‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos adicionar um novo componente em C++ que podemos adicionar aos nossos atores
‫para adicionar alguma funcionalidade usando alguma composição, essencialmente.
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.
‫Então eu quero adicionar uma seção de parede que desaparece da vista quando colocamos um objeto nela.
‫Então, o que vou fazer aqui é ir para o sorteio de conteúdo
‫e procurar a parede da masmorra aqui.
‫E acho que quero este com uma bela seção cortada onde eu possa colocar uma estátua.
‫Então, vou arrastar isso para a cena e girá-lo em 180 graus e tentar posicioná-lo com
‫precisão.
‫Eles vão trazê-lo para o nível do chão e está parecendo bem.
‫Agora, o que eu quero fazer com esse ator é poder adicionar um componente a ele que lhe
‫dê a capacidade de se mover.
‫Agora, já lidamos com componentes antes.
‫Adicionamos alguns já criados pelo Unreal, mas nunca fizemos o nosso próprio em C++.
‫Então é isso que vamos fazer nesta palestra.
‫Então o que vamos fazer é ir até este botão adicionar e você pode ver que há
‫uma opção aqui para criar um novo componente C++.
‫Agora, aqui, existem algumas opções para diferentes tipos de componentes dos quais podemos herdar.
‫Assim, os diferentes tipos e componentes que podemos construir.
‫Existe um componente de ator, que é um componente que fica apenas em um ator, qualquer ator.
‫E então há um componente de cena que é um componente ativo que também adiciona uma transformação e a
‫capacidade de anexar a outros componentes de cena.
‫Não precisamos dessa funcionalidade, então vamos apenas para o componente ativo.
‫Por enquanto, usaremos componentes de cena mais adiante na seção.
‫Então vamos em frente e bater em seguida.
‫Agora temos que nomear nossos componentes e vamos chamá-lo simplesmente de movedor e vamos em frente e clicar em criar classe e
‫instantaneamente ele se abre no Visual Studio para mim e o código do Visual Studio e posso ver que há é um Move
‫It ou H e um move um CP exatamente como fizemos com nossos atores.
‫Interessante notar que o prefixo dessa classe é você anteriormente com o ator.
‫O prefixo era a e a outra coisa a notar é que o nome da função tick é diferente com
‫um componente.
‫Sua função é chamada de componente tic, mas fora isso é a mesma coisa.
‫E se você voltar para a classe C++, poderá ver que há uma função de componente tic aqui.
‫Então eu gostaria de desafiá-lo a registrar uma mensagem no TIC para que você possa adicionar uma nova mensagem de log, adicionar
‫um componente a um ator, adicionar seu novo componente a algum ator e ver se ele imprime a mensagem que você
‫escreveu .
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então vamos dar uma facada nisso.
‫Então, nos componentes de texto, vamos digitar você log para que a macro de log U apareça.
‫Estamos deixando como configuração de exibição e aqui vou digitar.
‫Mover está marcando pontos de exclamação.
‫É claro.
‫Vamos voltar ao real.
‫Na verdade, o que você pode fazer é fazer um controle alt f 11 de qualquer lugar.
‫Na verdade, você pode fazer isso no código do Visual Studio e abre a janela de codificação ao vivo automaticamente.
‫Depois de concluído, ele o leva de volta ao editor, apenas salva uma guia alt.
‫Então, o que podemos fazer agora é que você pode ver que esse ator não tem nosso novo componente nele.
‫Então vamos ao botão adicionar e vamos procurar por movedor.
‫E então você pode ver que há um componente personalizado chamado movedor.
‫Se eu seguir em frente e adicioná-lo, você poderá vê-lo em uma seção separada para os componentes de malha estática e os outros
‫componentes na parte superior.
‫Isso porque esses componentes aqui, aqueles que estão ligados uns aos outros, são todos os
‫componentes de cena, aqueles que têm transformadores que podem ser ligados.
‫Enquanto os componentes normais do ator, os dois componentes do ato mais simples vão em uma seção separada na parte inferior,
‫e eles não.
‫Eles simplesmente vão para as listas, não se apegam um ao outro.
‫Então, temos o motor aqui embaixo e no momento ele não faz muito.
‫Vamos trazer nosso log de saída e súmula para os layouts e vamos em frente e aperte o play no jogo.
‫E você pode ver que estamos de fato fazendo com que o movimento seja exibido em nosso log de saída.
‫Coisas boas.
‫Criamos nosso primeiro componente de ator em C++.
‫Vejo você na próxima palestra.