﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,520
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,520 --> 00:00:13,350
‫Nesta palestra, vamos adicionar um novo componente em C++ que podemos adicionar aos nossos atores

3
00:00:13,350 --> 00:00:17,910
‫para adicionar alguma funcionalidade usando alguma composição, essencialmente.

4
00:00:17,910 --> 00:00:19,710
‫Vamos mergulhar e ver como isso é feito.

5
00:00:20,460 --> 00:00:28,530
‫Então eu quero adicionar uma seção de parede que desaparece da vista quando colocamos um objeto nela.

6
00:00:28,530 --> 00:00:34,620
‫Então, o que vou fazer aqui é ir para o sorteio de conteúdo

7
00:00:34,620 --> 00:00:38,130
‫e procurar a parede da masmorra aqui.

8
00:00:38,820 --> 00:00:44,220
‫E acho que quero este com uma bela seção cortada onde eu possa colocar uma estátua.

9
00:00:44,220 --> 00:00:53,550
‫Então, vou arrastar isso para a cena e girá-lo em 180 graus e tentar posicioná-lo com

10
00:00:53,550 --> 00:00:54,600
‫precisão.

11
00:00:54,870 --> 00:00:58,350
‫Eles vão trazê-lo para o nível do chão e está parecendo bem.

12
00:00:58,860 --> 00:01:06,570
‫Agora, o que eu quero fazer com esse ator é poder adicionar um componente a ele que lhe

13
00:01:06,570 --> 00:01:09,240
‫dê a capacidade de se mover.

14
00:01:09,930 --> 00:01:12,180
‫Agora, já lidamos com componentes antes.

15
00:01:12,180 --> 00:01:17,160
‫Adicionamos alguns já criados pelo Unreal, mas nunca fizemos o nosso próprio em C++.

16
00:01:17,160 --> 00:01:18,690
‫Então é isso que vamos fazer nesta palestra.

17
00:01:19,110 --> 00:01:24,330
‫Então o que vamos fazer é ir até este botão adicionar e você pode ver que há

18
00:01:24,330 --> 00:01:27,510
‫uma opção aqui para criar um novo componente C++.

19
00:01:28,170 --> 00:01:33,300
‫Agora, aqui, existem algumas opções para diferentes tipos de componentes dos quais podemos herdar.

20
00:01:33,300 --> 00:01:35,010
‫Assim, os diferentes tipos e componentes que podemos construir.

21
00:01:35,400 --> 00:01:40,920
‫Existe um componente de ator, que é um componente que fica apenas em um ator, qualquer ator.

22
00:01:41,370 --> 00:01:46,950
‫E então há um componente de cena que é um componente ativo que também adiciona uma transformação e a

23
00:01:46,950 --> 00:01:49,320
‫capacidade de anexar a outros componentes de cena.

24
00:01:49,320 --> 00:01:52,800
‫Não precisamos dessa funcionalidade, então vamos apenas para o componente ativo.

25
00:01:52,800 --> 00:01:56,190
‫Por enquanto, usaremos componentes de cena mais adiante na seção.

26
00:01:56,610 --> 00:01:58,140
‫Então vamos em frente e bater em seguida.

27
00:01:58,170 --> 00:02:05,040
‫Agora temos que nomear nossos componentes e vamos chamá-lo simplesmente de movedor e vamos em frente e clicar em criar classe e

28
00:02:05,040 --> 00:02:12,360
‫instantaneamente ele se abre no Visual Studio para mim e o código do Visual Studio e posso ver que há é um Move

29
00:02:12,360 --> 00:02:17,190
‫It ou H e um move um CP exatamente como fizemos com nossos atores.

30
00:02:17,490 --> 00:02:22,710
‫Interessante notar que o prefixo dessa classe é você anteriormente com o ator.

31
00:02:22,710 --> 00:02:28,320
‫O prefixo era a e a outra coisa a notar é que o nome da função tick é diferente com

32
00:02:28,320 --> 00:02:28,890
‫um componente.

33
00:02:28,890 --> 00:02:34,500
‫Sua função é chamada de componente tic, mas fora isso é a mesma coisa.

34
00:02:34,500 --> 00:02:40,860
‫E se você voltar para a classe C++, poderá ver que há uma função de componente tic aqui.

35
00:02:41,070 --> 00:02:47,820
‫Então eu gostaria de desafiá-lo a registrar uma mensagem no TIC para que você possa adicionar uma nova mensagem de log, adicionar

36
00:02:48,210 --> 00:02:54,960
‫um componente a um ator, adicionar seu novo componente a algum ator e ver se ele imprime a mensagem que você

37
00:02:54,960 --> 00:02:55,730
‫escreveu .

38
00:02:55,740 --> 00:02:57,510
‫Pause o vídeo e vá em frente.

39
00:03:00,660 --> 00:03:01,200
‫OK.

40
00:03:01,200 --> 00:03:01,850
‫Bem vindo de volta.

41
00:03:01,860 --> 00:03:03,180
‫Então vamos dar uma facada nisso.

42
00:03:03,210 --> 00:03:09,270
‫Então, nos componentes de texto, vamos digitar você log para que a macro de log U apareça.

43
00:03:10,020 --> 00:03:14,310
‫Estamos deixando como configuração de exibição e aqui vou digitar.

44
00:03:14,310 --> 00:03:18,090
‫Mover está marcando pontos de exclamação.

45
00:03:18,120 --> 00:03:18,840
‫É claro.

46
00:03:18,840 --> 00:03:20,480
‫Vamos voltar ao real.

47
00:03:20,500 --> 00:03:27,510
‫Na verdade, o que você pode fazer é fazer um controle alt f 11 de qualquer lugar.

48
00:03:27,510 --> 00:03:31,410
‫Na verdade, você pode fazer isso no código do Visual Studio e abre a janela de codificação ao vivo automaticamente.

49
00:03:31,410 --> 00:03:35,280
‫Depois de concluído, ele o leva de volta ao editor, apenas salva uma guia alt.

50
00:03:35,790 --> 00:03:40,650
‫Então, o que podemos fazer agora é que você pode ver que esse ator não tem nosso novo componente nele.

51
00:03:40,650 --> 00:03:46,020
‫Então vamos ao botão adicionar e vamos procurar por movedor.

52
00:03:46,020 --> 00:03:48,570
‫E então você pode ver que há um componente personalizado chamado movedor.

53
00:03:48,600 --> 00:03:53,640
‫Se eu seguir em frente e adicioná-lo, você poderá vê-lo em uma seção separada para os componentes de malha estática e os outros

54
00:03:53,640 --> 00:03:54,780
‫componentes na parte superior.

55
00:03:55,410 --> 00:04:00,090
‫Isso porque esses componentes aqui, aqueles que estão ligados uns aos outros, são todos os

56
00:04:00,090 --> 00:04:03,780
‫componentes de cena, aqueles que têm transformadores que podem ser ligados.

57
00:04:04,200 --> 00:04:09,630
‫Enquanto os componentes normais do ator, os dois componentes do ato mais simples vão em uma seção separada na parte inferior,

58
00:04:09,630 --> 00:04:10,560
‫e eles não.

59
00:04:10,560 --> 00:04:13,010
‫Eles simplesmente vão para as listas, não se apegam um ao outro.

60
00:04:13,020 --> 00:04:16,890
‫Então, temos o motor aqui embaixo e no momento ele não faz muito.

61
00:04:17,190 --> 00:04:24,180
‫Vamos trazer nosso log de saída e súmula para os layouts e vamos em frente e aperte o play no jogo.

62
00:04:24,180 --> 00:04:29,850
‫E você pode ver que estamos de fato fazendo com que o movimento seja exibido em nosso log de saída.

63
00:04:30,150 --> 00:04:30,660
‫Coisas boas.

64
00:04:30,900 --> 00:04:33,780
‫Criamos nosso primeiro componente de ator em C++.

65
00:04:34,020 --> 00:04:35,460
‫Vejo você na próxima palestra.

