﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫你好, 欢迎｡

2
00:00:05,580 --> 00:00:13,440
‫在这节课中, 我们将在C++中添加一个新的组件, 我们可以将其添加到我们的参与者中,

3
00:00:13,440 --> 00:00:17,940
‫以使用某种组合来添加一些功能｡

4
00:00:17,940 --> 00:00:19,980
‫让我们深入了解一下这是如何实现的｡

5
00:00:20,370 --> 00:00:28,560
‫因此, 我想添加一段墙, 当我们在上面放置对象时, 它会从视图中消失｡

6
00:00:28,560 --> 00:00:38,370
‫我现在要做的就是进入内容抽取, 然后在这里搜索地牢墙壁.

7
00:00:38,730 --> 00:00:44,250
‫我想我想要这个有一个很好的切割部分, 我可以贴一个小雕像｡

8
00:00:44,250 --> 00:00:54,840
‫我将把它拖到场景中, 然后旋转180度, 并尝试精确定位它.

9
00:00:54,870 --> 00:00:55,350
‫我们走吧｡

10
00:00:55,350 --> 00:00:58,590
‫把它放到地板上看起来没问题｡

11
00:00:58,770 --> 00:01:06,630
‫现在, 我想对这个演员做的是, 我想能够在它上面添加一个组件,

12
00:01:06,630 --> 00:01:09,540
‫使它能够移动自己｡

13
00:01:09,840 --> 00:01:12,240
‫我们之前已经讨论过组件｡

14
00:01:12,240 --> 00:01:17,220
‫我们已经添加了Unreal已经创建的代码, 但我们从未用C++创建过自己的代码｡

15
00:01:17,220 --> 00:01:18,930
‫这就是我们这节课要讲的内容｡

16
00:01:18,930 --> 00:01:27,780
‫我们要做的就是点击这个添加按钮, 您可以看到这里有一个创建新C++组件的选项｡

17
00:01:28,050 --> 00:01:33,330
‫现在, 在这里有几个选项, 用于不同类型的组件, 我们可以从这些组件继承｡

18
00:01:33,330 --> 00:01:35,280
‫我们可以构建不同类型的组件｡

19
00:01:35,280 --> 00:01:41,100
‫有一个参与者组件, 它是一个只位于一个参与者上的组件, 任何参与者｡

20
00:01:41,280 --> 00:01:49,380
‫还有一个场景组件, 这是一个演员组件, 它还添加了一个转换和附加到其他场景组件的功能｡

21
00:01:49,380 --> 00:01:52,860
‫我们不需要此功能, 因此我们只需要使用有源组件｡

22
00:01:52,860 --> 00:01:56,460
‫现在, 我们将在本节稍后部分使用场景组件｡

23
00:01:56,460 --> 00:01:58,200
‫所以我们来看看下一个｡

24
00:01:58,200 --> 00:02:05,250
‫现在我们要给组件命名, 我们就叫它mover, 然后点击create class,

25
00:02:05,250 --> 00:02:12,540
‫它会立即在Visual Studio中打开, 我可以看到有一个mover, H和一个mover,

26
00:02:12,540 --> 00:02:17,490
‫CP, 就像我们的actor一样｡

27
00:02:17,490 --> 00:02:22,770
‫有趣的是, 这个类的前缀是你以前用过的那个演员｡

28
00:02:22,770 --> 00:02:28,980
‫前缀是a, 另一件需要注意的事情是, tic函数的名称与组件不同｡

29
00:02:28,980 --> 00:02:34,530
‫它的功能反而被称为tic组件, 但在其他方面它是相同的｡

30
00:02:34,530 --> 00:02:41,040
‫如果我们看一下C++类, 你会看到这里有一个tic组件函数.

31
00:02:41,040 --> 00:02:44,550
‫所以我想挑战你在TIC上记录一条消息｡

32
00:02:44,550 --> 00:02:51,390
‫因此, 您将添加一条新的日志消息, 将一个组件添加到一个执行元, 将新组件添加到某个执行元,

33
00:02:51,390 --> 00:02:55,800
‫然后查看它是否打印您编写的消息｡

34
00:02:55,800 --> 00:02:57,780
‫暂停视频, 开始体验｡

35
00:03:00,750 --> 00:03:01,230
‫好吧, 我会的

36
00:03:01,230 --> 00:03:01,920
‫我们会回来的｡

37
00:03:01,920 --> 00:03:03,220
‫我们来给予吧｡

38
00:03:03,240 --> 00:03:09,540
‫在tick组件中, 我们将输入you log, 以启动U log宏｡

39
00:03:10,050 --> 00:03:18,870
‫我们把它作为一个显示设置, 在这里我将输入, 当然, mover是勾选感叹号的｡

40
00:03:18,870 --> 00:03:20,520
‫让我们回到虚幻中去｡

41
00:03:20,550 --> 00:03:27,570
‫实际上你可以做的是做一个控制alt f 11从任何地方｡

42
00:03:27,570 --> 00:03:31,470
‫实际上, 您可以在Visual Studio代码中执行此操作, 它会自动打开实时编码窗口｡

43
00:03:31,470 --> 00:03:35,520
‫当它完成时, 它会把你带回到编辑器, 只是给你保存一个alt标签｡

44
00:03:35,670 --> 00:03:40,680
‫我们现在可以做的是, 您可以看到这个参与者没有我们的新组件｡

45
00:03:40,680 --> 00:03:46,050
‫我们来看看添加按钮, 然后搜索mover｡

46
00:03:46,050 --> 00:03:48,660
‫然后, 您可以看到有一个名为mover的自定义组件｡

47
00:03:48,660 --> 00:03:55,050
‫如果我继续添加它, 您可以看到将它添加到静态网格组件和顶部其他组件的单独部分｡

48
00:03:55,350 --> 00:04:00,150
‫这是因为这里的这些组件, 那些相互连接的组件, 都是场景组件,

49
00:04:00,150 --> 00:04:04,080
‫这些组件具有可以连接的变换｡

50
00:04:04,080 --> 00:04:10,590
‫而普通的演员组件, 更简单的表演组件, 在底部单独的一个部分, 它们没有.

51
00:04:10,590 --> 00:04:13,050
‫他们只是在名单上, 他们没有得到重视对方｡

52
00:04:13,050 --> 00:04:17,130
‫所以我们有一个移动器在这里, 它没有做太多的事情｡

53
00:04:17,130 --> 00:04:24,210
‫让我们把输出日志和文档放到布局中, 然后在游戏中点击播放｡

54
00:04:24,210 --> 00:04:30,090
‫您可以看到, 我们的输出日志中显示的确实是mover｡

55
00:04:30,120 --> 00:04:30,840
‫好东西｡

56
00:04:30,840 --> 00:04:34,050
‫我们已经用C++创建了第一个actor组件｡

57
00:04:34,050 --> 00:04:35,700
‫我们下节课再见｡

