﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,520
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,520 --> 00:00:13,350
‫W tym wykładzie zamierzamy dodać nowy komponent w C++, który możemy dodać do naszych aktorów, aby

3
00:00:13,350 --> 00:00:17,910
‫dodać jakąś funkcjonalność, w zasadzie za pomocą jakiejś kompozycji.

4
00:00:17,910 --> 00:00:19,710
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to się robi.

5
00:00:20,460 --> 00:00:28,530
‫Chcę więc dodać fragment ściany, który znika z widoku, gdy umieścimy na nim obiekt.

6
00:00:28,530 --> 00:00:34,620
‫Więc zamierzam tutaj przejść do rysowania zawartości i

7
00:00:34,620 --> 00:00:38,130
‫poszukać tutaj ściany lochu.

8
00:00:38,820 --> 00:00:44,220
‫I myślę, że chcę ten z ładnie wyciętym fragmentem, w którym mogę wystawić posąg.

9
00:00:44,220 --> 00:00:53,550
‫Więc przeciągnę to na scenę, obrócę o 180 stopni i spróbuję ustawić go

10
00:00:53,550 --> 00:00:54,600
‫dokładnie.

11
00:00:54,870 --> 00:00:58,350
‫Pójdą sprowadzić go na poziom podłogi i wygląda dobrze.

12
00:00:58,860 --> 00:01:06,570
‫Teraz chcę zrobić z tym aktorem możliwość dodania do niego elementu, który da mu

13
00:01:06,570 --> 00:01:09,240
‫możliwość samodzielnego poruszania się.

14
00:01:09,930 --> 00:01:12,180
‫Teraz już wcześniej zajmowaliśmy się komponentami.

15
00:01:12,180 --> 00:01:17,160
‫Dodaliśmy już stworzone przez Unreal, ale nigdy nie stworzyliśmy własnych w C++.

16
00:01:17,160 --> 00:01:18,690
‫Więc to właśnie zamierzamy zrobić w tym wykładzie.

17
00:01:19,110 --> 00:01:24,330
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to przejść do tego przycisku dodawania i widać, że

18
00:01:24,330 --> 00:01:27,510
‫jest tutaj opcja utworzenia nowego komponentu C++.

19
00:01:28,170 --> 00:01:33,300
‫Teraz w tym miejscu jest kilka opcji dla różnych typów komponentów, z których możemy dziedziczyć.

20
00:01:33,300 --> 00:01:35,010
‫A więc różne typy i komponenty, które możemy zbudować.

21
00:01:35,400 --> 00:01:40,920
‫Jest komponent aktora, który jest komponentem, który po prostu siedzi na aktorze, dowolnym aktorze.

22
00:01:41,370 --> 00:01:46,950
‫Jest też komponent sceny, który jest aktywnym komponentem, który również dodaje transformację i możliwość

23
00:01:46,950 --> 00:01:49,320
‫dołączania do innych komponentów sceny.

24
00:01:49,320 --> 00:01:52,800
‫Nie potrzebujemy tej funkcjonalności, więc przejdziemy do aktywnego komponentu.

25
00:01:52,800 --> 00:01:56,190
‫Na razie jednak będziemy używać komponentów scen w dalszej części tej sekcji.

26
00:01:56,610 --> 00:01:58,140
‫Więc chodźmy dalej i uderzmy dalej.

27
00:01:58,170 --> 00:02:05,040
‫Teraz musimy nazwać nasze komponenty i będziemy je nazywać po prostu mover i przejdziemy dalej i klikniemy create

28
00:02:05,040 --> 00:02:12,360
‫class i natychmiast otworzy się w Visual Studio dla mnie i Visual Studio code i widzę to tam to Move

29
00:02:12,360 --> 00:02:17,190
‫It lub H i ruch CP, tak jak mieliśmy z naszymi aktorami.

30
00:02:17,490 --> 00:02:22,710
‫Warto zauważyć, że prefiksem do tej klasy jest ty wcześniej z aktorem.

31
00:02:22,710 --> 00:02:28,320
‫Prefiks był a, a inną rzeczą, na którą należy zwrócić uwagę, jest to, że nazwa funkcji tick różni się w

32
00:02:28,320 --> 00:02:28,890
‫przypadku komponentu.

33
00:02:28,890 --> 00:02:34,500
‫Jego funkcja nazywa się zamiast tego komponentem tic, ale poza tym jest taka sama.

34
00:02:34,500 --> 00:02:40,860
‫A jeśli wrócisz do klasy C++, zobaczysz, że jest tutaj funkcja komponentu tic.

35
00:02:41,070 --> 00:02:47,820
‫Więc chciałbym rzucić wyzwanie, abyś zalogował wiadomość w TIC, abyś mógł dodać nowy opis, dodać składnik

36
00:02:48,210 --> 00:02:54,960
‫do aktora, dodać nowy składnik do jakiegoś aktora i zobaczyć, czy wypisze wiadomość, którą napisałeś

37
00:02:54,960 --> 00:02:55,730
‫.

38
00:02:55,740 --> 00:02:57,510
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

39
00:03:00,660 --> 00:03:01,200
‫Dobra.

40
00:03:01,200 --> 00:03:01,850
‫Witamy spowrotem.

41
00:03:01,860 --> 00:03:03,180
‫Więc dajmy to dźgnąć.

42
00:03:03,210 --> 00:03:09,270
‫Tak więc w komponentach tekstowych wpiszemy you log, aby pojawiło się makro U log.

43
00:03:10,020 --> 00:03:14,310
‫Zostawiamy to jako ustawienie wyświetlania i tutaj mam zamiar wpisać.

44
00:03:14,310 --> 00:03:18,090
‫Mover tyka wykrzykniki.

45
00:03:18,120 --> 00:03:18,840
‫Oczywiście.

46
00:03:18,840 --> 00:03:20,480
‫Wróćmy do rzeczywistości.

47
00:03:20,500 --> 00:03:27,510
‫Właściwie to, co możesz zrobić, to zrobić kontrolkę alt f 11 z dowolnego miejsca.

48
00:03:27,510 --> 00:03:31,410
‫Właściwie możesz to zrobić w kodzie programu Visual Studio i automatycznie wyświetla okno kodowania na żywo.

49
00:03:31,410 --> 00:03:35,280
‫Po zakończeniu przenosi cię z powrotem do edytora, po prostu zapisuje ci kartę alt.

50
00:03:35,790 --> 00:03:40,650
‫Możemy więc teraz zobaczyć, że ten aktor nie ma na sobie naszego nowego komponentu.

51
00:03:40,650 --> 00:03:46,020
‫Przejdźmy więc do przycisku dodawania i będziemy szukać mover.

52
00:03:46,020 --> 00:03:48,570
‫A potem możesz zobaczyć, że istnieje niestandardowy komponent o nazwie mover.

53
00:03:48,600 --> 00:03:53,640
‫Jeśli pójdę dalej i dodam go, zobaczysz, że dodaje go do oddzielnej sekcji do komponentów siatki statycznej i

54
00:03:53,640 --> 00:03:54,780
‫innych komponentów na górze.

55
00:03:55,410 --> 00:04:00,090
‫To dlatego, że te komponenty tutaj, te, które są połączone ze sobą, to

56
00:04:00,090 --> 00:04:03,780
‫wszystkie komponenty sceny, te, które mają transformatory, które można podłączyć.

57
00:04:04,200 --> 00:04:09,630
‫Podczas gdy normalne komponenty aktora, prostsze dwa komponenty aktu znajdują się w osobnej sekcji na dole, a tak

58
00:04:09,630 --> 00:04:10,560
‫nie jest.

59
00:04:10,560 --> 00:04:13,010
‫Po prostu trafiają na listy, nie przywiązują się do siebie.

60
00:04:13,020 --> 00:04:16,890
‫Więc mamy tu na dole popychacz, który w tej chwili nie robi zbyt wiele.

61
00:04:17,190 --> 00:04:24,180
‫Przejdźmy do naszego dziennika wyjściowego i dokumentacji do układów, a następnie przejdźmy do gry w grze.

62
00:04:24,180 --> 00:04:29,850
‫I widać, że rzeczywiście otrzymujemy ruch, który wyświetla się w naszym dzienniku wyjściowym.

63
00:04:30,150 --> 00:04:30,660
‫Świetna sprawa.

64
00:04:30,900 --> 00:04:33,780
‫Stworzyliśmy nasz pierwszy komponent aktora w C++.

65
00:04:34,020 --> 00:04:35,460
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

