回転させ､ 正確に位置決めしてみることにします｡
‫これでよしとしよう｡
‫床面まで持ってきて､ 大丈夫そうです｡
‫さて､ このアクターでやりたいことは､ このアクターにコンポーネントを追加して､ 自分自身を動かす機能を持たせることです｡
‫さて､ 以前にもコンポーネントを扱ったことがあります｡
‫アンリアルですでに作られているものを追加したことはありますが､ C++で自作したことはないですね｡
‫というわけで､ 今回の講義ではその辺をご紹介します｡
‫これから行うのは､ この追加ボタンで､ この中に新しいC++コンポーネントを作成するオプションがあるのがわかります｡
‫さて､ この中には､ 継承できるさまざまなタイプのコンポーネントのオプションがいくつかあります｡
‫だから､ 私たちが作ることができるコンポーネントの種類はさまざまです｡
‫アクターコンポーネントというのがあって､ これはアクター（任意のアクター）の上に置くだけのコンポーネントです｡
‫そして､ シーンコンポーネントです｡ これはアクターコンポーネントで､ トランスフォームと他のシーンコンポーネントにアタッチする機能も追加されています｡
‫この機能は必要ないので､ アクティブなコンポーネントにします｡
‫今のところ､ このセクションの後半でシーンコンポーネントを使用する予定ですが｡
‫それでは､ 次を押してみましょう｡
‫このコンポーネントに名前を付けなければなりませんが､ ここでは単にムーバと呼ぶことにします｡ クラスの作成をクリックすると､
‫すぐに Visual Studio で Visual Studio コードが開き､ アクタのときと同じようにムーバ
‫H とムーバ CP があることがわかります｡
‫このクラスの接頭辞が､ 以前は俳優のあなただったというのは興味深いですね｡
‫接頭辞がaになっていたことと､ もうひとつ､ チック関数の名称がaコンポーネントと異なっていることです｡
‫その機能は代わりにチックコンポーネントと呼ばれていますが､ それ以外は同じです｡
‫そして､ C++クラスに移動すると､ ここにチック・コンポーネント関数があるのがわかると思います｡
‫そこで､ TICにメッセージを記録することに挑戦してみたいと思います｡
‫つまり､ 新しいログメッセージを追加し､ アクタにコンポーネントを追加し､ 新しいコンポーネントをあるアクタに追加して､
‫書いたメッセージが表示されるかどうかを確認するわけです｡
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡
‫なるほど｡
‫また来るよ｡
‫では､ これに挑戦してみましょう｡
‫そこで､ tickコンポーネントで､ you logと入力して､ U logマクロを表示させます｡
‫表示設定にしておいて､ この中にmover is ticking exclamation pointsと入力するのはもちろんのことです｡
‫アンリアルに戻ろう｡
‫実際にできることは､ どこからでもcontrol alt f 11を実行することです｡
‫実は､ Visual Studioのコードでやると､ 自動的にライブコーディングウィンドウが表示されるんです｡
‫完了すると､ エディタに戻り､ altタブを保存するだけです｡
‫それでは､ このアクターには新しいコンポーネントがないことがおわかりいただけると思います｡
‫では､ 追加ボタンで､ moverを検索してみましょう｡
‫そして､ moverというカスタムコンポーネントがあるのがわかると思います｡
‫先に進んで追加すると､ 静的メッシュコンポーネントや上部の他のコンポーネントとは別のセクションに追加されるのがわかります｡
‫というのも､ ここにあるコンポーネント､ くっついているのはすべてシーンコンポーネントで､
‫トランスフォームをくっつけることができるものだからです｡
‫通常のアクターコンポーネントやもっとシンプルなアクトコンポーネントは､ 下の方にある別のセクションに入るのですが､ そうではありません｡
‫ただリストに入るだけで､ お互いにくっつくことはない｡
‫だから､ ムーバーはここに置いてあるのですが､ 今のところあまり活躍の場がないんです｡
‫出力したログとドケットをレイアウトに表示させ､ そのままゲームで再生を押してみましょう｡
‫そして､ 出力ログに表示されているmover is takingを実際に取得していることがわかります｡
‫素晴らしい内容です｡
‫C++で最初のアクターコンポーネントを作成しました｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡