‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a aprender cómo podemos acceder a lo que está al
‫otro lado de un puntero para que nuestro componente motor pueda obtener propiedades del actor en el que vive,
‫como obtener el nombre del actor o obteniendo su ubicación.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo podemos hacer esto.
‫Así que está muy bien poder obtener un puntero o una dirección de un actor.
‫Pero necesitamos ser capaces de hacer cosas con el propio actor.
‫Y el proceso para hacer esto es un poco complicado de entender si solo miramos al actor.
‫Así que vamos a echar un vistazo a hacer algunos consejos para flotar justo aquí dentro de los componentes tecnológicos.
‫Entonces, comencemos creando un flotador, al que llamaremos mi flotador y estableceremos esto en un valor de
‫cinco.
‫Luego, vamos a crear un puntero de flotador, al que llamaré su flotador, y
‫lo configuraremos para que sea la dirección de mi flotador.
‫Entonces, ambos apuntan a la misma dirección en la memoria.
‫La diferencia es que su flotador es una dirección, por lo que no puedo imprimir el valor.
‫Entonces, si quiero hacer un registro de u y quiero decir que su valor de flotación es igual al porcentaje F, entonces pongo
‫su flotación.
‫Esto no va a funcionar porque su flotador es un puntero, no un flotador real.
‫Así que lo que tenemos que hacer es esencialmente.
‫Obtenga el valor en esa ubicación.
‫Entonces, la forma en que podemos hacer esto, si tuviera que almacenarlo en una nueva variable flotante llamada valor
‫flotante, entonces uso el operador de referencia D, que en realidad también es una estrella.
‫Y ponemos esto antes de la cosa a la que queremos hacer referencia.
‫Entonces le damos un puntero a la referencia D, que en este caso es su flotador.
‫Ahora es un poco extraño que usemos estas estrellas en dos contextos diferentes.
‫Primero, estamos usando la estrella después del tipo que nos dice que es un puntero flotante.
‫Y cuando lo usa con un tipo, significa que es un puntero cuando usa una estrella antes de una expresión
‫de puntero.
‫Lo que estás haciendo allí es que estás diciendo: Consígueme el valor en este lugar.
‫Entonces eso obtiene el valor y lo copia en el valor flotante y ahora en el valor flotante.
‫Podemos imprimir así.
‫Entonces, con todas esas contorsiones, sigamos adelante y compilémoslo y veamos y actuemos como presionar reproducir.
‫Y efectivamente, está diciendo que su valor flotante es cinco, que es el valor que teníamos originalmente.
‫Ahora, por lo general, no almacenamos el valor intermedio en una variable porque eso es un desperdicio.
‫Está creando una copia que no necesitamos.
‫Entonces, lo que podemos hacer en su lugar es usar eso directamente en la expresión donde lo necesitamos.
‫Entonces su valor de flotación sería estrella, su flotación así.
‫Y eso va a funcionar exactamente de la misma manera, excepto que esta vez no hace una copia en una
‫variable innecesaria.
‫Ahora supongamos que quisiéramos obtener el nombre del actor propietario aquí.
‫Bueno, la forma en que haríamos esto, eliminemos estas cosas que estábamos haciendo con los flotadores, haríamos referencia
‫a ese propio puntero.
‫Así que hacemos propietario de la estrella, lo que en realidad nos lleva al actor en sí.
‫Luego podemos poner un par de corchetes alrededor del dueño y luego podemos hacer un punto.
‫Así que tenemos al actor fuera de esta expresión.
‫Ahora podemos usar un punto para obtener algo desde el interior del actor para que podamos obtener el
‫actor, el nombre o la etiqueta, que regresará como una cadena para que podamos hacer que el nombre de la cadena
‫sea igual a esto y luego podemos imprimir mover en un porcentaje y luego, en lugar de usar propietario aquí, vamos a comenzar nombre y traer eso.
‫Necesitamos poner la estrella delante de un nombre.
‫Ese es otro uso para ese operador estrella.
‫Ya nos hemos encontrado con tres de ellos.
‫Uno es con esta cadena.
‫Esa es la primera vez que lo hemos visto.
‫Luego está aquí con el tipo y también está aquí para DE que hace referencia a muchos usos para
‫exactamente el mismo carácter.
‫Pero así es con C++.
‫Vamos, pruébalo y dale al play.
‫Y ahora puede ver que está imprimiendo el nombre de los actores a los que se adjunta la película.
‫Así que hemos llegado a través de ese puntero con el operador de referencia D y hemos podido llamar a una
‫función en un objeto diferente.
‫Ahora, en realidad hay una sintaxis mucho más compacta para hacer esto porque es muy común que queramos
‫obtener una función o propiedad de un objeto de puntero en lugar de tener que hacer esto con los paréntesis y el operador de
‫referencia de estado, podemos fusionar todo esto en uno.
‫Podemos eliminar todo esto o mover el punto, y en su lugar usamos este operador de flecha para que la flecha del propietario obtenga el actor,
‫el nombre o la etiqueta y esto hace exactamente lo mismo, excepto que es mucho más fácil de escribir.
‫Entonces, en términos generales, terminará con la regla en la que, si tenemos un puntero, usamos el operador de flecha.
‫Si usamos una estructura como una cadena F o un vector F, usamos el operador punto.
‫Así que me gustaría que imprimieras la ubicación de los actores usando este nuevo conocimiento de cómo podemos usar punteros.
‫Así que me gustaría que llamaras para obtener la ubicación del actor.
‫Vas a usar el operador de flecha para mirar a través del puntero y llamar a esa función en el
‫objeto.
‫En el otro extremo, almacenará el vector F que resulta de eso.
‫Luego, llamará a dos cadenas compactas, almacenará el resultado en una nueva variable de cadena e imprimirá eso en
‫el registro.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que voy a crear un nuevo vector F llamado ubicación del propietario y haré una flecha de propietario para obtener la ubicación del
‫actor.
‫Entonces voy a convertir esto en una cadena.
‫Así que voy a tener una cadena X llamada cadena de ubicación del propietario, y será igual
‫al punto de ubicación del propietario para compactar la cadena de esta manera.
‫Okey doke.
‫Así que ahora tenemos nuestra propia cadena de ubicación.
‫Podemos imprimir eso en el registro.
‫Voy a decir que el propietario de la empresa de mudanzas es este con porcentajes de ubicación y ese porcentaje vamos a tener
‫otra cadena de ubicación de propietario de estrella como esa y luego presiona control alt f 11 y seguimos adelante y
‫presionamos reproducir y ellos go, tenemos tanto el nombre del actor como su ubicación impresos como una
‫cadena.
‫Entonces, ahora podemos ver el poder de tener punteros y poder llamar a funciones en puntos,
‫ya que nos permite comunicarnos entre diferentes instancias de clases y hace que los objetos sean mucho más útiles.
‫Te veré en la próxima conferencia.