﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,430
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,430 --> 00:00:10,620
‫En esta lección, vamos a aprender cómo podemos acceder a lo que está al

3
00:00:10,620 --> 00:00:17,700
‫otro lado de un puntero para que nuestro componente motor pueda obtener propiedades del actor en el que vive,

4
00:00:17,700 --> 00:00:21,750
‫como obtener el nombre del actor o obteniendo su ubicación.

5
00:00:21,750 --> 00:00:23,940
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo podemos hacer esto.

6
00:00:24,660 --> 00:00:29,700
‫Así que está muy bien poder obtener un puntero o una dirección de un actor.

7
00:00:29,700 --> 00:00:33,420
‫Pero necesitamos ser capaces de hacer cosas con el propio actor.

8
00:00:34,110 --> 00:00:39,450
‫Y el proceso para hacer esto es un poco complicado de entender si solo miramos al actor.

9
00:00:39,750 --> 00:00:47,190
‫Así que vamos a echar un vistazo a hacer algunos consejos para flotar justo aquí dentro de los componentes tecnológicos.

10
00:00:47,580 --> 00:00:54,150
‫Entonces, comencemos creando un flotador, al que llamaremos mi flotador y estableceremos esto en un valor de

11
00:00:54,150 --> 00:00:54,690
‫cinco.

12
00:00:55,530 --> 00:01:01,650
‫Luego, vamos a crear un puntero de flotador, al que llamaré su flotador, y

13
00:01:01,650 --> 00:01:06,060
‫lo configuraremos para que sea la dirección de mi flotador.

14
00:01:06,720 --> 00:01:09,840
‫Entonces, ambos apuntan a la misma dirección en la memoria.

15
00:01:09,840 --> 00:01:16,980
‫La diferencia es que su flotador es una dirección, por lo que no puedo imprimir el valor.

16
00:01:16,980 --> 00:01:28,650
‫Entonces, si quiero hacer un registro de u y quiero decir que su valor de flotación es igual al porcentaje F, entonces pongo

17
00:01:28,650 --> 00:01:29,910
‫su flotación.

18
00:01:29,910 --> 00:01:35,820
‫Esto no va a funcionar porque su flotador es un puntero, no un flotador real.

19
00:01:36,690 --> 00:01:40,770
‫Así que lo que tenemos que hacer es esencialmente.

20
00:01:41,900 --> 00:01:44,690
‫Obtenga el valor en esa ubicación.

21
00:01:45,380 --> 00:01:51,560
‫Entonces, la forma en que podemos hacer esto, si tuviera que almacenarlo en una nueva variable flotante llamada valor

22
00:01:51,560 --> 00:01:56,510
‫flotante, entonces uso el operador de referencia D, que en realidad también es una estrella.

23
00:01:56,900 --> 00:02:00,650
‫Y ponemos esto antes de la cosa a la que queremos hacer referencia.

24
00:02:00,650 --> 00:02:04,490
‫Entonces le damos un puntero a la referencia D, que en este caso es su flotador.

25
00:02:05,120 --> 00:02:09,920
‫Ahora es un poco extraño que usemos estas estrellas en dos contextos diferentes.

26
00:02:09,920 --> 00:02:15,740
‫Primero, estamos usando la estrella después del tipo que nos dice que es un puntero flotante.

27
00:02:16,160 --> 00:02:22,190
‫Y cuando lo usa con un tipo, significa que es un puntero cuando usa una estrella antes de una expresión

28
00:02:22,190 --> 00:02:23,000
‫de puntero.

29
00:02:23,390 --> 00:02:27,830
‫Lo que estás haciendo allí es que estás diciendo: Consígueme el valor en este lugar.

30
00:02:28,400 --> 00:02:33,020
‫Entonces eso obtiene el valor y lo copia en el valor flotante y ahora en el valor flotante.

31
00:02:33,260 --> 00:02:36,470
‫Podemos imprimir así.

32
00:02:36,690 --> 00:02:42,020
‫Entonces, con todas esas contorsiones, sigamos adelante y compilémoslo y veamos y actuemos como presionar reproducir.

33
00:02:42,260 --> 00:02:47,900
‫Y efectivamente, está diciendo que su valor flotante es cinco, que es el valor que teníamos originalmente.

34
00:02:48,890 --> 00:02:53,570
‫Ahora, por lo general, no almacenamos el valor intermedio en una variable porque eso es un desperdicio.

35
00:02:53,570 --> 00:02:55,460
‫Está creando una copia que no necesitamos.

36
00:02:55,730 --> 00:03:00,770
‫Entonces, lo que podemos hacer en su lugar es usar eso directamente en la expresión donde lo necesitamos.

37
00:03:00,770 --> 00:03:05,300
‫Entonces su valor de flotación sería estrella, su flotación así.

38
00:03:05,840 --> 00:03:10,910
‫Y eso va a funcionar exactamente de la misma manera, excepto que esta vez no hace una copia en una

39
00:03:10,910 --> 00:03:11,420
‫variable innecesaria.

40
00:03:11,690 --> 00:03:16,410
‫Ahora supongamos que quisiéramos obtener el nombre del actor propietario aquí.

41
00:03:16,430 --> 00:03:23,400
‫Bueno, la forma en que haríamos esto, eliminemos estas cosas que estábamos haciendo con los flotadores, haríamos referencia

42
00:03:23,600 --> 00:03:25,460
‫a ese propio puntero.

43
00:03:25,460 --> 00:03:29,570
‫Así que hacemos propietario de la estrella, lo que en realidad nos lleva al actor en sí.

44
00:03:29,900 --> 00:03:36,630
‫Luego podemos poner un par de corchetes alrededor del dueño y luego podemos hacer un punto.

45
00:03:37,010 --> 00:03:40,760
‫Así que tenemos al actor fuera de esta expresión.

46
00:03:40,970 --> 00:03:48,650
‫Ahora podemos usar un punto para obtener algo desde el interior del actor para que podamos obtener el

47
00:03:48,650 --> 00:03:56,990
‫actor, el nombre o la etiqueta, que regresará como una cadena para que podamos hacer que el nombre de la cadena

48
00:03:56,990 --> 00:04:07,700
‫sea igual a esto y luego podemos imprimir mover en un porcentaje y luego, en lugar de usar propietario aquí, vamos a comenzar nombre y traer eso.

49
00:04:07,700 --> 00:04:10,400
‫Necesitamos poner la estrella delante de un nombre.

50
00:04:10,400 --> 00:04:13,070
‫Ese es otro uso para ese operador estrella.

51
00:04:13,310 --> 00:04:15,170
‫Ya nos hemos encontrado con tres de ellos.

52
00:04:15,170 --> 00:04:16,520
‫Uno es con esta cadena.

53
00:04:16,730 --> 00:04:17,990
‫Esa es la primera vez que lo hemos visto.

54
00:04:17,990 --> 00:04:23,180
‫Luego está aquí con el tipo y también está aquí para DE que hace referencia a muchos usos para

55
00:04:23,180 --> 00:04:24,410
‫exactamente el mismo carácter.

56
00:04:24,890 --> 00:04:26,780
‫Pero así es con C++.

57
00:04:27,080 --> 00:04:28,880
‫Vamos, pruébalo y dale al play.

58
00:04:29,750 --> 00:04:35,120
‫Y ahora puede ver que está imprimiendo el nombre de los actores a los que se adjunta la película.

59
00:04:35,120 --> 00:04:42,200
‫Así que hemos llegado a través de ese puntero con el operador de referencia D y hemos podido llamar a una

60
00:04:42,530 --> 00:04:44,480
‫función en un objeto diferente.

61
00:04:44,630 --> 00:04:50,720
‫Ahora, en realidad hay una sintaxis mucho más compacta para hacer esto porque es muy común que queramos

62
00:04:50,720 --> 00:04:59,030
‫obtener una función o propiedad de un objeto de puntero en lugar de tener que hacer esto con los paréntesis y el operador de

63
00:04:59,030 --> 00:05:02,360
‫referencia de estado, podemos fusionar todo esto en uno.

64
00:05:02,360 --> 00:05:09,320
‫Podemos eliminar todo esto o mover el punto, y en su lugar usamos este operador de flecha para que la flecha del propietario obtenga el actor,

65
00:05:09,560 --> 00:05:14,720
‫el nombre o la etiqueta y esto hace exactamente lo mismo, excepto que es mucho más fácil de escribir.

66
00:05:15,050 --> 00:05:21,620
‫Entonces, en términos generales, terminará con la regla en la que, si tenemos un puntero, usamos el operador de flecha.

67
00:05:21,620 --> 00:05:29,090
‫Si usamos una estructura como una cadena F o un vector F, usamos el operador punto.

68
00:05:29,510 --> 00:05:36,740
‫Así que me gustaría que imprimieras la ubicación de los actores usando este nuevo conocimiento de cómo podemos usar punteros.

69
00:05:37,160 --> 00:05:40,700
‫Así que me gustaría que llamaras para obtener la ubicación del actor.

70
00:05:40,700 --> 00:05:46,820
‫Vas a usar el operador de flecha para mirar a través del puntero y llamar a esa función en el

71
00:05:46,820 --> 00:05:47,270
‫objeto.

72
00:05:47,270 --> 00:05:51,380
‫En el otro extremo, almacenará el vector F que resulta de eso.

73
00:05:51,380 --> 00:06:00,770
‫Luego, llamará a dos cadenas compactas, almacenará el resultado en una nueva variable de cadena e imprimirá eso en

74
00:06:00,770 --> 00:06:01,760
‫el registro.

75
00:06:02,210 --> 00:06:03,980
‫Pausa el video y pruébalo.

76
00:06:07,430 --> 00:06:07,850
‫Bueno.

77
00:06:07,850 --> 00:06:08,570
‫Bienvenido de nuevo.

78
00:06:08,900 --> 00:06:23,060
‫Así que voy a crear un nuevo vector F llamado ubicación del propietario y haré una flecha de propietario para obtener la ubicación del

79
00:06:23,750 --> 00:06:24,620
‫actor.

80
00:06:24,950 --> 00:06:27,620
‫Entonces voy a convertir esto en una cadena.

81
00:06:27,620 --> 00:06:35,540
‫Así que voy a tener una cadena X llamada cadena de ubicación del propietario, y será igual

82
00:06:35,540 --> 00:06:41,870
‫al punto de ubicación del propietario para compactar la cadena de esta manera.

83
00:06:42,080 --> 00:06:42,710
‫Okey doke.

84
00:06:42,710 --> 00:06:44,990
‫Así que ahora tenemos nuestra propia cadena de ubicación.

85
00:06:44,990 --> 00:06:46,820
‫Podemos imprimir eso en el registro.

86
00:06:46,820 --> 00:06:57,230
‫Voy a decir que el propietario de la empresa de mudanzas es este con porcentajes de ubicación y ese porcentaje vamos a tener

87
00:06:57,230 --> 00:07:06,890
‫otra cadena de ubicación de propietario de estrella como esa y luego presiona control alt f 11 y seguimos adelante y

88
00:07:06,890 --> 00:07:15,110
‫presionamos reproducir y ellos go, tenemos tanto el nombre del actor como su ubicación impresos como una

89
00:07:15,110 --> 00:07:15,680
‫cadena.

90
00:07:15,890 --> 00:07:21,710
‫Entonces, ahora podemos ver el poder de tener punteros y poder llamar a funciones en puntos,

91
00:07:21,710 --> 00:07:28,370
‫ya que nos permite comunicarnos entre diferentes instancias de clases y hace que los objetos sean mucho más útiles.

92
00:07:28,460 --> 00:07:30,050
‫Te veré en la próxima conferencia.

