‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione impareremo come possiamo accedere a ciò che si trova sull'altro
‫lato di un puntatore in modo che il nostro componente motore possa ottenere proprietà dall'attore su cui vive,
‫come ottenere il nome dell'attore o ottenere la sua posizione.
‫Immergiamoci e vediamo come possiamo farlo.
‫Quindi va benissimo essere in grado di ottenere un suggerimento o ottenere l'indirizzo di un attore.
‫Ma dobbiamo essere in grado di fare cose con l'attore stesso.
‫E il processo per farlo è un po' complicato da capire se guardiamo solo all'attore.
‫Quindi daremo un'occhiata a fare alcuni suggerimenti sui galleggianti proprio qui all'interno dei componenti tecnologici.
‫Quindi iniziamo creando un float, che chiameremo il mio float e lo imposteremo a un valore di
‫cinque.
‫Quindi creeremo un puntatore float, che chiamerò float, e imposteremo
‫che sia l'indirizzo del mio float.
‫Quindi entrambi puntano allo stesso indirizzo in memoria.
‫La differenza è che il tuo float è un indirizzo, quindi non posso semplicemente stampare il valore.
‫Quindi, se voglio fare un registro u e volevo dire che il tuo valore float è uguale alla percentuale F, allora inserisco il
‫tuo float.
‫Questo non funzionerà perché il tuo float è un puntatore, non un float vero e proprio.
‫Quindi quello che dobbiamo fare è essenzialmente.
‫Ottieni il valore in quella posizione.
‫Quindi il modo in cui possiamo farlo, se dovessi memorizzarlo in una nuova variabile float chiamata float value,
‫allora utilizzo l'operatore di riferimento D, che in realtà è anche una stella.
‫E lo mettiamo prima della cosa a cui vogliamo fare riferimento.
‫Quindi gli diamo un puntatore al riferimento D, che in questo caso è il tuo float.
‫Ora è un po' strano che usiamo queste stelle in due contesti diversi.
‫Quindi uno, stiamo usando la stella dopo il tipo che ci dice che è un puntatore float.
‫E quando lo usi con un tipo, significa che è un puntatore quando usi una stella prima di
‫un'espressione puntatore.
‫Quello che stai facendo lì è che stai dicendo, portami il valore in questa posizione.
‫Quindi ottiene il valore e lo copia in float value e ora float value.
‫Possiamo semplicemente stampare così.
‫Quindi, con tutte quelle contorsioni, andiamo avanti e compiliamolo e vediamo e agiamo come hit play.
‫E abbastanza sicuro, sta dicendo che il tuo valore float è cinque, che è il valore che avevamo originariamente.
‫Ora di solito non memorizziamo il valore intermedio in una variabile perché è uno spreco.
‫Sta creando una copia di cui non abbiamo bisogno.
‫Quindi quello che possiamo fare invece è semplicemente usarlo direttamente nell'espressione dove ne abbiamo bisogno.
‫Quindi il tuo valore float sarebbe una stella, il tuo float in questo modo.
‫E funzionerà esattamente allo stesso modo, tranne che questa volta non esegue una copia in una variabile
‫inutile.
‫Supponiamo ora di voler ottenere qui il nome dell'attore proprietario.
‫Bene, il modo in cui lo faremmo, rimuoviamo questa roba che stavamo facendo con i float, faremmo riferimento a
‫quello che possiede un puntatore.
‫Quindi facciamo il proprietario della star che in realtà ci porta all'attore stesso.
‫Quindi possiamo mettere un paio di parentesi attorno al proprietario e poi possiamo fare un punto.
‫Quindi abbiamo eliminato l'attore da questa espressione.
‫Ora possiamo usare un punto per ottenere qualcosa dall'interno dell'attore in modo da poter ottenere l'attore, il nome
‫o l'etichetta, che verrà restituito come una stringa in modo da poter fare in modo che il nome della stringa
‫sia uguale a questo e quindi possiamo stampare la mossa ona percento s e poi invece di usare il proprietario qui, inizieremo il nome e lo porteremo.
‫Dobbiamo mettere la stella davanti a un nome.
‫Questo è un altro uso per quell'operatore stellare.
‫Ne abbiamo già incontrati tre.
‫Uno è con questa stringa.
‫È la prima volta che lo vediamo.
‫Quindi è qui con il tipo ed è anche qui per DE che fa riferimento a molti e molti usi esattamente
‫per lo stesso carattere.
‫Ma è così con C++.
‫Andiamo a provarlo e premiamo play.
‫E ora puoi vedere che sta stampando il nome degli attori a cui è associato il film.
‫Quindi abbiamo raggiunto quel puntatore con l'operatore di riferimento D e siamo stati in grado di chiamare una funzione
‫su un oggetto diverso.
‫Ora c'è in realtà una sintassi molto più compatta per farlo perché è così comune per
‫noi voler ottenere una funzione o una proprietà da un oggetto puntatore invece di doverlo fare con le parentesi e l'operatore di riferimento
‫dello stato, possiamo unire tutto questo in uno.
‫Possiamo rimuovere tutto questo o spostare il punto, e invece usiamo questo operatore freccia in modo che la freccia del proprietario ottiene attore, nome o etichetta
‫e questo fa esattamente la stessa cosa, tranne per il fatto che è molto più facile da scrivere.
‫Quindi in generale finirà con la regola per cui se abbiamo un puntatore, usiamo l'operatore freccia.
‫Se utilizziamo una struttura come una stringa F o un vettore F, utilizziamo l'operatore punto.
‫Quindi vorrei che stampaste la posizione degli attori usando questa nuova conoscenza di come possiamo usare i puntatori.
‫Quindi vorrei che tu chiamassi la posizione dell'attore.
‫Utilizzerai l'operatore freccia per guardare attraverso il puntatore e chiamare quella funzione sull'oggetto.
‫All'altra estremità, memorizzerai il vettore F che ne risulta.
‫Quindi chiamerai due stringhe compatte per memorizzare il risultato in una nuova variabile stringa e stamparla nel
‫registro.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi creerò un nuovo vettore F chiamato posizione del proprietario e farò la freccia del proprietario, otterrò la posizione
‫dell'attore.
‫Quindi lo convertirò in una stringa.
‫Quindi avrò una stringa X chiamata stringa di posizione del proprietario, e sarà uguale al punto
‫di posizione del proprietario per compattare la stringa in questo modo.
‫Va bene.
‫Quindi ora abbiamo la nostra stringa di posizione.
‫Possiamo stamparlo sul registro.
‫Dirò che il proprietario del motore è questo con percento di posizione s e quella percentuale s avremo un'altra stringa di
‫posizione del proprietario della stella in questo modo e quindi premiamo control alt f 11 e andiamo avanti e premiamo
‫play e loro go abbiamo sia il nome dell'attore che la sua posizione stampati come una
‫stringa.
‫Quindi ora possiamo vedere il potere di avere puntatori ed essere in grado di chiamare funzioni su
‫punti in quanto ci consente di comunicare tra diverse istanze di classi e distingue gli oggetti sono molto più utili.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.