‫你好, 欢迎｡
‫在这节课中, 我们将在C++中添加一个新的组件, 我们可以将其添加到我们的参与者中,
‫以使用某种组合来添加一些功能｡
‫让我们深入了解一下这是如何实现的｡
‫因此, 我想添加一段墙, 当我们在上面放置对象时, 它会从视图中消失｡
‫我现在要做的就是进入内容抽取, 然后在这里搜索地牢墙壁.
‫我想我想要这个有一个很好的切割部分, 我可以贴一个小雕像｡
‫我将把它拖到场景中, 然后旋转180度, 并尝试精确定位它.
‫我们走吧｡
‫把它放到地板上看起来没问题｡
‫现在, 我想对这个演员做的是, 我想能够在它上面添加一个组件,
‫使它能够移动自己｡
‫我们之前已经讨论过组件｡
‫我们已经添加了Unreal已经创建的代码, 但我们从未用C++创建过自己的代码｡
‫这就是我们这节课要讲的内容｡
‫我们要做的就是点击这个添加按钮, 您可以看到这里有一个创建新C++组件的选项｡
‫现在, 在这里有几个选项, 用于不同类型的组件, 我们可以从这些组件继承｡
‫我们可以构建不同类型的组件｡
‫有一个参与者组件, 它是一个只位于一个参与者上的组件, 任何参与者｡
‫还有一个场景组件, 这是一个演员组件, 它还添加了一个转换和附加到其他场景组件的功能｡
‫我们不需要此功能, 因此我们只需要使用有源组件｡
‫现在, 我们将在本节稍后部分使用场景组件｡
‫所以我们来看看下一个｡
‫现在我们要给组件命名, 我们就叫它mover, 然后点击create class,
‫它会立即在Visual Studio中打开, 我可以看到有一个mover, H和一个mover,
‫CP, 就像我们的actor一样｡
‫有趣的是, 这个类的前缀是你以前用过的那个演员｡
‫前缀是a, 另一件需要注意的事情是, tic函数的名称与组件不同｡
‫它的功能反而被称为tic组件, 但在其他方面它是相同的｡
‫如果我们看一下C++类, 你会看到这里有一个tic组件函数.
‫所以我想挑战你在TIC上记录一条消息｡
‫因此, 您将添加一条新的日志消息, 将一个组件添加到一个执行元, 将新组件添加到某个执行元,
‫然后查看它是否打印您编写的消息｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫好吧, 我会的
‫我们会回来的｡
‫我们来给予吧｡
‫在tick组件中, 我们将输入you log, 以启动U log宏｡
‫我们把它作为一个显示设置, 在这里我将输入, 当然, mover是勾选感叹号的｡
‫让我们回到虚幻中去｡
‫实际上你可以做的是做一个控制alt f 11从任何地方｡
‫实际上, 您可以在Visual Studio代码中执行此操作, 它会自动打开实时编码窗口｡
‫当它完成时, 它会把你带回到编辑器, 只是给你保存一个alt标签｡
‫我们现在可以做的是, 您可以看到这个参与者没有我们的新组件｡
‫我们来看看添加按钮, 然后搜索mover｡
‫然后, 您可以看到有一个名为mover的自定义组件｡
‫如果我继续添加它, 您可以看到将它添加到静态网格组件和顶部其他组件的单独部分｡
‫这是因为这里的这些组件, 那些相互连接的组件, 都是场景组件,
‫这些组件具有可以连接的变换｡
‫而普通的演员组件, 更简单的表演组件, 在底部单独的一个部分, 它们没有.
‫他们只是在名单上, 他们没有得到重视对方｡
‫所以我们有一个移动器在这里, 它没有做太多的事情｡
‫让我们把输出日志和文档放到布局中, 然后在游戏中点击播放｡
‫您可以看到, 我们的输出日志中显示的确实是mover｡
‫好东西｡
‫我们已经用C++创建了第一个actor组件｡
‫我们下节课再见｡