﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,250
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,170
‫In deze lezing gaan we onze eigen scènecomponenten voor de grijper maken, en we

3
00:00:10,170 --> 00:00:16,770
‫gaan de rotatie ervan afdrukken zodat we kunnen zien dat deze inderdaad aan de camera is bevestigd en

4
00:00:16,770 --> 00:00:20,070
‫dat de rotatie van de camera zijn rotatie.

5
00:00:20,400 --> 00:00:21,960
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.

6
00:00:22,380 --> 00:00:28,260
‫Nu, als je je herinnert van het zien van de demo, zou ik graag een klein

7
00:00:28,830 --> 00:00:37,260
‫beeldje in een van deze cellen willen hebben, zodat we het kunnen oppakken en naar deze nis kunnen brengen om het te plaatsen.

8
00:00:37,980 --> 00:00:45,750
‫Het probleem hier is dat ik dat beeld niet heb en dat ik niet eens weet of ik ernaar wijs als

9
00:00:45,750 --> 00:00:48,360
‫ik het probeer op te rapen.

10
00:00:48,990 --> 00:00:53,460
‫Dat gaan we dus proberen op te lossen in de komende colleges.

11
00:00:53,460 --> 00:00:58,050
‫Laten we allereerst een standbeeld neerzetten dat we kunnen gebruiken.

12
00:00:58,680 --> 00:01:01,920
‫Dus ik ga de celdeur een beetje open doen.

13
00:01:01,920 --> 00:01:08,520
‫Dus laten we op een van deze cellen klikken en ik ga naar beneden naar de deur en ik draai hem gewoon mooi open

14
00:01:08,520 --> 00:01:10,230
‫zodat we naar binnen kunnen.

15
00:01:11,070 --> 00:01:17,520
‫Het volgende dat ik ga doen is dat het hier erg donker is, dus ik ga hier een nieuwe schijnwerper plaatsen.

16
00:01:18,120 --> 00:01:27,210
‫Dus laten we naar de knop Snel toevoegen gaan, een lamp pakken en een spotlight zoeken en die in onze scene drinken en het een beetje

17
00:01:27,630 --> 00:01:33,210
‫tegen de muur slepen, zodat we de speler in feite waarschuwen voor het feit dat, hey,

18
00:01:33,360 --> 00:01:38,550
‫er is iets van interesse in deze hoek waar u misschien op wilt letten.

19
00:01:38,580 --> 00:01:44,490
‫Nu gaan we naar de map met de middeleeuwse kerker en zoeken naar standbeeld.

20
00:01:44,820 --> 00:01:51,180
‫En je kunt zien dat we een gouden hebben en we hebben een steen, degene waar ik voor

21
00:01:51,180 --> 00:01:53,370
‫ga, eigenlijk waarschijnlijk de waterspuwer hier.

22
00:01:54,360 --> 00:02:00,540
‫En ik moet het iets aan de onderkant geven, omdat ik weet dat dit gaas een gat in de

23
00:02:00,540 --> 00:02:01,470
‫bodem heeft.

24
00:02:01,470 --> 00:02:08,670
‫Dus als we naar binnen gaan en het ondersteboven houden, zal het er vreselijk uitzien omdat het niet echt een achterkant

25
00:02:08,760 --> 00:02:09,300
‫heeft.

26
00:02:09,690 --> 00:02:16,530
‫Dus wat ik ga doen is dat ik deze waterspuwer ga nemen en hem goed draaien, ik ga er

27
00:02:16,530 --> 00:02:18,420
‫een gaas onder toevoegen.

28
00:02:18,420 --> 00:02:22,440
‫Dus we gaan op zoek naar wat vuilgaas.

29
00:02:22,440 --> 00:02:28,260
‫En je kunt zien dat we hier een klein beetje vuil hebben dat ik gewoon ga nemen en op de

30
00:02:28,320 --> 00:02:29,850
‫bestaande waterspuwer-beeldacteur zal slaan.

31
00:02:29,970 --> 00:02:34,800
‫Dus het is Dirt Mound en je kunt zien dat het in vergelijking absoluut enorm is, maar dan kunnen we dat oplossen

32
00:02:34,800 --> 00:02:36,060
‫met een klein beetje schaalgereedschap.

33
00:02:36,060 --> 00:02:42,210
‫Dus deze zandheuvel, dus ik ga door en schalen dit opgesloten in het detailvenster.

34
00:02:42,210 --> 00:02:45,690
‫Misschien begin ik met punt één en kijk hoe klein dat is.

35
00:02:45,690 --> 00:02:52,230
‫En laten we de hele gargoyle-acteur draaien, zodat we goed kunnen zien wat we doen.

36
00:02:52,410 --> 00:02:53,790
‫Laten we eens kijken naar die vuilheuvel.

37
00:02:53,790 --> 00:02:57,360
‫De vuilheuvel moet 180 graden worden gedraaid.

38
00:02:57,360 --> 00:03:01,980
‫En laten we dan de schaaltool gebruiken om het een beetje groter te maken.

39
00:03:02,250 --> 00:03:07,860
‫Ik ga deze figuren een beetje verfijnen met behulp van het detailvenster nu ik het platdruk met

40
00:03:07,860 --> 00:03:10,620
‫de schaal in het zand en het verfijnd.

41
00:03:11,010 --> 00:03:14,310
‫Ik denk net genoeg dat het lijkt alsof daar een bodem aan zit.

42
00:03:14,610 --> 00:03:21,960
‫En dan kunnen we deze waterspuwer weer 90 graden gedraaid zetten en proberen hem ergens in de hoek onder

43
00:03:22,170 --> 00:03:23,940
‫deze spotlight te plaatsen.

44
00:03:23,970 --> 00:03:27,120
‫Dus dat is het doel voor ons om deze mesh te bemachtigen.

45
00:03:27,120 --> 00:03:28,920
‫Maar hoe gaan we het doen?

46
00:03:28,920 --> 00:03:35,460
‫Hiervoor hebben we een speciaal onderdeel nodig, en we kunnen een actief onderdeel gebruiken.

47
00:03:35,460 --> 00:03:38,250
‫Maar in dit geval is het eigenlijk logischer om een tweede component te gebruiken.

48
00:03:38,250 --> 00:03:39,000
‫Laten we eens kijken waarom.

49
00:03:39,420 --> 00:03:45,240
‫Laten we doorgaan en naar de hoofdmap van onze inhoudsmap gaan, de zoekopdracht wissen en onze BP-speler

50
00:03:45,480 --> 00:03:48,420
‫openen en laten we de volledige blauwdrukeditor openen.

51
00:03:49,140 --> 00:03:56,370
‫En wat we willen doen, is in wezen iets hebben dat volgt wanneer we onze first person

52
00:03:56,370 --> 00:03:57,660
‫camera bewegen.

53
00:03:57,660 --> 00:04:07,470
‫Dus terwijl ik hier speel, kun je zien dat ik overal om me heen kijk en mijn camera ook om me heen.

54
00:04:07,860 --> 00:04:11,640
‫Dus wat ik wil is iets dat in dezelfde richting wijst als mijn camera.

55
00:04:11,640 --> 00:04:20,910
‫Het is dus logisch om een component aan deze camera te bevestigen waardoor deze automatisch kan draaien met die first person

56
00:04:21,150 --> 00:04:27,390
‫camera en altijd wijst, waarbij de voorwaartse vector altijd in de voorwaartse richting van

57
00:04:27,390 --> 00:04:29,160
‫de camera wijst.

58
00:04:29,640 --> 00:04:34,770
‫Dus dat is wat we gaan doen, en dat is precies waar we een scènecomponent

59
00:04:35,040 --> 00:04:42,210
‫nodig hebben, een component die aan andere scènecomponenten kan worden bevestigd en een transformatie heeft, een locatie, rotatie en schaal heeft.

60
00:04:42,630 --> 00:04:46,740
‫Dus de manier waarop we dit gaan doen, is dat we naar de knop 'Toevoegen' in de componenten gaan.

61
00:04:46,740 --> 00:04:48,000
‫Maar we zouden dit ook op een andere manier kunnen doen.

62
00:04:48,000 --> 00:04:55,740
‫We kunnen ook naar onze inhoudslade gaan, op de map C++ klassen klikken en op toevoegen klikken en op nieuwe C++-klasse

63
00:04:55,740 --> 00:04:56,850
‫toevoegen klikken.

64
00:04:57,330 --> 00:05:02,310
‫En wat we dan kunnen doen, is dat we naar beneden kunnen scrollen naar waar je ziet dat er scènecomponenten staan.

65
00:05:02,310 --> 00:05:03,420
‫Dus we gaan maken.

66
00:05:03,530 --> 00:05:06,110
‫Een nieuwe scènecomponent in plaats van een actieve component.

67
00:05:06,800 --> 00:05:08,870
‫Ik ga door en sla de volgende.

68
00:05:09,290 --> 00:05:15,710
‫Nu gaan we dit de grijper noemen omdat het een onderdeel is dat uiteindelijk verantwoordelijk zal zijn

69
00:05:15,710 --> 00:05:23,480
‫voor het uitzoeken wat we moeten grijpen en het dan vast te pakken, zodat wanneer we bewegen, de grijper het met

70
00:05:23,480 --> 00:05:24,440
‫ons meeneemt.

71
00:05:24,770 --> 00:05:30,110
‫Dus we gaan door en maken deze klasse, die ons naar Visual Studio-code brengt met een pak

72
00:05:30,110 --> 00:05:32,210
‫het en pak het bij stap.

73
00:05:32,540 --> 00:05:39,020
‫En je kunt zien dat het weer een nieuwe grabber heeft gemaakt met dit nieuwe voorvoegsel voor componenten en het erft

74
00:05:39,020 --> 00:05:41,450
‫van de componenten die je hebt gezien.

75
00:05:41,480 --> 00:05:44,570
‫Dat is hoe we weten dat het een is een gezien onderdeel.

76
00:05:44,570 --> 00:05:47,600
‫Nogmaals, met die erfenis is het een relatie.

77
00:05:48,080 --> 00:05:54,350
‫Als we overgingen tot de verhuizing naar H, zou je kunnen zien dat de overerving van die boom van jou een onderdeel is.

78
00:05:54,350 --> 00:05:58,670
‫Dus dat is een je acteert een component maar verder ziet het er precies hetzelfde uit.

79
00:05:58,670 --> 00:05:59,480
‫Het is begonnen met spelen.

80
00:05:59,510 --> 00:06:01,010
‫Het heeft een vinkje.

81
00:06:01,490 --> 00:06:04,810
‫En dat komt omdat een scene component eigenlijk een act is, een component.

82
00:06:04,820 --> 00:06:07,700
‫Het voegt gewoon wat meer functionaliteit toe.

83
00:06:07,910 --> 00:06:17,360
‫Dus nu het een scènecomponent is, zouden we in staat moeten zijn om naar Ed te gaan, naar BP-plan te gaan en vanaf hier

84
00:06:17,360 --> 00:06:22,290
‫toe te voegen en de grijper en de grijper te zoeken.

85
00:06:22,310 --> 00:06:29,090
‫Nu, zie je, ik had mijn first person camera geselecteerd, dus de grabber automatisch toegevoegd als een

86
00:06:29,090 --> 00:06:32,180
‫onderliggende component van die first person camera.

87
00:06:32,540 --> 00:06:36,110
‫Dus ik daag je uit om de grijperrotatie af te drukken.

88
00:06:36,110 --> 00:06:41,110
‫De manier waarop we dit gaan doen, is om deze keer de componentrotatie te krijgen, niet de asrotatie.

89
00:06:41,360 --> 00:06:46,130
‫Omdat het belangrijkste is hoe dit specifieke onderdeel wordt gedraaid omdat het aan de camera

90
00:06:46,130 --> 00:06:46,820
‫is bevestigd.

91
00:06:47,510 --> 00:06:53,120
‫We gaan het naar een string converteren met behulp van de twee-compacte string-functie van

92
00:06:53,120 --> 00:07:00,050
‫de F-rotatie tot nu toe, omdat we geen F-vector gebruiken voor rotatie, het heeft eigenlijk een twee-compacte string-functie.

93
00:07:00,050 --> 00:07:03,980
‫Maar dan gaan we dat uitprinten met behulp van het EWI-logboek.

94
00:07:03,980 --> 00:07:10,910
‫Weet je nog dat je om vreemde redenen een ster voor een string hebt gezet en dan gaan we het compileren, testen

95
00:07:10,910 --> 00:07:13,370
‫en kijken of het de rotatie verandert?

96
00:07:13,370 --> 00:07:15,830
‫Beweegt het mee met de camera?

97
00:07:16,010 --> 00:07:17,660
‫Pauzeer de video en probeer het.

98
00:07:20,980 --> 00:07:21,520
‫Oké.

99
00:07:21,520 --> 00:07:22,330
‫Welkom terug.

100
00:07:22,360 --> 00:07:24,660
‫Dus we gaan dit uitprinten in tech.

101
00:07:24,670 --> 00:07:26,890
‫Ik heb dat niet genoemd, maar hopelijk heb ik dat begrepen.

102
00:07:27,340 --> 00:07:31,750
‫En wat we gaan doen, is allereerst een app-rotator maken.

103
00:07:32,290 --> 00:07:41,020
‫Het gaat mijn rotatie opslaan en we krijgen componentrotatie, haakjes.

104
00:07:41,020 --> 00:07:49,180
‫En hieruit moeten we een F-reeks krijgen, die de rotatiereeks wordt, wat we gaan doen

105
00:07:49,180 --> 00:07:52,510
‫door de mijn rotatiepunt te doen.

106
00:07:53,540 --> 00:07:56,070
‫Om te comprimeren.

107
00:07:56,350 --> 00:07:58,610
‫String haakjes.

108
00:07:59,000 --> 00:08:09,410
‫Nu gaan we je log typen en we zullen de rotatiepercentages van de grijper hebben en dan gaan we

109
00:08:09,410 --> 00:08:13,700
‫de ster onthouden voor onze rotatiereeks zoals.

110
00:08:13,700 --> 00:08:16,700
‫Dus laten we nu doorgaan en dit compileren.

111
00:08:17,030 --> 00:08:19,990
‫En zo te zien is dat gelukt, altijd leuk om te zien.

112
00:08:20,480 --> 00:08:26,870
‫En dan gaan we verder en klikken op play en hebben ons outputlogboek in de lay-out gedokt zodat ik het

113
00:08:26,870 --> 00:08:28,550
‫te allen tijde kan zien.

114
00:08:28,850 --> 00:08:36,470
‫Je kunt zien dat de rotatie inderdaad een afdruk is en als ik naar boven ga, kun je mijn toonhoogte zien en de

115
00:08:36,470 --> 00:08:45,260
‫P verandert terwijl ik van links naar rechts draai, de Iejoor verandert, maar op geen enkel moment is het een soort van kantelen van de zijkant

116
00:08:45,260 --> 00:08:48,560
‫naar de andere kant, wat de rol zou zijn.

117
00:08:48,560 --> 00:08:53,660
‫Daarom wordt in de compacte weergave de rol altijd op nul gezet.

118
00:08:53,660 --> 00:08:56,390
‫Dus je kunt het zien als een rolpitch in je zoals in een vliegtuig.

119
00:08:56,870 --> 00:09:04,160
‫Het ziet er dus naar uit dat dit correct wordt bijgewerkt, zoals ik het van de camera zou verwachten en ik ben erg blij

120
00:09:04,160 --> 00:09:05,090
‫met dat resultaat.

121
00:09:05,270 --> 00:09:05,720
‫Goed spul.

122
00:09:05,720 --> 00:09:10,310
‫Dus we hebben gezien hoe we onze eigen scènecomponenten kunnen maken, hoe

123
00:09:10,310 --> 00:09:15,980
‫we die dingen kunnen bevestigen en hoe ze hun eigen idee van rotatie, locatie en schaal hebben.

124
00:09:16,070 --> 00:09:18,200
‫Tot ziens in de volgende lezing.

