﻿1
00:00:04,370 --> 00:00:05,330
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,330 --> 00:00:10,250
‫ในการบรรยายนี้ เราจะทำให้ผู้เสนอญัตติของเราเคลื่อนไหวโดยทำเครื่องหมายที่ช่องทำเครื่องหมาย

3
00:00:10,250 --> 00:00:14,780
‫เราจะทำให้มันเคลื่อนที่และเคลื่อนที่ด้วยความเร็วคงที่

4
00:00:14,780 --> 00:00:19,460
‫และเรากำลังจะทำสิ่งนี้โดยใช้ฟังก์ชันไลบรารีบางส่วนจากภายใน

5
00:00:19,460 --> 00:00:20,150
‫ไม่จริง

6
00:00:20,150 --> 00:00:24,920
‫ดังนั้นมันจะนำความรู้ทั้งหมดของเราเกี่ยวกับไฟล์ส่วนหัวและรวมถึงการทดสอบ

7
00:00:24,920 --> 00:00:26,780
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

8
00:00:27,380 --> 00:00:38,540
‫วิธีที่ฉันต้องการให้ผู้เสนอญัตตินี้ทำงานก็คือฉันต้องการให้มันเคลื่อนที่อย่างราบรื่นจากจุดเริ่มต้นไปสู่การชดเชยเป้าหมายในช่วงเวลาไม่กี่วินาที

9
00:00:38,540 --> 00:00:43,640
‫วิธีที่เราจะต้องกำหนดค่านี้คือการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ลงในไฟล์ส่วนหัว

10
00:00:43,640 --> 00:00:49,010
‫มาเริ่มกันด้วยการเพิ่มส่วนส่วนตัวที่ส่วนหัวของไฟล์

11
00:00:49,010 --> 00:00:59,060
‫จากนั้นเราจะเพิ่มคุณสมบัติใหม่ที่จะแก้ไขได้ทุกที่ ซึ่งจะกำหนดออฟเซ็ต ออฟเซ็ตการย้าย

12
00:00:59,060 --> 00:01:03,650
‫ดังนั้นผู้เสนอญัตตินี้ควรเคลื่อนที่ได้ไกลแค่ไหนเมื่อเปิดใช้งาน

13
00:01:03,710 --> 00:01:11,960
‫วิธีที่เราจะทำคือใช้เวกเตอร์ F และเราจะเรียกมันว่า Move offset แบบนี้ ผมจะไม่ให้มันเป็นค่าเริ่มต้น

14
00:01:11,990 --> 00:01:13,610
‫เราจะทำอย่างนั้นในตัวแก้ไข

15
00:01:13,880 --> 00:01:19,370
‫จากนั้นฉันจะสร้างคุณสมบัติใหม่อีกรายการหนึ่ง ซึ่งจะแก้ไขได้ทุกที่อีกครั้ง

16
00:01:19,370 --> 00:01:24,050
‫ซึ่งจะเป็นเวลาที่ใช้ในการย้ายไปยังเป้าหมาย

17
00:01:24,050 --> 00:01:31,790
‫เราจะให้มันเป็นทศนิยม ซึ่งเป็นเวลาเคลื่อนที่ และฉันจะตั้งค่านั้นเป็นค่าดีฟอลต์

18
00:01:31,790 --> 00:01:33,410
‫พูด 4 วินาที

19
00:01:33,440 --> 00:01:39,740
‫มีอีกอย่างหนึ่งที่ฉันอยากจะใส่ในที่นี้ ซึ่งก็คือบูลีนในตอนนี้ ซึ่งจะทำให้เราสามารถเปิดใช้งานผู้เสนอญัตติ

20
00:01:39,740 --> 00:01:47,060
‫เพื่อที่มันจะเลื่อนลงเมื่อเราเปิดใช้งานบูลีนนี้

21
00:01:47,060 --> 00:01:49,790
‫เรามาสร้างคุณสมบัติ U ใหม่กันอีกครั้ง

22
00:01:49,790 --> 00:01:57,560
‫แก้ไขได้ทุกที่เพื่อให้เราสามารถแก้ไขได้แม้ในขณะที่เรากำลังเล่นอยู่ และจะเป็นคำบูลีนว่าควรย้าย และโดยค่าเริ่มต้นแล้ว

23
00:01:57,740 --> 00:02:01,100
‫ค่านั้นจะถูกตั้งค่าเป็นเท็จ

24
00:02:01,100 --> 00:02:07,700
‫ดังนั้นเมื่อเราตรวจสอบสิ่งนี้ในโปรแกรมแก้ไข เมื่อเราเล่น มันจะไปและย้ายไปยังเป้าหมาย

25
00:02:07,700 --> 00:02:08,750
‫ย้ายออฟเซ็ต

26
00:02:08,750 --> 00:02:13,340
‫ก่อนหน้านี้เมื่อเรามีส่วนประกอบที่เคลื่อนไหว เราได้ทำขั้นตอนทั้งหมดด้วยตนเอง

27
00:02:13,340 --> 00:02:18,050
‫แต่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นว่าจริง ๆ แล้วมีฟังก์ชันบางอย่างในตัวเพื่อทำการคำนวณจำนวนมากที่เราต้องการ

28
00:02:18,050 --> 00:02:24,830
‫มันถูกสร้างขึ้นใน Unreal และมีฟังก์ชั่นที่เรียกว่า V ตีความค่าคงที่ด้วย

29
00:02:24,830 --> 00:02:28,460
‫และสิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับเรื่องนี้เรามาดูข้อสังเกตกัน

30
00:02:28,460 --> 00:02:36,740
‫ดังนั้นให้สอดแทรกเวกเตอร์จากเวกเตอร์ปัจจุบันไปยังเวกเตอร์เป้าหมายโดยใช้ขั้นตอนคงที่

31
00:02:36,740 --> 00:02:43,940
‫นั่นหมายความว่าเมื่อเวลาผ่านไป เราจะย้ายจากปัจจุบันไปยังเป้าหมายด้วยความเร็วที่กำหนด และจะทำเช่นนั้นอย่างต่อเนื่อง

32
00:02:43,940 --> 00:02:47,330
‫ซึ่งฟังดูเหมือนสิ่งที่เราต้องการจริงๆ

33
00:02:47,330 --> 00:02:52,430
‫เราต้องการย้ายจากตำแหน่งปัจจุบันของเราไปยังตำแหน่งออฟเซ็ตเป้าหมายด้วยความเร็วคงที่

34
00:02:52,640 --> 00:02:58,700
‫ตอนนี้คุณสามารถดูได้ว่าคุณดูไวยากรณ์ของฟังก์ชันนี้แล้วหรือไม่ คุณจะเห็นว่าฟังก์ชันนี้มีเวกเตอร์ประเภทส่งกลับเป็นเวกเตอร์

35
00:02:58,700 --> 00:02:59,990
‫F

36
00:02:59,990 --> 00:03:03,590
‫นั่นคือตำแหน่งใหม่ที่กำลังสอดแทรก

37
00:03:03,770 --> 00:03:06,620
‫จากนั้นจะมีสองอินพุต

38
00:03:06,620 --> 00:03:14,360
‫เรามีเวกเตอร์ F ปัจจุบัน และไม่ต้องกังวลกับสัญลักษณ์อื่นๆ รอบเอฟเฟกต์นี้ สำหรับตอนนี้

39
00:03:14,360 --> 00:03:21,950
‫สิ่งสำคัญคือมันคือเวกเตอร์ปัจจุบัน และเป้าหมายที่เราต้องการให้มันไปถึงในที่สุด

40
00:03:22,190 --> 00:03:25,220
‫จากนั้นก็มีเวลาเดลต้า

41
00:03:25,220 --> 00:03:32,180
‫ดังนั้นมันจึงใช้สิ่งนี้เพื่อทำให้อัตราเฟรมของการเคลื่อนไหวเป็นอิสระและในความเร็วในการแก้ไข

42
00:03:32,180 --> 00:03:37,220
‫แล้วเราควรย้ายจากที่ตั้งปัจจุบันของเราไปยังเป้าหมายได้เร็วแค่ไหน?

43
00:03:37,220 --> 00:03:45,530
‫ตอนนี้ คุณจะสังเกตเห็นว่าในเอกสารประกอบนี้ จริง ๆ แล้วมีส่วนที่ระบุว่ารวม และนี่จะบอกคุณถึงบรรทัดรวมที่คุณต้องการในไฟล์

44
00:03:45,530 --> 00:03:52,280
‫C ++ ของคุณเพื่อให้สามารถใช้ฟังก์ชันนี้ได้

45
00:03:52,280 --> 00:04:02,390
‫และดังที่เราได้เห็นในวิดีโอก่อนหน้านี้ บรรทัด include ช่วยให้เราสามารถคัดลอกคำจำกัดความจากไฟล์นี้โดยเฉพาะ

46
00:04:02,390 --> 00:04:05,990
‫และหนึ่งในคำจำกัดความคือนิยามของฟังก์ชันนี้

47
00:04:05,990 --> 00:04:15,170
‫ดังนั้นมันทำให้เราใช้ V นี้แปลค่าคงที่ตอนนี้ V ข้างหน้าฟังก์ชันนี้โดยพื้นฐานแล้วหมายความว่ามันทำการอินเทอร์โพเลตบนเวกเตอร์

48
00:04:15,170 --> 00:04:22,430
‫นั่นเป็นสาเหตุที่เรียกว่าการตีความ V ซึ่งต่างจากฟังก์ชันการแก้ไขอื่น ๆ ที่มีอยู่ในไฟล์ไลบรารีนี้ด้วย

49
00:04:22,430 --> 00:04:24,140
‫เรามาดูกันว่าเราจะใช้งานอย่างไร

50
00:04:24,140 --> 00:04:29,900
‫ก่อนอื่น เราจะคัดลอกบรรทัดรวมจากเอกสารประกอบ และเราจะพูดถึงการย้าย CP ของเรา

51
00:04:29,900 --> 00:04:34,580
‫ซึ่งเราต้องการนำไปใช้ในส่วนเนื้อหาขององค์ประกอบเห็บ

52
00:04:34,580 --> 00:04:38,660
‫แต่รวมถึงเราไม่รวมอยู่ในเนื้อหาขององค์ประกอบเห็บ

53
00:04:38,660 --> 00:04:41,900
‫เราต้องทำรวมถึงทั้งหมดที่ด้านบนของไฟล์

54
00:04:42,050 --> 00:04:47,660
‫นั่นคือที่ที่ฉันจะวางของฉัน และฉันจะใส่ของฉันหลังจากรวมผู้เสนอญัตติ H.

55
00:04:47,660 --> 00:04:53,240
‫ดังนั้นเราจะใส่และรวมสำหรับคณิตศาสตร์ เครื่องหมายทับ อรรถประโยชน์คณิตศาสตร์ที่ไม่จริง

56
00:04:53,660 --> 00:04:59,930
‫H ตอนนี้สิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราสามารถใช้ฟังก์ชันภายในองค์ประกอบติ๊กของเราได้

57
00:04:59,930 --> 00:05:03,550
‫มากำจัดโค้ดที่เราใส่ลงไปแล้วกัน

58
00:05:03,560 --> 00:05:03,800
‫คำนวณ.

59
00:05:04,020 --> 00:05:09,300
‫เพราะเราใช้สิ่งนั้นเพื่อทำความเข้าใจวิธีเรียกใช้ฟังก์ชันกับนักแสดงคนอื่น

60
00:05:10,140 --> 00:05:17,190
‫และสิ่งที่เราต้องทำคือ ถ้าคุณเลื่อนขึ้น คุณจะเห็นวิธีเรียกสิ่งนี้ว่า F Mass Colon, Colon V Intercept,

61
00:05:17,190 --> 00:05:18,770
‫ค่าคงที่ 2

62
00:05:18,780 --> 00:05:30,180
‫ดังนั้นเราจึงทำตัวดำเนินการโคลอนโคลอนนี้ ซึ่งดูในคลาสคณิตศาสตร์ F ซึ่งจัดระเบียบยูทิลิตี้คณิตศาสตร์เหล่านี้ทั้งหมดเข้าด้วยกัน

63
00:05:30,180 --> 00:05:33,300
‫เรากำลังจะทำคณิตศาสตร์ F

64
00:05:33,330 --> 00:05:34,500
‫โคลอน

65
00:05:35,340 --> 00:05:44,760
‫และที่นี่ คุณจะเห็นการเติมข้อความอัตโนมัติจำนวนมากปรากฏขึ้นสำหรับฟังก์ชันคณิตศาสตร์ต่างๆ ที่รวมอยู่ในไฟล์ส่วนหัวที่เราเพิ่งรวมไว้ในไฟล์นี้

66
00:05:44,760 --> 00:05:48,900
‫คุณสามารถดูสิ่งที่น่าสนใจใด ๆ อยู่ที่นี่ ฉันสามารถเห็นการประมาณค่า

67
00:05:48,900 --> 00:05:56,580
‫การแก้ไขแบบวงกลม ฯลฯ แต่เราต้องการให้ V แปลค่าคงที่ และเราสามารถกด

68
00:05:56,580 --> 00:06:04,080
‫tab เพื่อทำให้เสร็จ จากนั้นเปิดวงเล็บ และเราสามารถเห็นข้อโต้แย้งที่เราจำเป็นต้องส่งผ่านในปัจจุบัน

69
00:06:04,080 --> 00:06:09,180
‫เวลาเดลต้าเป้าหมาย และความเร็วในการสกัดกั้น

70
00:06:09,180 --> 00:06:13,920
‫เรามาเริ่มสร้างตัวแปรเพื่อเก็บค่าเหล่านี้กัน

71
00:06:14,250 --> 00:06:23,370
‫อย่างแรกเลย เราต้องการเวกเตอร์ F ซึ่งจะเป็นตำแหน่งปัจจุบันของเรา และเราจะยังไม่กำหนดมันในตอนนี้

72
00:06:23,370 --> 00:06:32,340
‫จากนั้นเราจะมีเวกเตอร์ F สำหรับตำแหน่งเป้าหมาย จากนั้นเราก็จะได้ความเร็วลอยตัว

73
00:06:33,090 --> 00:06:38,640
‫และเราจะต้องคำนวณแต่ละอย่างแยกกัน เพื่อหาว่าเราจะทำให้การเคลื่อนไหวนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร

74
00:06:38,640 --> 00:06:42,450
‫ดังนั้นตำแหน่งปัจจุบันจะค่อนข้างตรงไปตรงมา

75
00:06:42,450 --> 00:06:46,440
‫เราต้องได้ตำแหน่งปัจจุบันของนักแสดงที่เป็นเจ้าของ

76
00:06:46,440 --> 00:06:47,190
‫แล้วเราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร?

77
00:06:47,190 --> 00:06:50,370
‫ลองแทนที่เครื่องหมายอัฒภาคนี้ด้วยเครื่องหมายเท่ากับ

78
00:06:50,400 --> 00:06:54,750
‫จากนั้นเราจะทำการรับวงเล็บคู่ของเจ้าของ

79
00:06:54,930 --> 00:06:56,370
‫จากนั้นเราจะทำลูกศร

80
00:06:56,370 --> 00:07:08,520
‫เรากำลังเรียกใช้ฟังก์ชันเกี่ยวกับตัวแสดงที่เป็นเจ้าของ และเราจะได้รับตำแหน่งนักแสดง ตามด้วยวงเล็บและเครื่องหมายอัฒภาคเพื่อสิ้นสุด

81
00:07:08,520 --> 00:07:12,570
‫นั่นทำให้เราได้ตำแหน่งปัจจุบันของนักแสดงที่เป็นเจ้าของ

82
00:07:12,750 --> 00:07:15,000
‫แล้วสถานที่เป้าหมายของเราล่ะ

83
00:07:15,000 --> 00:07:21,000
‫เรารู้ว่าเรามีสมบัติที่เรียกว่า มูฟออฟเซ็ต ซึ่งจะเกี่ยวข้องตรงนี้

84
00:07:21,000 --> 00:07:26,640
‫แต่เราจำเป็นต้องเพิ่มตำแหน่งเดิมให้กับการย้ายออฟเซ็ตนี้

85
00:07:26,820 --> 00:07:32,820
‫ในการนั้น เราต้องจับตำแหน่งเดิมในการเล่น Biggin

86
00:07:32,820 --> 00:07:34,860
‫เราจึงต้องมีตัวแปรในการจัดเก็บ

87
00:07:34,860 --> 00:07:38,820
‫ลองไปที่ผู้เสนอญัตติ H ของเราและมันจะไม่เป็นการแก้ไขที่ใดก็ได้

88
00:07:38,820 --> 00:07:40,460
‫เมื่อผมจะนำไปวางไว้ใต้ U ของเรา

89
00:07:40,470 --> 00:07:46,590
‫คุณสมบัติ มันจะเป็นเวกเตอร์ F ชื่อตำแหน่งดั้งเดิม

90
00:07:47,220 --> 00:07:49,020
‫เราจะไม่ตั้งค่าอะไรที่นี่

91
00:07:49,020 --> 00:07:54,480
‫จากนั้นเราจะไปที่ CP ผู้เสนอญัตติของเราเพื่อเริ่มเล่น

92
00:07:54,480 --> 00:08:08,790
‫ลบบรรทัดความคิดเห็นนี้และใส่รหัสของเราซึ่งเป็นไปได้ว่าตำแหน่งเดิมเท่ากับได้เจ้าของวงเล็บ ลูกศร ได้ตำแหน่งนักแสดงเช่นนั้น

93
00:08:08,790 --> 00:08:13,260
‫ตอนนี้เราได้ตำแหน่งเดิมและเริ่มเล่นแล้ว เราก็สามารถใช้ใน TTIC ได้

94
00:08:13,260 --> 00:08:21,870
‫ดังนั้นเราจึงไปที่ Tick และกำหนดตำแหน่งเป้าหมายของเราเท่ากับตำแหน่งเดิมบวกกับการย้ายออฟเซ็ต

95
00:08:21,870 --> 00:08:25,560
‫นั่นคือตำแหน่งเป้าหมายของเรา และสุดท้ายคือความเร็วของเรา

96
00:08:25,560 --> 00:08:32,610
‫ตรงนี้คือระยะทางที่เราต้องเคลื่อนที่โดยพื้นฐานแล้วหารด้วยเวลาที่เราต้องเคลื่อนที่ข้าม

97
00:08:32,610 --> 00:08:38,820
‫ดังนั้นถ้าเรามีตำแหน่งเป้าหมาย และเราได้ตำแหน่งเดิม เราต้องหาระยะห่างระหว่างสองอันนี้

98
00:08:38,820 --> 00:08:45,270
‫ซึ่งเราทำได้ด้วยเวกเตอร์ F, ทวิภาค, ระยะทวิภาค

99
00:08:45,270 --> 00:08:54,750
‫จากนั้นเราก็ผ่านเข้าไปในวงเล็บ ตำแหน่งเดิม และตำแหน่งเป้าหมาย

100
00:08:54,930 --> 00:08:58,260
‫นั่นทำให้เรามีระยะห่างระหว่างเวกเตอร์สองตัวนี้

101
00:08:58,260 --> 00:09:05,400
‫แล้วเราจะแบ่งมันด้วยสิ่งที่เรามีครั้งแล้วครั้งเล่าที่เรียกว่าเวลาเคลื่อนที่

102
00:09:05,730 --> 00:09:08,970
‫นั่นทำให้เรามีความเร็วที่เราควรจะเคลื่อนที่

103
00:09:09,210 --> 00:09:13,920
‫และตอนนี้เราสามารถใช้สิ่งเหล่านี้เป็นอาร์กิวเมนต์เพื่อให้มีค่าคงที่การสกัดกั้น V ได้เช่นกัน

104
00:09:13,920 --> 00:09:20,730
‫อย่างแรกเลยคือเราต้องให้ตำแหน่งปัจจุบันกับตำแหน่งเป้าหมาย

105
00:09:21,150 --> 00:09:27,210
‫จากนั้นเราจะบอกเวลาเดลต้าซึ่งเป็นพารามิเตอร์ในองค์ประกอบติ๊กอยู่แล้ว

106
00:09:27,220 --> 00:09:31,890
‫เราก็แค่ต้องผ่านมันไปให้ได้ แล้วเราก็ได้ความเร็วสกัดกั้น

107
00:09:31,890 --> 00:09:40,410
‫ดังนั้นเราจะผ่านความเร็วอย่างใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนั้นและนี่คือตำแหน่งใหม่โดยพื้นฐานแล้ว

108
00:09:40,410 --> 00:09:50,130
‫ลองเก็บไว้ในเวกเตอร์ตัวแปร F ใหม่ที่เรียกว่าตำแหน่งใหม่ เท่ากับเย็นนี้

109
00:09:50,430 --> 00:09:54,300
‫ตอนนี้เราต้องทำอะไรกับสถานที่ใหม่นั้น เพราะแค่คำนวณมาก็ไม่ดีแล้ว

110
00:09:54,330 --> 00:09:57,960
‫เราต้องย้ายนักแสดงไปที่ตำแหน่งใหม่

111
00:09:58,290 --> 00:09:59,370
‫นั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะทำ

112
00:09:59,400 --> 00:10:02,280
‫เราจะโทรไปหาเจ้าของ

113
00:10:02,280 --> 00:10:03,740
‫ดังนั้นเราจึงได้รับของตัวเอง

114
00:10:04,730 --> 00:10:06,640
‫วงเล็บลูกศร

115
00:10:06,650 --> 00:10:17,780
‫จากนั้นเราจะทำที่ตั้งนักแสดงและเราจะผ่านในตำแหน่งใหม่เช่นนั้นและมีอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด

116
00:10:17,960 --> 00:10:20,990
‫ลองคอมไพล์ดูก่อนว่าได้ผลหรือไม่

117
00:10:20,990 --> 00:10:25,280
‫ดังนั้นถ้าเราเข้าไปในดันเจี้ยน เลือกกำแพงที่เราต้องการจะเคลื่อน

118
00:10:25,280 --> 00:10:32,990
‫ตอนนี้คุณจะเห็นว่าองค์ประกอบผู้เสนอญัตติมีการเคลื่อนไหวออฟเซ็ต ซึ่งผมอยากจะทำในทิศทาง Z และผมคิดว่า

119
00:10:32,990 --> 00:10:35,480
‫กำลังจะทำ -600.

120
00:10:35,960 --> 00:10:38,930
‫แล้วเวลาเคลื่อนที่ 4 วินาทีก็น่าจะใช้ได้

121
00:10:38,930 --> 00:10:44,060
‫เลยบันทึกเอาไว้แล้วกดเล่นดูว่ามันเคลื่อนที่ไม่เคลื่อนที่หรือเปล่า

122
00:10:44,060 --> 00:10:51,350
‫และมีข้อผิดพลาดในบันทึกเอาต์พุตที่ระบุว่าการเคลื่อนไหวของนักแสดงถูกตั้งค่าเป็นแบบคงที่ ซึ่งเป็นสาเหตุที่ทำให้ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้

123
00:10:51,350 --> 00:11:01,370
‫ดังนั้น หากเราเลือกนักแสดงอีกครั้ง และเราดูที่การตั้งค่าความคล่องตัว คุณจะเห็นการตั้งค่าการเคลื่อนไหวของส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่

124
00:11:01,370 --> 00:11:03,920
‫ดังนั้น ให้เลือกส่วนประกอบตาข่ายแบบคงที่ จากนั้นดูที่การเคลื่อนย้าย

125
00:11:03,920 --> 00:11:06,740
‫คุณสามารถเห็นการตั้งค่าเป็นแบบคงที่ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายความว่าไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้

126
00:11:06,890 --> 00:11:11,900
‫ลองเปลี่ยนเป็นแบบเคลื่อนย้ายได้เพราะเราต้องการให้มันเคลื่อนที่แล้วไปต่อและกดปุ่มเล่น

127
00:11:11,930 --> 00:11:18,200
‫ตอนนี้คุณสามารถเห็นได้ในความมืดว่ากำแพงกำลังพังทลายลงซึ่งสมบูรณ์แบบ

128
00:11:18,200 --> 00:11:23,540
‫ฉันคิดว่าเรามีผู้เสนอญัตติอยู่ที่อื่นในฉากของเราบนเสานี้ที่นี่ซึ่งมันพยายามจะเคลื่อนไหวด้วย

129
00:11:23,540 --> 00:11:24,680
‫ดังนั้นอย่าทำอย่างนั้น

130
00:11:24,680 --> 00:11:32,510
‫มาลบองค์ประกอบผู้เสนอญัตติที่เราเพิ่มเข้าไปเพื่อการทดสอบและไม่ควรให้ข้อผิดพลาดในบันทึกผลลัพธ์

131
00:11:32,510 --> 00:11:38,450
‫ถ้าเราไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่นตอนนี้ เราควรให้กำแพงนั้นลงไปที่ตำแหน่งเป้าหมาย

132
00:11:38,450 --> 00:11:42,890
‫เรามาท้าให้คุณทำให้มันเคลื่อนไหวด้วยบูลีนที่เราสร้างขึ้นซึ่งคุณเป็นเจ้าของ

133
00:11:42,890 --> 00:11:52,730
‫ดังนั้น คุณจะต้องรวมโค้ดในคำสั่ง if ที่เหมาะสม และโค้ดที่เหมาะสม เพื่อที่มันจะย้ายแพลตฟอร์มเมื่อบูลีนนั้นเป็นจริงเท่านั้น

134
00:11:53,000 --> 00:12:02,420
‫จากนั้นคุณจะต้องคอมไพล์โค้ดใหม่และเล่นและดีดออกโดยใช้ F8 จากนั้นเปลี่ยนบูลีนและสังเกตว่ามันเคลื่อนที่หรือไม่เมื่อคุณตรวจสอบบูลีนนั้น

135
00:12:02,420 --> 00:12:04,400
‫หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วไปกันเลย

136
00:12:07,410 --> 00:12:07,740
‫ตกลง.

137
00:12:07,770 --> 00:12:08,510
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

138
00:12:08,520 --> 00:12:15,390
‫มาสรุปองค์ประกอบติ๊กนี้ในคำสั่ง if ไม่ใช่ super แต่อย่างอื่นที่เราจะทำ

139
00:12:15,390 --> 00:12:24,450
‫หากควรย้าย ให้เปิดวงเล็บบางส่วนแล้วย้ายโค้ดทั้งหมดนี้โดยจำให้เยื้องมันหนึ่งระดับเพราะเราอยู่ในวงเล็บและเราต้องการแสดงว่าสิ่งนี้จะถูกดำเนินการภายในคำสั่ง

140
00:12:24,450 --> 00:12:29,610
‫if เท่านั้น

141
00:12:29,610 --> 00:12:37,230
‫ทำให้เราอ่านการควบคุม f 11 ทั้งหมดเพื่อคอมไพล์ได้ง่าย จากนั้นเราก็ควรจะไปกดเล่นและกด

142
00:12:37,230 --> 00:12:42,300
‫F 8 เพื่อดีดออกหากเราจับเมาส์ได้

143
00:12:42,660 --> 00:12:49,680
‫จากนั้นเราจะเข้าไปดูค่าผิดปกติของเรา เราจะพยายามหากำแพง หรือเราจะคลิกเข้าไปที่ฉาก

144
00:12:49,680 --> 00:13:00,540
‫แล้วเราจะเลือกย้ายองค์ประกอบของเรา แล้วตรวจสอบควร ย้ายแล้วพวกมันไป กำแพงก็เริ่มเคลื่อนไหวเมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น

145
00:13:00,570 --> 00:13:01,350
‫สิ่งที่ดี

146
00:13:01,350 --> 00:13:03,570
‫แล้วพบกันใหม่ในบทเรียนหน้าครับ

