﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,520
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,520 --> 00:00:13,350
‫En esta lección, agregaremos un nuevo componente en C++ que podemos agregar a nuestros actores

3
00:00:13,350 --> 00:00:17,910
‫para agregar alguna funcionalidad usando alguna composición, esencialmente.

4
00:00:17,910 --> 00:00:19,710
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo se hace esto.

5
00:00:20,460 --> 00:00:28,530
‫Así que quiero agregar una sección de pared que desaparezca de la vista cuando coloquemos un objeto sobre ella.

6
00:00:28,530 --> 00:00:34,620
‫Entonces, lo que voy a hacer aquí es ir al sorteo de contenido y

7
00:00:34,620 --> 00:00:38,130
‫buscar el muro de la mazmorra aquí.

8
00:00:38,820 --> 00:00:44,220
‫Y creo que quiero este con una bonita sección recortada donde pueda sacar una estatua.

9
00:00:44,220 --> 00:00:53,550
‫Así que voy a arrastrar esto a la escena y voy a girarlo 180 grados e intentar colocarlo

10
00:00:53,550 --> 00:00:54,600
‫con precisión.

11
00:00:54,870 --> 00:00:58,350
‫Lo bajarán al nivel del piso y se ve bien.

12
00:00:58,860 --> 00:01:06,570
‫Ahora lo que quiero hacer con este actor es poder agregarle un componente que le dé la capacidad

13
00:01:06,570 --> 00:01:09,240
‫de moverse por sí mismo.

14
00:01:09,930 --> 00:01:12,180
‫Ahora, hemos tratado con componentes antes.

15
00:01:12,180 --> 00:01:17,160
‫Hemos agregado algunos ya creados por Unreal, pero nunca hemos creado los nuestros en C++.

16
00:01:17,160 --> 00:01:18,690
‫Así que eso es lo que vamos a hacer en esta conferencia.

17
00:01:19,110 --> 00:01:24,330
‫Entonces, lo que vamos a hacer es ir a este botón Agregar y pueden ver que hay

18
00:01:24,330 --> 00:01:27,510
‫una opción aquí para crear un nuevo componente de C++.

19
00:01:28,170 --> 00:01:33,300
‫Ahora dentro de aquí hay un par de opciones para diferentes tipos de componentes que podemos heredar.

20
00:01:33,300 --> 00:01:35,010
‫Así que los diferentes tipos y componentes que podemos construir.

21
00:01:35,400 --> 00:01:40,920
‫Hay un componente de actor, que es un componente que simplemente se sienta en un actor, cualquier actor.

22
00:01:41,370 --> 00:01:46,950
‫Y luego hay un componente de escena que es un componente activo que también agrega una transformación y la

23
00:01:46,950 --> 00:01:49,320
‫capacidad de adjuntarse a otros componentes de escena.

24
00:01:49,320 --> 00:01:52,800
‫No necesitamos esta funcionalidad, así que solo vamos a buscar el componente activo.

25
00:01:52,800 --> 00:01:56,190
‫Sin embargo, por ahora, usaremos componentes de escena más adelante en esta sección.

26
00:01:56,610 --> 00:01:58,140
‫Así que sigamos adelante y presionemos siguiente.

27
00:01:58,170 --> 00:02:05,040
‫Ahora tenemos que nombrar nuestros componentes y lo llamaremos simplemente el motor y continuaremos y presionaremos crear clase e instantáneamente

28
00:02:05,040 --> 00:02:12,360
‫se abre en Visual Studio para mí y el código de Visual Studio y puedo ver que allí es un Move It

29
00:02:12,360 --> 00:02:17,190
‫o H y un movimiento un CP tal como lo hicimos con nuestros actores.

30
00:02:17,490 --> 00:02:22,710
‫Es interesante notar que el prefijo de esta clase es usted previamente con el actor.

31
00:02:22,710 --> 00:02:28,320
‫El prefijo había sido a y la otra cosa a tener en cuenta es que el nombre de la función tick es diferente con

32
00:02:28,320 --> 00:02:28,890
‫un componente.

33
00:02:28,890 --> 00:02:34,500
‫Su función se llama componente tic en su lugar, pero por lo demás es la misma.

34
00:02:34,500 --> 00:02:40,860
‫Y si regresa a la clase C++, puede ver que aquí hay una función de componente tic.

35
00:02:41,070 --> 00:02:47,820
‫Así que me gustaría desafiarlo a registrar un mensaje en TIC para que pueda agregar un nuevo mensaje de registro, agregar

36
00:02:48,210 --> 00:02:54,960
‫un componente a un actor, agregar su nuevo componente a algún actor y ver si imprime el mensaje que ha

37
00:02:54,960 --> 00:02:55,730
‫escrito. .

38
00:02:55,740 --> 00:02:57,510
‫Pausa el video y pruébalo.

39
00:03:00,660 --> 00:03:01,200
‫Bueno.

40
00:03:01,200 --> 00:03:01,850
‫Bienvenido de nuevo.

41
00:03:01,860 --> 00:03:03,180
‫Así que vamos a darle a esto una puñalada.

42
00:03:03,210 --> 00:03:09,270
‫Entonces, en los componentes de texto, vamos a escribir su registro para que aparezca la macro de registro U.

43
00:03:10,020 --> 00:03:14,310
‫Lo dejamos como una configuración de visualización y aquí voy a escribir.

44
00:03:14,310 --> 00:03:18,090
‫Mover está marcando signos de exclamación.

45
00:03:18,120 --> 00:03:18,840
‫Por supuesto.

46
00:03:18,840 --> 00:03:20,480
‫Volvamos a lo real.

47
00:03:20,500 --> 00:03:27,510
‫En realidad, lo que puedes hacer es hacer un control alt f 11 desde cualquier lugar.

48
00:03:27,510 --> 00:03:31,410
‫En realidad, puede hacerlo en el código de Visual Studio y abre automáticamente la ventana de codificación en vivo.

49
00:03:31,410 --> 00:03:35,280
‫Una vez completado, lo lleva de regreso al editor, solo le guarda una pestaña alternativa.

50
00:03:35,790 --> 00:03:40,650
‫Entonces, lo que podemos hacer ahora es que pueden ver que este actor no tiene nuestro nuevo componente.

51
00:03:40,650 --> 00:03:46,020
‫Así que vamos al botón Agregar y vamos a buscar el motor.

52
00:03:46,020 --> 00:03:48,570
‫Y luego puede ver que hay un componente personalizado llamado mover.

53
00:03:48,600 --> 00:03:53,640
‫Si sigo adelante y lo agrego, puede ver que se agrega a una sección separada de los componentes de malla estática y los otros

54
00:03:53,640 --> 00:03:54,780
‫componentes en la parte superior.

55
00:03:55,410 --> 00:04:00,090
‫Eso es porque estos componentes aquí, los que están unidos entre sí, son todos los componentes

56
00:04:00,090 --> 00:04:03,780
‫de la escena, los que tienen transformadores que se pueden conectar.

57
00:04:04,200 --> 00:04:09,630
‫Mientras que los componentes normales del actor, los dos componentes del acto más simple van en una sección separada en la parte inferior, y

58
00:04:09,630 --> 00:04:10,560
‫no lo hacen.

59
00:04:10,560 --> 00:04:13,010
‫Simplemente van en las listas, no se unen entre sí.

60
00:04:13,020 --> 00:04:16,890
‫Así que tenemos el motor aquí abajo y en el momento en que no hace mucho.

61
00:04:17,190 --> 00:04:24,180
‫Abramos nuestro registro de salida y el expediente a los diseños y sigamos adelante y presionemos reproducir en el juego.

62
00:04:24,180 --> 00:04:29,850
‫Y puede ver que, de hecho, estamos mostrando que Mover está tomando en nuestro registro de salida.

63
00:04:30,150 --> 00:04:30,660
‫Buena cosa.

64
00:04:30,900 --> 00:04:33,780
‫Hemos creado nuestro primer componente actor en C++.

65
00:04:34,020 --> 00:04:35,460
‫Te veré en la próxima conferencia.

