‫أهلا ومرحبا.
‫في هذه المحاضرة ، سنصنع عنصر المشهد الخاص بنا للمنتزع
‫، وسنطبع دورانه حتى نتمكن من رؤية أنه متصل بالفعل بالكاميرا وأن دوران
‫الكاميرا يؤثر على دوران.
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.
‫الآن ، إذا كنت تتذكر من مشاهدة العرض التوضيحي ، أود الحصول على
‫تمثال صغير في إحدى هذه الخلايا والسماح لنا باستلامه ونقله إلى هذا الكوة لوضعه.
‫الآن ، المشكلة هنا هي أنه ليس لدي هذا التمثال وليس لدي طريقة حتى لمعرفة ما إذا كنت أشير
‫إليه عندما أحاول التقاطه.
‫لذلك هذا هو ما سنحاول حله في المحاضرات القليلة القادمة.
‫أولاً وقبل كل شيء ، دعونا نضع تمثالًا في مكانه لنستخدمه.
‫لذا سأفتح باب الزنزانة قليلاً.
‫لذلك دعونا نضغط على إحدى هذه الخلايا وسوف أنزل إلى الباب وسأقوم بتدويرها بشكل جيد
‫حتى نتمكن من الدخول.
‫الشيء التالي الذي سأفعله هو المكان المظلم للغاية هنا ، لذا سأقوم بتسليط الضوء هنا.
‫لذلك دعنا ننتقل إلى زر الإضافة سريعًا ، ونذهب إلى الأضواء ونعثر على ضوء موضعي واسحب ذلك إلى مشهدنا واسحبه لأعلى
‫على الحائط قليلاً بحيث ننبه اللاعب إلى حقيقة أنه ، مهلا ، هناك شيء مثير
‫للاهتمام في هذه الزاوية قد ترغب في الانتباه إليه.
‫وسنذهب إلى تحديد مجلد الأبراج المحصنة في العصور الوسطى والبحث عن التمثال.
‫ويمكنك أن ترى أن لدينا واحدة ذهبية ولدينا حجر.
‫سأقوم على الأرجح بالغرغرة هنا وأحتاج إلى إعطائها نوعًا من شيء ما في الأسفل ،
‫لأنني أعرف أن هذه الشبكة بها ثقب في قاعها.
‫لذا إذا قمنا بقلبه رأسًا على عقب ، فسيبدو سيئًا لأنه ليس له جانب خلفي في الواقع.
‫لذا ما سأفعله هو أنني سأأخذ هذه الجرغول وسأقوم بتحويلها جيدًا ، سأضيف
‫شبكة تحتها.
‫لذلك سنبحث عن شبكة من الأوساخ.
‫ويمكنك أن ترى أن لدي القليل من الأوساخ هنا والتي سألتقطها وأصفعها لممثل تمثال
‫الجرغويل الحالي.
‫إذاً هذه الكومة الترابية ويمكنك أن ترى أنها ضخمة للغاية بالمقارنة ، لكن لا تقلق ، يمكننا إصلاح ذلك باستخدام
‫القليل من أداة القياس.
‫إذن ، هذه الكومة الترابية ، لذلك سأقوم بتوسيع نطاق هذا المقفل في جزء التفاصيل.
‫ربما سأبدأ بـ 0. 1 وانظر كم هو صغير.
‫ودعنا في الواقع نقوم بتدوير ممثل الجرغول بأكمله حتى نتمكن من رؤية ما نقوم به بشكل صحيح.
‫لذا ألقِ نظرة على تلك الكومة الترابية.
‫تحتاج كومة الأوساخ إلى الدوران بمقدار 180 درجة.
‫ثم دعونا نستخدم أداة القياس لجعلها أكبر قليلاً.
‫سأقوم فقط ببراعة هذه الأرقام قليلاً باستخدام جزء التفاصيل الآن أقوم بسحقها بشكل
‫مسطح مع المقياس الموجود في Z وأتقنها.
‫أعتقد أنه يكفي فقط أنه يبدو أن هناك قاعًا لذلك.
‫والآن يمكننا وضع هذا الجرغول مستديرًا بمقدار 90 درجة مرة أخرى ومحاولة وضعه في مكان ما في الزاوية
‫تحت هذا الضوء.
‫هذا هو هدفنا للحصول على هذه الشبكة.
‫لكن كيف سنفعل ذلك؟
‫سنحتاج إلى مكون خاص من أجل القيام بذلك ، ويمكننا استخدام مكون ممثل ، لكن في هذه الحالة ، سيكون
‫من المنطقي أكثر استخدام مكون المشهد.
‫دعنا نرى دعنا نمضي قدمًا وننتقل إلى جذر مجلد المحتوى الخاص بنا ، وقم
‫بمسح البحث وفتح مشغل BP الخاص بنا ودعنا نفتح محرر المخطط الكامل.
‫وما نريد القيام به هو في الأساس أن يكون لدينا شيء يتتبعه عندما نحرك كاميرا الشخص
‫الأول.
‫لذا بينما ألعب هنا ، يمكنك أن ترى أنني أنظر في كل مكان وأن الكاميرا الخاصة بي تنظر في كل مكان.
‫إذن ما أريده هو شيء يشير في نفس اتجاه الكاميرا الخاصة بي.
‫لذا فالشيء المنطقي هو إرفاق مكون بهذه الكاميرا مما يسمح لها بالدوران تلقائيًا باستخدام كاميرا الشخص
‫الأول تلك ، ودائمًا ما تشير ، مع توجيه متجه للأمام دائمًا في الاتجاه الأمامي
‫للكاميرا.
‫إذن هذا ما سنفعله ، وهذا هو بالضبط المكان الذي نحتاج فيه إلى مكون
‫مشهد ، مكون يمكن أن يعلق بمكونات المشهد الأخرى وله تحويل ، له موقع ودوران ومقياس.
‫إذن ، الطريقة التي سنقوم بها هي الذهاب إلى زر الإضافة في المكونات.
‫لكن يمكننا فعل ذلك بطريقة أخرى.
‫يمكننا أيضًا الانتقال إلى درج المحتوى الخاص بنا ، والنقر فوق مجلد فئات C ++ واضغط على إضافة والضغط على إضافة
‫فئة C ++ جديدة.
‫وبعد ذلك ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا الذهاب والتمرير لأسفل إلى حيث ترى أنه يقول مكون المشهد.
‫لذلك سنقوم بعمل.
‫يبدو أنك مكون وليس مكونًا نشطًا.
‫وسنمضي قدمًا ونضرب التالي.
‫الآن سنسمي هذا المُختطف لأنه مكون سيكون مسؤولاً في النهاية
‫عن معرفة ما يجب أن يمسكه ثم الإمساك به بحيث عندما نتحرك ، يذبل المنتزع.
‫لذلك سنمضي قدمًا وننشئ هذا الفصل ، والذي يأخذنا إلى رمز Visual Studio
‫باستخدام أداة التقاط ونقطة CP ويمكنك أن ترى أنه أنشأ U grabber مرة أخرى باستخدام
‫بادئة U هذه للمكونات وهو يرث من المكونات رأيت.
‫هكذا نعرف أنه مكون مشهد.
‫مرة أخرى مع كون الميراث هو العلاقة.
‫إذا انتقلنا إلى المحرك إلى H ، يمكنك أن ترى أن الميراث هو في الواقع من أنت تقوم بدور مكون.
‫هذا هو العنصر الذي تعمل فيه مكونًا ولكن بخلاف ذلك فإنه يبدو متماثلًا تمامًا.
‫إنه يلعب دورًا كبيرًا ، ويحتوي على مكون علامة.
‫وذلك لأن عنصر المشهد هو فعل ، مكون.
‫إنه يضيف فقط بعض الوظائف الإضافية في الأعلى.
‫والآن بعد أن أصبح مكونًا للمشهد ، يجب أن نكون قادرين على الانتقال إلى محررنا ، والذهاب إلى مشغل
‫BPE الخاص بنا ، ومن هنا نذهب لإضافة والبحث عن المنتزع والمختطف.
‫الآن كما ترى ، تم تحديد كاميرا الشخص الأول الخاصة بي ، لذلك أضفت الملقط تلقائيًا
‫كمكون ثانوي في كاميرا الشخص الأول.
‫لذلك أود أن أتحداك لطباعة دوران الإمساك.
‫الطريقة التي سنقوم بها هي الحصول على دوران المكون هذه المرة ، وليس دوران الممثل
‫، لأن الشيء المهم في الواقع هو كيفية تدوير هذا المكون المعين لأنه متصل بالكاميرا.
‫سنقوم بتحويلها إلى سلسلة باستخدام وظيفتي السلسلة المدمجة لمحور F.
‫هذه المرة ، نظرًا لأننا لا نستخدم متجه F للدوران ، فإنه يحتوي في الواقع على وظيفتين من سلسلة مضغوطة.
‫ومع ذلك ، سنقوم بطباعة ذلك باستخدام سجل EWI.
‫تذكر أنك وضعت نجمة قبل سلسلة لأسباب غريبة ثم سنقوم بتجميعها واختبارها
‫ونرى هل يغير الدوران؟
‫هل تتحرك بالكاميرا ، أوقف الفيديو مؤقتًا وانطلق.
‫تمام.
‫مرحبًا بعودتك.
‫لذلك سنقوم بطباعة هذا في مجال التكنولوجيا.
‫لم أذكر ذلك ، لكن آمل أن تكون قد فهمت ذلك.
‫وما سنفعله هو ، أولاً وقبل كل شيء ، إنشاء دوار F ، والذي سيخزن الدوران
‫الخاص بي ، ثم نحصل على دوران المكون ، الأقواس.
‫ثم من هذا ، نحتاج إلى الحصول على سلسلة F ، والتي ستكون سلسلة الدوران ، وهو ما سنفعله
‫بعمل نقطة الدوران المصغرة.
‫لضغط أقواس السلسلة.
‫سنقوم الآن بكتابة log وسنحصل على نسبة دوران الرافعة المئوية sx ثم سنتذكر النجمة
‫قبل سلسلة الدوران لدينا مثل.
‫والآن ، دعنا نمضي قدمًا ونجمع هذا ويبدو أن هذا كان ناجحًا ، ومن الجيد دائمًا رؤيته.
‫وبعد ذلك سنمضي قدمًا ونضغط على play ويتم إرساء سجل الإخراج الخاص بنا في المخطط حتى أتمكن من
‫رؤيته في جميع الأوقات.
‫يمكنك أن ترى أن التدوير يتم طباعته بالفعل ، وعندما أتحرك لأعلى يمكنك رؤية عرضي.
‫P يتغير.
‫عندما أنتقل من جانب إلى آخر ، فإن الانحراف يتغير ، ولكن في أي وقت من الأوقات لا يكون نوعًا من الإمالة من جانب
‫إلى آخر ، وهو ما سيكون الدور.
‫لهذا السبب في التمثيل المضغوط ، يتم تعيين الدور دائمًا على الصفر.
‫لذا يمكنك التفكير في الأمر على أنه ملعب دور وأنت في طائرة.
‫لذلك يبدو أن هذا يتم تحديثه بشكل صحيح ، كما أتوقع مع الكاميرا وأنا سعيد جدًا
‫بهذه النتيجة.
‫أشياء عظيمة.
‫لذلك رأينا كيف يمكننا إنشاء مكونات المشهد الخاصة بنا ، وكيف يمكننا
‫ربطها بالأشياء ، وكيف يكون لديهم مفهومهم الخاص عن الدوران والموقع والمقياس.
‫دعنا نراكم في المحاضرة القادمة.