‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we leren hoe we toegang kunnen krijgen tot wat zich aan
‫de andere kant van een aanwijzer bevindt, zodat onze verhuizer-component eigenschappen kan krijgen van de acteur waarop hij leeft, zoals het
‫verkrijgen van de naam van de acteur of zijn locatie krijgen.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit kunnen doen.
‫Het is dus allemaal prima om een pointer of een adres van een acteur te kunnen krijgen.
‫Maar we moeten wel dingen met de acteur zelf kunnen doen.
‫En het proces om dit te doen is een beetje lastig te begrijpen als we alleen maar naar de acteur kijken.
‫Dus we gaan kijken naar enkele verwijzingen naar floats hier binnen technische componenten.
‫Dus laten we beginnen met het maken van een float, die we mijn float gaan noemen en dit op een waarde van vijf
‫zetten.
‫Dan gaan we een vlotteraanwijzer maken, die ik je vlotter ga noemen, en we
‫gaan dat instellen als het adres van de mijn vlotter.
‫Dus deze wijzen beide naar hetzelfde adres in het geheugen.
‫Het verschil is dat je float een adres is, dus ik kan de waarde niet zomaar uitprinten.
‫Dus als ik een u-log wil doen en ik wil zeggen dat je float-waarde gelijk is aan procent F, dan heb ik je
‫float ingevoerd.
‫Dit gaat niet werken omdat je float een pointer is, geen echte float.
‫Dus wat we moeten doen is in wezen.
‫Haal de waarde op die locatie.
‫Dus de manier waarop we dit kunnen doen, als ik het zou opslaan in een nieuwe float-variabele
‫genaamd float-waarde, dan gebruik ik de D-verwijzingsoperator, die eigenlijk ook een ster is.
‫En we plaatsen dit voor het ding waarnaar we willen verwijzen.
‫Dus we geven het dan een verwijzing naar D-referentie, wat in dit geval je float is.
‫Nu is het een beetje vreemd dat we deze sterren in twee verschillende contexten gebruiken.
‫Dus één, we gebruiken de ster na het type dat ons vertelt dat het een zwevende aanwijzer is.
‫En wanneer u het met een type gebruikt, betekent dit dat het een aanwijzer is wanneer u een ster vóór een
‫aanwijzeruitdrukking gebruikt.
‫Wat je daar doet, is dat je zegt, geef me de waarde op deze locatie.
‫Dus dan krijgt dat de waarde en kopieert het naar float-waarde en nu float-waarde.
‫We kunnen gewoon zo uitprinten.
‫Dus met al die verdraaiingen, laten we doorgaan en het compileren en zien en actie als hit play.
‫En ja hoor, het zegt dat je float-waarde vijf is, wat de waarde is die we oorspronkelijk hadden.
‫Nu slaan we de tussenwaarde meestal niet op in een variabele, omdat dat verspillend is.
‫Het maakt een kopie die we niet nodig hebben.
‫Dus wat we in plaats daarvan kunnen doen, is dat gewoon rechtstreeks in de uitdrukking gebruiken waar we het nodig hebben.
‫Dus je float-waarde zou ster zijn, je float zo.
‫En dat gaat op precies dezelfde manier werken, behalve dat het deze keer een kopie niet tot een onnodige variabele
‫maakt.
‫Stel nu dat we de naam van de eigenaar-acteur hier wilden hebben.
‫Welnu, de manier waarop we dit zouden doen, laten we dit spul verwijderen dat we met de drijvers deden, is dat we zouden verwijzen
‫naar die eigenaar van een aanwijzer.
‫Dus we doen een stereigenaar die ons eigenlijk bij de acteur zelf brengt.
‫Dan kunnen we een paar haakjes om de eigenaar zetten en dan kunnen we een stip doen.
‫Dus we hebben de acteur uit deze uitdrukking.
‫Nu kunnen we een punt gebruiken om iets van binnenuit de acteur binnen te halen, zodat we
‫acteur, naam of label kunnen krijgen, die als een tekenreeks terugkeert, zodat we die tekenreeksnaam hieraan kunnen gelijkstellen en
‫dan kunnen we de verplaatsing afdrukken ona procent s en in plaats van eigenaar hier te gebruiken, gaan we de naam beginnen en dat brengen.
‫We moeten de ster voor een naam plaatsen.
‫Dat is nog een ander gebruik voor die steroperator.
‫We zijn er al drie tegengekomen.
‫Een daarvan is met deze string.
‫Dat is de eerste keer dat we het zien.
‫Dan is het hier met het type en het is ook hier voor DE die verwijst naar heel veel toepassingen
‫voor precies hetzelfde karakter.
‫Maar zo is het met C++.
‫Laten we het gaan proberen en op play drukken.
‫En nu kun je zien dat het de naam afdrukt van de acteurs waaraan de film is gekoppeld.
‫Dus we zijn door die aanwijzer gegaan met de D-verwijzingsoperator en hebben een functie op een
‫ander object kunnen aanroepen.
‫Nu is er eigenlijk een veel compactere syntaxis om dit te doen, omdat het zo gebruikelijk is
‫dat we een functie of eigenschap van een pointer-object willen krijgen in plaats van dit te moeten doen met de haakjes en de
‫state-referentie-operator, we kunnen dit allemaal samenvoegen tot een.
‫We kunnen dit allemaal verwijderen of de punt verplaatsen, en in plaats daarvan gebruiken we deze pijl-operator, zodat de eigenaar de pijl een acteur, naam
‫of label krijgt en dit doet precies hetzelfde, behalve dat het een stuk eenvoudiger is om te schrijven.
‫Dus in het algemeen zal eindigen met de regel dat als we een aanwijzer hebben, we de pijl-operator gebruiken.
‫Als we een struct gebruiken zoals een F-tekenreeks of een F-vector, gebruiken we de puntoperator.
‫Dus ik zou graag willen dat je de locatie van de acteurs afdrukt met behulp van deze nieuwe kennis over hoe we pointers kunnen gebruiken.
‫Dus ik zou graag willen dat je de locatie van de acteur belt.
‫Je gaat de pijloperator gebruiken om door de aanwijzer te kijken en die functie op het object aan te
‫roepen.
‫Aan de andere kant ga je de F-vector opslaan die daaruit voortvloeit.
‫Dan ga je twee compacte tekenreeksen noemen, sla het resultaat op in een nieuwe tekenreeksvariabele en print die naar
‫het logboek.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus ik ga een nieuwe F-vector maken, de locatie van de eigenaar, en ik ga de pijl van de eigenaar doen, de locatie van de acteur
‫ophalen.
‫Dan ga ik dit omzetten naar een string.
‫Dus ik ga een X-tekenreeks hebben die de locatie-tekenreeks van de eigenaar wordt genoemd, en dat zal gelijk
‫zijn aan de locatie-punt van de eigenaar om de tekenreeks zo te comprimeren.
‫Oke doke.
‫Dus nu hebben we onze eigen locatiestring.
‫We kunnen dat naar het logboek afdrukken.
‫Ik ga zeggen dat de eigenaar van de verhuizer dit is met locatiepercentages en dat percentage s, we zullen een andere locatiereeks van
‫de stereigenaar hebben, zoals zo en dan op control alt f 11 drukken en we gaan door en drukken op play
‫en ze go we hebben zowel de naam van de acteur als zijn locatie als een string
‫afgedrukt.
‫Dus nu kunnen we de kracht zien van het hebben van aanwijzers en het kunnen aanroepen van functies
‫op punten, omdat het ons in staat stelt te communiceren tussen verschillende instanties van klassen en maakt dat objecten veel nuttiger zijn.
‫Ik zie je in de volgende lezing.