﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫أهلا ومرحبا.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,230
‫في هذه المحاضرة ، سنصنع عنصر المشهد الخاص بنا للمنتزع

3
00:00:10,230 --> 00:00:16,830
‫، وسنطبع دورانه حتى نتمكن من رؤية أنه متصل بالفعل بالكاميرا وأن دوران

4
00:00:16,830 --> 00:00:20,340
‫الكاميرا يؤثر على دوران.

5
00:00:20,340 --> 00:00:22,250
‫دعونا نتعمق ونرى كيف يعمل هذا.

6
00:00:22,260 --> 00:00:28,530
‫الآن ، إذا كنت تتذكر من مشاهدة العرض التوضيحي ، أود الحصول على

7
00:00:28,710 --> 00:00:37,560
‫تمثال صغير في إحدى هذه الخلايا والسماح لنا باستلامه ونقله إلى هذا الكوة لوضعه.

8
00:00:37,890 --> 00:00:45,810
‫الآن ، المشكلة هنا هي أنه ليس لدي هذا التمثال وليس لدي طريقة حتى لمعرفة ما إذا كنت أشير

9
00:00:45,810 --> 00:00:48,630
‫إليه عندما أحاول التقاطه.

10
00:00:48,870 --> 00:00:53,490
‫لذلك هذا هو ما سنحاول حله في المحاضرات القليلة القادمة.

11
00:00:53,490 --> 00:00:58,290
‫أولاً وقبل كل شيء ، دعونا نضع تمثالًا في مكانه لنستخدمه.

12
00:00:58,620 --> 00:01:01,980
‫لذا سأفتح باب الزنزانة قليلاً.

13
00:01:01,980 --> 00:01:08,580
‫لذلك دعونا نضغط على إحدى هذه الخلايا وسوف أنزل إلى الباب وسأقوم بتدويرها بشكل جيد

14
00:01:08,580 --> 00:01:10,500
‫حتى نتمكن من الدخول.

15
00:01:11,040 --> 00:01:17,790
‫الشيء التالي الذي سأفعله هو المكان المظلم للغاية هنا ، لذا سأقوم بتسليط الضوء هنا.

16
00:01:18,090 --> 00:01:27,510
‫لذلك دعنا ننتقل إلى زر الإضافة سريعًا ، ونذهب إلى الأضواء ونعثر على ضوء موضعي واسحب ذلك إلى مشهدنا واسحبه لأعلى

17
00:01:27,510 --> 00:01:33,420
‫على الحائط قليلاً بحيث ننبه اللاعب إلى حقيقة أنه ، مهلا ، هناك شيء مثير

18
00:01:33,450 --> 00:01:38,610
‫للاهتمام في هذه الزاوية قد ترغب في الانتباه إليه.

19
00:01:38,610 --> 00:01:44,790
‫وسنذهب إلى تحديد مجلد الأبراج المحصنة في العصور الوسطى والبحث عن التمثال.

20
00:01:44,790 --> 00:01:49,680
‫ويمكنك أن ترى أن لدينا واحدة ذهبية ولدينا حجر.

21
00:01:49,680 --> 00:01:57,270
‫سأقوم على الأرجح بالغرغرة هنا وأحتاج إلى إعطائها نوعًا من شيء ما في الأسفل ،

22
00:01:57,270 --> 00:02:01,500
‫لأنني أعرف أن هذه الشبكة بها ثقب في قاعها.

23
00:02:01,500 --> 00:02:09,540
‫لذا إذا قمنا بقلبه رأسًا على عقب ، فسيبدو سيئًا لأنه ليس له جانب خلفي في الواقع.

24
00:02:09,540 --> 00:02:16,590
‫لذا ما سأفعله هو أنني سأأخذ هذه الجرغول وسأقوم بتحويلها جيدًا ، سأضيف

25
00:02:16,590 --> 00:02:18,480
‫شبكة تحتها.

26
00:02:18,480 --> 00:02:22,500
‫لذلك سنبحث عن شبكة من الأوساخ.

27
00:02:22,500 --> 00:02:28,380
‫ويمكنك أن ترى أن لدي القليل من الأوساخ هنا والتي سألتقطها وأصفعها لممثل تمثال

28
00:02:28,380 --> 00:02:30,000
‫الجرغويل الحالي.

29
00:02:30,000 --> 00:02:34,560
‫إذاً هذه الكومة الترابية ويمكنك أن ترى أنها ضخمة للغاية بالمقارنة ، لكن لا تقلق ، يمكننا إصلاح ذلك باستخدام

30
00:02:34,560 --> 00:02:36,090
‫القليل من أداة القياس.

31
00:02:36,090 --> 00:02:42,270
‫إذن ، هذه الكومة الترابية ، لذلك سأقوم بتوسيع نطاق هذا المقفل في جزء التفاصيل.

32
00:02:42,270 --> 00:02:45,750
‫ربما سأبدأ بـ 0. 1 وانظر كم هو صغير.

33
00:02:45,750 --> 00:02:52,470
‫ودعنا في الواقع نقوم بتدوير ممثل الجرغول بأكمله حتى نتمكن من رؤية ما نقوم به بشكل صحيح.

34
00:02:52,500 --> 00:02:53,850
‫لذا ألقِ نظرة على تلك الكومة الترابية.

35
00:02:53,850 --> 00:02:57,390
‫تحتاج كومة الأوساخ إلى الدوران بمقدار 180 درجة.

36
00:02:57,390 --> 00:03:02,250
‫ثم دعونا نستخدم أداة القياس لجعلها أكبر قليلاً.

37
00:03:02,280 --> 00:03:07,920
‫سأقوم فقط ببراعة هذه الأرقام قليلاً باستخدام جزء التفاصيل الآن أقوم بسحقها بشكل

38
00:03:07,920 --> 00:03:10,890
‫مسطح مع المقياس الموجود في Z وأتقنها.

39
00:03:10,980 --> 00:03:14,550
‫أعتقد أنه يكفي فقط أنه يبدو أن هناك قاعًا لذلك.

40
00:03:14,550 --> 00:03:22,200
‫والآن يمكننا وضع هذا الجرغول مستديرًا بمقدار 90 درجة مرة أخرى ومحاولة وضعه في مكان ما في الزاوية

41
00:03:22,200 --> 00:03:23,970
‫تحت هذا الضوء.

42
00:03:23,970 --> 00:03:27,150
‫هذا هو هدفنا للحصول على هذه الشبكة.

43
00:03:27,150 --> 00:03:28,950
‫لكن كيف سنفعل ذلك؟

44
00:03:28,950 --> 00:03:35,490
‫سنحتاج إلى مكون خاص من أجل القيام بذلك ، ويمكننا استخدام مكون ممثل ، لكن في هذه الحالة ، سيكون

45
00:03:35,490 --> 00:03:38,310
‫من المنطقي أكثر استخدام مكون المشهد.

46
00:03:38,310 --> 00:03:43,560
‫دعنا نرى دعنا نمضي قدمًا وننتقل إلى جذر مجلد المحتوى الخاص بنا ، وقم

47
00:03:43,560 --> 00:03:48,630
‫بمسح البحث وفتح مشغل BP الخاص بنا ودعنا نفتح محرر المخطط الكامل.

48
00:03:49,050 --> 00:03:56,400
‫وما نريد القيام به هو في الأساس أن يكون لدينا شيء يتتبعه عندما نحرك كاميرا الشخص

49
00:03:56,400 --> 00:03:57,690
‫الأول.

50
00:03:57,690 --> 00:04:07,710
‫لذا بينما ألعب هنا ، يمكنك أن ترى أنني أنظر في كل مكان وأن الكاميرا الخاصة بي تنظر في كل مكان.

51
00:04:07,710 --> 00:04:11,700
‫إذن ما أريده هو شيء يشير في نفس اتجاه الكاميرا الخاصة بي.

52
00:04:11,700 --> 00:04:21,090
‫لذا فالشيء المنطقي هو إرفاق مكون بهذه الكاميرا مما يسمح لها بالدوران تلقائيًا باستخدام كاميرا الشخص

53
00:04:21,090 --> 00:04:27,420
‫الأول تلك ، ودائمًا ما تشير ، مع توجيه متجه للأمام دائمًا في الاتجاه الأمامي

54
00:04:27,420 --> 00:04:29,400
‫للكاميرا.

55
00:04:29,490 --> 00:04:34,980
‫إذن هذا ما سنفعله ، وهذا هو بالضبط المكان الذي نحتاج فيه إلى مكون

56
00:04:34,980 --> 00:04:42,480
‫مشهد ، مكون يمكن أن يعلق بمكونات المشهد الأخرى وله تحويل ، له موقع ودوران ومقياس.

57
00:04:42,480 --> 00:04:46,770
‫إذن ، الطريقة التي سنقوم بها هي الذهاب إلى زر الإضافة في المكونات.

58
00:04:46,770 --> 00:04:48,030
‫لكن يمكننا فعل ذلك بطريقة أخرى.

59
00:04:48,030 --> 00:04:55,800
‫يمكننا أيضًا الانتقال إلى درج المحتوى الخاص بنا ، والنقر فوق مجلد فئات C ++ واضغط على إضافة والضغط على إضافة

60
00:04:55,800 --> 00:04:57,120
‫فئة C ++ جديدة.

61
00:04:57,210 --> 00:05:02,340
‫وبعد ذلك ما يمكننا القيام به هو أنه يمكننا الذهاب والتمرير لأسفل إلى حيث ترى أنه يقول مكون المشهد.

62
00:05:02,340 --> 00:05:03,480
‫لذلك سنقوم بعمل.

63
00:05:03,710 --> 00:05:06,380
‫يبدو أنك مكون وليس مكونًا نشطًا.

64
00:05:06,830 --> 00:05:09,110
‫وسنمضي قدمًا ونضرب التالي.

65
00:05:09,140 --> 00:05:15,740
‫الآن سنسمي هذا المُختطف لأنه مكون سيكون مسؤولاً في النهاية

66
00:05:15,740 --> 00:05:24,640
‫عن معرفة ما يجب أن يمسكه ثم الإمساك به بحيث عندما نتحرك ، يذبل المنتزع.

67
00:05:24,650 --> 00:05:30,170
‫لذلك سنمضي قدمًا وننشئ هذا الفصل ، والذي يأخذنا إلى رمز Visual Studio

68
00:05:30,170 --> 00:05:36,710
‫باستخدام أداة التقاط ونقطة CP ويمكنك أن ترى أنه أنشأ U grabber مرة أخرى باستخدام

69
00:05:36,710 --> 00:05:41,490
‫بادئة U هذه للمكونات وهو يرث من المكونات رأيت.

70
00:05:41,510 --> 00:05:44,600
‫هكذا نعرف أنه مكون مشهد.

71
00:05:44,600 --> 00:05:47,840
‫مرة أخرى مع كون الميراث هو العلاقة.

72
00:05:48,080 --> 00:05:54,410
‫إذا انتقلنا إلى المحرك إلى H ، يمكنك أن ترى أن الميراث هو في الواقع من أنت تقوم بدور مكون.

73
00:05:54,410 --> 00:05:58,700
‫هذا هو العنصر الذي تعمل فيه مكونًا ولكن بخلاف ذلك فإنه يبدو متماثلًا تمامًا.

74
00:05:58,700 --> 00:06:01,250
‫إنه يلعب دورًا كبيرًا ، ويحتوي على مكون علامة.

75
00:06:01,430 --> 00:06:04,850
‫وذلك لأن عنصر المشهد هو فعل ، مكون.

76
00:06:04,850 --> 00:06:07,880
‫إنه يضيف فقط بعض الوظائف الإضافية في الأعلى.

77
00:06:07,880 --> 00:06:16,160
‫والآن بعد أن أصبح مكونًا للمشهد ، يجب أن نكون قادرين على الانتقال إلى محررنا ، والذهاب إلى مشغل

78
00:06:16,580 --> 00:06:22,340
‫BPE الخاص بنا ، ومن هنا نذهب لإضافة والبحث عن المنتزع والمختطف.

79
00:06:22,340 --> 00:06:29,120
‫الآن كما ترى ، تم تحديد كاميرا الشخص الأول الخاصة بي ، لذلك أضفت الملقط تلقائيًا

80
00:06:29,120 --> 00:06:32,420
‫كمكون ثانوي في كاميرا الشخص الأول.

81
00:06:32,420 --> 00:06:36,140
‫لذلك أود أن أتحداك لطباعة دوران الإمساك.

82
00:06:36,140 --> 00:06:41,300
‫الطريقة التي سنقوم بها هي الحصول على دوران المكون هذه المرة ، وليس دوران الممثل

83
00:06:41,300 --> 00:06:47,060
‫، لأن الشيء المهم في الواقع هو كيفية تدوير هذا المكون المعين لأنه متصل بالكاميرا.

84
00:06:47,510 --> 00:06:53,000
‫سنقوم بتحويلها إلى سلسلة باستخدام وظيفتي السلسلة المدمجة لمحور F.

85
00:06:53,000 --> 00:07:00,080
‫هذه المرة ، نظرًا لأننا لا نستخدم متجه F للدوران ، فإنه يحتوي في الواقع على وظيفتين من سلسلة مضغوطة.

86
00:07:00,080 --> 00:07:04,060
‫ومع ذلك ، سنقوم بطباعة ذلك باستخدام سجل EWI.

87
00:07:04,070 --> 00:07:10,970
‫تذكر أنك وضعت نجمة قبل سلسلة لأسباب غريبة ثم سنقوم بتجميعها واختبارها

88
00:07:10,970 --> 00:07:13,400
‫ونرى هل يغير الدوران؟

89
00:07:13,400 --> 00:07:17,930
‫هل تتحرك بالكاميرا ، أوقف الفيديو مؤقتًا وانطلق.

90
00:07:21,100 --> 00:07:21,580
‫تمام.

91
00:07:21,580 --> 00:07:22,380
‫مرحبًا بعودتك.

92
00:07:22,390 --> 00:07:24,710
‫لذلك سنقوم بطباعة هذا في مجال التكنولوجيا.

93
00:07:24,730 --> 00:07:27,130
‫لم أذكر ذلك ، لكن آمل أن تكون قد فهمت ذلك.

94
00:07:27,220 --> 00:07:34,840
‫وما سنفعله هو ، أولاً وقبل كل شيء ، إنشاء دوار F ، والذي سيخزن الدوران

95
00:07:35,410 --> 00:07:41,050
‫الخاص بي ، ثم نحصل على دوران المكون ، الأقواس.

96
00:07:41,050 --> 00:07:49,210
‫ثم من هذا ، نحتاج إلى الحصول على سلسلة F ، والتي ستكون سلسلة الدوران ، وهو ما سنفعله

97
00:07:49,210 --> 00:07:52,810
‫بعمل نقطة الدوران المصغرة.

98
00:07:53,540 --> 00:07:58,870
‫لضغط أقواس السلسلة.

99
00:07:58,880 --> 00:08:09,440
‫سنقوم الآن بكتابة log وسنحصل على نسبة دوران الرافعة المئوية sx ثم سنتذكر النجمة

100
00:08:09,440 --> 00:08:13,760
‫قبل سلسلة الدوران لدينا مثل.

101
00:08:13,760 --> 00:08:20,210
‫والآن ، دعنا نمضي قدمًا ونجمع هذا ويبدو أن هذا كان ناجحًا ، ومن الجيد دائمًا رؤيته.

102
00:08:20,360 --> 00:08:26,930
‫وبعد ذلك سنمضي قدمًا ونضغط على play ويتم إرساء سجل الإخراج الخاص بنا في المخطط حتى أتمكن من

103
00:08:26,930 --> 00:08:28,820
‫رؤيته في جميع الأوقات.

104
00:08:28,820 --> 00:08:36,200
‫يمكنك أن ترى أن التدوير يتم طباعته بالفعل ، وعندما أتحرك لأعلى يمكنك رؤية عرضي.

105
00:08:36,350 --> 00:08:38,360
‫P يتغير.

106
00:08:38,690 --> 00:08:46,370
‫عندما أنتقل من جانب إلى آخر ، فإن الانحراف يتغير ، ولكن في أي وقت من الأوقات لا يكون نوعًا من الإمالة من جانب

107
00:08:46,370 --> 00:08:48,590
‫إلى آخر ، وهو ما سيكون الدور.

108
00:08:48,590 --> 00:08:53,690
‫لهذا السبب في التمثيل المضغوط ، يتم تعيين الدور دائمًا على الصفر.

109
00:08:53,690 --> 00:08:56,630
‫لذا يمكنك التفكير في الأمر على أنه ملعب دور وأنت في طائرة.

110
00:08:56,720 --> 00:09:03,590
‫لذلك يبدو أن هذا يتم تحديثه بشكل صحيح ، كما أتوقع مع الكاميرا وأنا سعيد جدًا

111
00:09:03,590 --> 00:09:05,270
‫بهذه النتيجة.

112
00:09:05,300 --> 00:09:05,750
‫أشياء عظيمة.

113
00:09:05,750 --> 00:09:10,100
‫لذلك رأينا كيف يمكننا إنشاء مكونات المشهد الخاصة بنا ، وكيف يمكننا

114
00:09:10,100 --> 00:09:16,130
‫ربطها بالأشياء ، وكيف يكون لديهم مفهومهم الخاص عن الدوران والموقع والمقياس.

115
00:09:16,130 --> 00:09:18,440
‫دعنا نراكم في المحاضرة القادمة.

