‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we onze eigen scènecomponenten voor de grijper maken, en we
‫gaan de rotatie ervan afdrukken zodat we kunnen zien dat deze inderdaad aan de camera is bevestigd en
‫dat de rotatie van de camera zijn rotatie.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.
‫Nu, als je je herinnert van het zien van de demo, zou ik graag een klein
‫beeldje in een van deze cellen willen hebben, zodat we het kunnen oppakken en naar deze nis kunnen brengen om het te plaatsen.
‫Het probleem hier is dat ik dat beeld niet heb en dat ik niet eens weet of ik ernaar wijs als
‫ik het probeer op te rapen.
‫Dat gaan we dus proberen op te lossen in de komende colleges.
‫Laten we allereerst een standbeeld neerzetten dat we kunnen gebruiken.
‫Dus ik ga de celdeur een beetje open doen.
‫Dus laten we op een van deze cellen klikken en ik ga naar beneden naar de deur en ik draai hem gewoon mooi open
‫zodat we naar binnen kunnen.
‫Het volgende dat ik ga doen is dat het hier erg donker is, dus ik ga hier een nieuwe schijnwerper plaatsen.
‫Dus laten we naar de knop Snel toevoegen gaan, een lamp pakken en een spotlight zoeken en die in onze scene drinken en het een beetje
‫tegen de muur slepen, zodat we de speler in feite waarschuwen voor het feit dat, hey,
‫er is iets van interesse in deze hoek waar u misschien op wilt letten.
‫Nu gaan we naar de map met de middeleeuwse kerker en zoeken naar standbeeld.
‫En je kunt zien dat we een gouden hebben en we hebben een steen, degene waar ik voor
‫ga, eigenlijk waarschijnlijk de waterspuwer hier.
‫En ik moet het iets aan de onderkant geven, omdat ik weet dat dit gaas een gat in de
‫bodem heeft.
‫Dus als we naar binnen gaan en het ondersteboven houden, zal het er vreselijk uitzien omdat het niet echt een achterkant
‫heeft.
‫Dus wat ik ga doen is dat ik deze waterspuwer ga nemen en hem goed draaien, ik ga er
‫een gaas onder toevoegen.
‫Dus we gaan op zoek naar wat vuilgaas.
‫En je kunt zien dat we hier een klein beetje vuil hebben dat ik gewoon ga nemen en op de
‫bestaande waterspuwer-beeldacteur zal slaan.
‫Dus het is Dirt Mound en je kunt zien dat het in vergelijking absoluut enorm is, maar dan kunnen we dat oplossen
‫met een klein beetje schaalgereedschap.
‫Dus deze zandheuvel, dus ik ga door en schalen dit opgesloten in het detailvenster.
‫Misschien begin ik met punt één en kijk hoe klein dat is.
‫En laten we de hele gargoyle-acteur draaien, zodat we goed kunnen zien wat we doen.
‫Laten we eens kijken naar die vuilheuvel.
‫De vuilheuvel moet 180 graden worden gedraaid.
‫En laten we dan de schaaltool gebruiken om het een beetje groter te maken.
‫Ik ga deze figuren een beetje verfijnen met behulp van het detailvenster nu ik het platdruk met
‫de schaal in het zand en het verfijnd.
‫Ik denk net genoeg dat het lijkt alsof daar een bodem aan zit.
‫En dan kunnen we deze waterspuwer weer 90 graden gedraaid zetten en proberen hem ergens in de hoek onder
‫deze spotlight te plaatsen.
‫Dus dat is het doel voor ons om deze mesh te bemachtigen.
‫Maar hoe gaan we het doen?
‫Hiervoor hebben we een speciaal onderdeel nodig, en we kunnen een actief onderdeel gebruiken.
‫Maar in dit geval is het eigenlijk logischer om een tweede component te gebruiken.
‫Laten we eens kijken waarom.
‫Laten we doorgaan en naar de hoofdmap van onze inhoudsmap gaan, de zoekopdracht wissen en onze BP-speler
‫openen en laten we de volledige blauwdrukeditor openen.
‫En wat we willen doen, is in wezen iets hebben dat volgt wanneer we onze first person
‫camera bewegen.
‫Dus terwijl ik hier speel, kun je zien dat ik overal om me heen kijk en mijn camera ook om me heen.
‫Dus wat ik wil is iets dat in dezelfde richting wijst als mijn camera.
‫Het is dus logisch om een component aan deze camera te bevestigen waardoor deze automatisch kan draaien met die first person
‫camera en altijd wijst, waarbij de voorwaartse vector altijd in de voorwaartse richting van
‫de camera wijst.
‫Dus dat is wat we gaan doen, en dat is precies waar we een scènecomponent
‫nodig hebben, een component die aan andere scènecomponenten kan worden bevestigd en een transformatie heeft, een locatie, rotatie en schaal heeft.
‫Dus de manier waarop we dit gaan doen, is dat we naar de knop 'Toevoegen' in de componenten gaan.
‫Maar we zouden dit ook op een andere manier kunnen doen.
‫We kunnen ook naar onze inhoudslade gaan, op de map C++ klassen klikken en op toevoegen klikken en op nieuwe C++-klasse
‫toevoegen klikken.
‫En wat we dan kunnen doen, is dat we naar beneden kunnen scrollen naar waar je ziet dat er scènecomponenten staan.
‫Dus we gaan maken.
‫Een nieuwe scènecomponent in plaats van een actieve component.
‫Ik ga door en sla de volgende.
‫Nu gaan we dit de grijper noemen omdat het een onderdeel is dat uiteindelijk verantwoordelijk zal zijn
‫voor het uitzoeken wat we moeten grijpen en het dan vast te pakken, zodat wanneer we bewegen, de grijper het met
‫ons meeneemt.
‫Dus we gaan door en maken deze klasse, die ons naar Visual Studio-code brengt met een pak
‫het en pak het bij stap.
‫En je kunt zien dat het weer een nieuwe grabber heeft gemaakt met dit nieuwe voorvoegsel voor componenten en het erft
‫van de componenten die je hebt gezien.
‫Dat is hoe we weten dat het een is een gezien onderdeel.
‫Nogmaals, met die erfenis is het een relatie.
‫Als we overgingen tot de verhuizing naar H, zou je kunnen zien dat de overerving van die boom van jou een onderdeel is.
‫Dus dat is een je acteert een component maar verder ziet het er precies hetzelfde uit.
‫Het is begonnen met spelen.
‫Het heeft een vinkje.
‫En dat komt omdat een scene component eigenlijk een act is, een component.
‫Het voegt gewoon wat meer functionaliteit toe.
‫Dus nu het een scènecomponent is, zouden we in staat moeten zijn om naar Ed te gaan, naar BP-plan te gaan en vanaf hier
‫toe te voegen en de grijper en de grijper te zoeken.
‫Nu, zie je, ik had mijn first person camera geselecteerd, dus de grabber automatisch toegevoegd als een
‫onderliggende component van die first person camera.
‫Dus ik daag je uit om de grijperrotatie af te drukken.
‫De manier waarop we dit gaan doen, is om deze keer de componentrotatie te krijgen, niet de asrotatie.
‫Omdat het belangrijkste is hoe dit specifieke onderdeel wordt gedraaid omdat het aan de camera
‫is bevestigd.
‫We gaan het naar een string converteren met behulp van de twee-compacte string-functie van
‫de F-rotatie tot nu toe, omdat we geen F-vector gebruiken voor rotatie, het heeft eigenlijk een twee-compacte string-functie.
‫Maar dan gaan we dat uitprinten met behulp van het EWI-logboek.
‫Weet je nog dat je om vreemde redenen een ster voor een string hebt gezet en dan gaan we het compileren, testen
‫en kijken of het de rotatie verandert?
‫Beweegt het mee met de camera?
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus we gaan dit uitprinten in tech.
‫Ik heb dat niet genoemd, maar hopelijk heb ik dat begrepen.
‫En wat we gaan doen, is allereerst een app-rotator maken.
‫Het gaat mijn rotatie opslaan en we krijgen componentrotatie, haakjes.
‫En hieruit moeten we een F-reeks krijgen, die de rotatiereeks wordt, wat we gaan doen
‫door de mijn rotatiepunt te doen.
‫Om te comprimeren.
‫String haakjes.
‫Nu gaan we je log typen en we zullen de rotatiepercentages van de grijper hebben en dan gaan we
‫de ster onthouden voor onze rotatiereeks zoals.
‫Dus laten we nu doorgaan en dit compileren.
‫En zo te zien is dat gelukt, altijd leuk om te zien.
‫En dan gaan we verder en klikken op play en hebben ons outputlogboek in de lay-out gedokt zodat ik het
‫te allen tijde kan zien.
‫Je kunt zien dat de rotatie inderdaad een afdruk is en als ik naar boven ga, kun je mijn toonhoogte zien en de
‫P verandert terwijl ik van links naar rechts draai, de Iejoor verandert, maar op geen enkel moment is het een soort van kantelen van de zijkant
‫naar de andere kant, wat de rol zou zijn.
‫Daarom wordt in de compacte weergave de rol altijd op nul gezet.
‫Dus je kunt het zien als een rolpitch in je zoals in een vliegtuig.
‫Het ziet er dus naar uit dat dit correct wordt bijgewerkt, zoals ik het van de camera zou verwachten en ik ben erg blij
‫met dat resultaat.
‫Goed spul.
‫Dus we hebben gezien hoe we onze eigen scènecomponenten kunnen maken, hoe
‫we die dingen kunnen bevestigen en hoe ze hun eigen idee van rotatie, locatie en schaal hebben.
‫Tot ziens in de volgende lezing.