﻿1
00:00:04,500 --> 00:00:05,580
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,580 --> 00:00:17,940
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเพิ่มองค์ประกอบใหม่ใน C++ ที่เราสามารถเพิ่มให้กับนักแสดงของเราเพื่อเพิ่มฟังก์ชันการทำงานบางอย่างโดยใช้องค์ประกอบบางอย่าง

3
00:00:17,940 --> 00:00:19,980
‫มาดูวิธีการทำกัน

4
00:00:20,370 --> 00:00:28,560
‫ดังนั้นฉันจึงต้องการเพิ่มส่วนของผนังที่หายไปจากการมองเห็นเมื่อเราวางวัตถุไว้บนนั้น

5
00:00:28,560 --> 00:00:38,370
‫สิ่งที่ฉันจะทำที่นี่คือ ฉันจะไปที่การจับฉลาก และฉันจะค้นหากำแพงดันเจี้ยนที่นี่

6
00:00:38,730 --> 00:00:44,250
‫และฉันคิดว่าฉันต้องการส่วนนี้ที่มีส่วนตัดที่สวยงามซึ่งฉันสามารถติดรูปปั้นได้

7
00:00:44,250 --> 00:00:54,840
‫ผมจะลากมันเข้าไปในฉากแล้วหมุน 180 องศา แล้วลองจัดตำแหน่งให้ถูกต้อง

8
00:00:54,870 --> 00:00:55,350
‫เราจะไปที่นั่น.

9
00:00:55,350 --> 00:00:58,590
‫ยกลงมาที่พื้นก็ดูโอเค

10
00:00:58,770 --> 00:01:09,540
‫ตอนนี้ สิ่งที่ฉันต้องการจะทำกับนักแสดงคนนี้คือ ฉันต้องการเพิ่มส่วนประกอบเข้าไป ซึ่งทำให้นักแสดงมีความสามารถในการเคลื่อนที่ได้เอง

11
00:01:09,840 --> 00:01:12,240
‫ตอนนี้ เราได้จัดการกับส่วนประกอบมาก่อนแล้ว

12
00:01:12,240 --> 00:01:17,220
‫เราได้เพิ่มอันที่สร้างโดย Unreal แล้ว แต่เราไม่เคยสร้างของเราเองใน C++

13
00:01:17,220 --> 00:01:18,930
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะทำในการบรรยายนี้

14
00:01:18,930 --> 00:01:24,390
‫สิ่งที่เราจะทำคือไปที่ปุ่มเพิ่มนี้ และคุณจะเห็นว่ามีตัวเลือกในการสร้างส่วนประกอบ

15
00:01:24,390 --> 00:01:27,780
‫C++ ใหม่

16
00:01:28,050 --> 00:01:33,330
‫ภายในนี้มีตัวเลือกสำหรับส่วนประกอบประเภทต่างๆ ที่เราสามารถสืบทอดได้

17
00:01:33,330 --> 00:01:35,280
‫ดังนั้นส่วนประกอบประเภทต่างๆ ที่เราสามารถสร้างได้

18
00:01:35,280 --> 00:01:41,100
‫มีองค์ประกอบนักแสดง ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่อยู่บนตัวนักแสดง นักแสดงคนใดก็ได้

19
00:01:41,280 --> 00:01:49,380
‫แล้วมีองค์ประกอบของฉาก ซึ่งเป็นองค์ประกอบของนักแสดงที่เพิ่มในการแปลงรูปแบบและความสามารถในการแนบกับส่วนประกอบฉากอื่นๆ

20
00:01:49,380 --> 00:01:52,860
‫เราไม่ต้องการฟังก์ชันนี้ ดังนั้นเราจะไปหาส่วนประกอบที่ใช้งานอยู่

21
00:01:52,860 --> 00:01:56,460
‫สำหรับตอนนี้ เราจะใช้ส่วนประกอบของฉากในภายหลังในหัวข้อนี้

22
00:01:56,460 --> 00:01:58,200
‫เลยไปกดกันต่อเลย

23
00:01:58,200 --> 00:02:05,250
‫ตอนนี้ เราต้องตั้งชื่อคอมโพเนนต์ของเรา แล้วเราจะเรียกมันว่าผู้เสนอญัตติ จากนั้นเราจะกด "สร้างคลาส"

24
00:02:05,250 --> 00:02:12,540
‫จากนั้นจะเปิดขึ้นใน Visual Studio สำหรับฉันและโค้ด Visual Studio ทันที และฉันเห็นได้ว่ามี เป็นผู้เสนอญัตติ

25
00:02:12,540 --> 00:02:17,490
‫H และผู้เสนอญัตติ CP เหมือนกับที่เรามีกับนักแสดงของเรา

26
00:02:17,490 --> 00:02:22,770
‫น่าสนใจที่จะทราบว่าคำนำหน้าของคลาสนี้คือคุณก่อนหน้านี้กับนักแสดง

27
00:02:22,770 --> 00:02:28,980
‫คำนำหน้าเคยเป็น a และอีกสิ่งหนึ่งที่ควรทราบคือชื่อของฟังก์ชัน tic นั้นแตกต่างกับส่วนประกอบ

28
00:02:28,980 --> 00:02:34,530
‫หน้าที่ของมันเรียกว่าองค์ประกอบ tic แทน แต่อย่างอื่นจะเหมือนกัน

29
00:02:34,530 --> 00:02:41,040
‫และถ้าเราไปที่คลาส C++ คุณจะเห็นว่ามีฟังก์ชันคอมโพเนนต์ tic อยู่ที่นี่

30
00:02:41,040 --> 00:02:44,550
‫ดังนั้นฉันจึงขอท้าให้คุณบันทึกข้อความบน TIC

31
00:02:44,550 --> 00:02:51,390
‫ดังนั้น คุณจะเพิ่มข้อความบันทึกใหม่ เพิ่มส่วนประกอบให้กับนักแสดง เพิ่มองค์ประกอบใหม่ของคุณให้กับนักแสดงบางคน

32
00:02:51,390 --> 00:02:55,800
‫และดูว่ามันพิมพ์ข้อความที่คุณเขียนหรือไม่

33
00:02:55,800 --> 00:02:57,780
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวและไปกันเลย

34
00:03:00,750 --> 00:03:01,230
‫ตกลง.

35
00:03:01,230 --> 00:03:01,920
‫เราจะกลับมา

36
00:03:01,920 --> 00:03:03,220
‫เลยลองมาแทงกันดู

37
00:03:03,240 --> 00:03:09,540
‫ดังนั้นในองค์ประกอบติ๊ก เราจะพิมพ์บันทึกของคุณเพื่อให้มาโครบันทึก U ปรากฏขึ้น

38
00:03:10,050 --> 00:03:18,870
‫เราจะปล่อยให้มันเป็นการตั้งค่าการแสดงผล และในนี้ฉันจะพิมพ์ในผู้เสนอญัตติกำลังทำเครื่องหมายเครื่องหมายอัศเจรีย์แน่นอน

39
00:03:18,870 --> 00:03:20,520
‫กลับไปสู่ความไม่จริงกันเถอะ

40
00:03:20,550 --> 00:03:27,570
‫จริงๆ แล้ว สิ่งที่คุณสามารถทำได้คือทำการควบคุม alt f 11 จากที่ใดก็ได้

41
00:03:27,570 --> 00:03:31,470
‫ที่จริงแล้ว คุณสามารถทำได้ในโค้ด Visual Studio และจะแสดงหน้าต่างการเข้ารหัสแบบสดโดยอัตโนมัติ

42
00:03:31,470 --> 00:03:35,520
‫เมื่อเสร็จแล้ว จะนำคุณกลับไปที่ตัวแก้ไข เพียงแค่บันทึกแท็บ alt

43
00:03:35,670 --> 00:03:40,680
‫สิ่งที่เราทำได้ตอนนี้คือ คุณจะเห็นได้ว่านักแสดงคนนี้ไม่มีองค์ประกอบใหม่ของเรา

44
00:03:40,680 --> 00:03:46,050
‫ไปที่ปุ่มเพิ่มแล้วเราจะค้นหาผู้เสนอญัตติ

45
00:03:46,050 --> 00:03:48,660
‫จากนั้นคุณจะเห็นว่ามีองค์ประกอบที่กำหนดเองที่เรียกว่าผู้เสนอญัตติ

46
00:03:48,660 --> 00:03:53,670
‫ถ้าฉันดำเนินการต่อและเพิ่มเข้าไป คุณจะเห็นว่าเพิ่มไปยังส่วนแยกต่างหากของส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่และส่วนประกอบอื่นๆ

47
00:03:53,670 --> 00:03:55,050
‫ที่ด้านบน

48
00:03:55,350 --> 00:04:00,150
‫นั่นเป็นเพราะว่าส่วนประกอบเหล่านี้ตรงนี้ ที่เชื่อมติดกัน เป็นส่วนประกอบฉากทั้งหมด

49
00:04:00,150 --> 00:04:04,080
‫ส่วนประกอบที่มีการแปรสภาพที่ติดได้

50
00:04:04,080 --> 00:04:09,660
‫ในขณะที่องค์ประกอบนักแสดงปกติ องค์ประกอบการกระทำที่เรียบง่ายกว่า ไปในส่วนที่แยกจากกันที่ด้านล่าง

51
00:04:09,660 --> 00:04:10,590
‫และไม่ได้

52
00:04:10,590 --> 00:04:13,050
‫พวกเขาแค่ไปอยู่ในรายการพวกเขาไม่ได้ติดต่อกัน

53
00:04:13,050 --> 00:04:17,130
‫ดังนั้นเราจึงได้ผู้เสนอญัตติที่นี่และช่วงเวลาที่มันไม่ได้ทำมากนัก

54
00:04:17,130 --> 00:04:24,210
‫นำบันทึกการส่งออกและใบปะหน้าของเรามาที่เลย์เอาต์แล้วไปต่อและกดปุ่มเล่นเกมกัน

55
00:04:24,210 --> 00:04:30,090
‫และคุณจะเห็นได้ว่าเรากำลังได้รับผู้เสนอญัตติกำลังแสดงอยู่ในบันทึกการส่งออกของเรา

56
00:04:30,120 --> 00:04:30,840
‫สิ่งที่ดี

57
00:04:30,840 --> 00:04:34,050
‫เราได้สร้างองค์ประกอบนักแสดงแรกของเราใน C ++

58
00:04:34,050 --> 00:04:35,700
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

