‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione creeremo i nostri componenti di scena per il grabber e
‫stamperemo la sua rotazione in modo da poter vedere che è effettivamente attaccato alla telecamera e che la
‫rotazione della telecamera sta influenzando la sua rotazione.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Ora, se vi ricordate di aver visto la demo, vorrei avere una
‫piccola statua in una di queste celle e permetterci di raccoglierla e portarla in questa nicchia per il posizionamento.
‫Ora, il problema qui è che non ho quella statua e non ho nemmeno modo di sapere se la sto
‫indicando quando sto cercando di raccoglierla.
‫Questo è ciò che cercheremo di risolvere nelle prossime lezioni.
‫Quindi, prima di tutto, mettiamo a posto una statua da usare.
‫Quindi aprirò un po' la porta della cella.
‫Quindi facciamo clic su una di queste celle e io vado giù alla porta e la ruoto per aprirla bene
‫in modo da poter entrare.
‫La prossima cosa che farò è che qui è molto buio, quindi metterò un nuovo riflettore qui.
‫Quindi andiamo al pulsante di aggiunta rapida, prendiamo una luce e troviamo un riflettore e beviamolo nella nostra scena e trasciniamolo un po' su
‫per il muro in modo che fondamentalmente stiamo avvisando il giocatore del fatto che, ehi,
‫c'è qualcosa di interesse per questo angolo a cui potresti voler prestare attenzione.
‫Ora andremo alla selezione della cartella del dungeon medievale e cercheremo la statua.
‫E puoi vedere che ne abbiamo uno d'oro e abbiamo una pietra, quella a cui andrò, in
‫realtà probabilmente il gargoyle qui.
‫E ho bisogno di dargli una sorta di qualcosa in fondo, perché so che questa rete ha un buco
‫sul fondo.
‫Quindi se entriamo, lo capovolgiamo, sembrerà orribile perché in realtà non ha un lato
‫posteriore.
‫Quindi quello che farò è prendere questo gargoyle e lo girerò bene, aggiungerò effettivamente una
‫rete sotto di esso.
‫Quindi cercheremo una rete di sporco.
‫E puoi vedere che abbiamo un po' di sporcizia qui che prenderò e schiaffeggerò all'attore della
‫statua del gargoyle esistente.
‫Quindi è Dirt Mound e puoi vedere che è assolutamente enorme in confronto, ma poi possiamo risolverlo con un po'
‫di strumenti di scala.
‫Quindi questo cumulo di terra, quindi andrò avanti e lo ridimensionerò bloccato nel riquadro dei dettagli.
‫Forse inizierò con il punto uno e vedrò quanto è piccolo.
‫E ruotiamo effettivamente l'intero attore del gargoyle in modo da poter vedere correttamente cosa stiamo facendo.
‫Diamo un'occhiata a quel cumulo di terra.
‫Il cumulo di terra deve ruotare di 180 gradi.
‫E poi usiamo lo strumento scala per renderlo un po' più grande.
‫Ho solo intenzione di perfezionare un po' queste figure usando il riquadro dei dettagli, ora lo sto schiacciando completamente
‫con la scala nella sabbia e l'ho rifinito.
‫Penso quel tanto che sembra che ci sia un fondo per quello.
‫E poi possiamo mettere di nuovo questo gargoyle ruotato di 90 gradi e provare a posizionarlo da qualche parte
‫nell'angolo sotto questo riflettore.
‫Quindi questo è l'obiettivo per noi di entrare in possesso di questa rete.
‫Ma come lo faremo?
‫Avremo bisogno di un componente speciale per farlo e potremmo usare un componente attivo.
‫Ma in questo caso, avrà più senso usare un secondo componente.
‫Vediamo perché.
‫Andiamo avanti e andiamo alla radice della nostra cartella dei contenuti, svuotiamo la ricerca e apriamo il nostro
‫lettore BP e apriamo l'editor di blueprint completo.
‫E quello che vogliamo fare è essenzialmente avere qualcosa che segua quando muoviamo la nostra telecamera in
‫prima persona.
‫Quindi, mentre suono qui, puoi vedere che mi guardo intorno e anche la mia fotocamera sta guardando dappertutto.
‫Quindi quello che voglio è qualcosa che punti nella stessa direzione della mia fotocamera.
‫Quindi la cosa logica è collegare un componente a questa fotocamera che le consenta di ruotare automaticamente con quella fotocamera in prima
‫persona e di puntare sempre, avendo sempre il suo vettore in avanti rivolto nella direzione
‫in avanti della fotocamera.
‫Quindi è quello che faremo, ed è proprio qui che abbiamo bisogno di un componente della
‫scena, un componente che può essere collegato ad altri componenti della scena e ha una trasformazione, ha una posizione, una rotazione e una scala.
‫Quindi il modo in cui lo faremo è andare al pulsante Aggiungi nei componenti.
‫Ma potremmo farlo in un altro modo.
‫Potremmo anche andare al nostro cassetto dei contenuti, fare clic sulla cartella delle classi C++ e premere aggiungi e premi aggiungi
‫nuova classe C++.
‫E poi quello che possiamo fare è andare e scorrere verso il basso fino a dove vedi dice componenti della scena.
‫Quindi faremo.
‫Un nuovo componente della scena anziché un componente attivo.
‫Ho intenzione di andare avanti e colpire il prossimo.
‫Ora lo chiameremo grabber perché è un componente che alla fine sarà responsabile di
‫capire cosa afferrare e poi afferrarlo in modo che quando ci muoviamo, il grabber lo porti con
‫noi.
‫Quindi andremo avanti e creeremo questa classe, che ci porterà al codice di Visual Studio con
‫un'acquisizione e acquisizione al passaggio.
‫E puoi vedere che ha creato di nuovo un nuovo grabber con questo nuovo prefisso per i componenti ed
‫eredita dai componenti che hai visto.
‫È così che sappiamo che è un componente visto.
‫Anche in questo caso, essendo quell'eredità, c'è una relazione.
‫Se passassimo allo spostamento in H, potresti vedere che l'ereditarietà che l'albero da te ha da te funge da componente.
‫Quindi è un tuo componente, ma per il resto sembra esattamente lo stesso.
‫Deve iniziare a giocare.
‫Ha una componente tick.
‫E questo perché in realtà una componente della scena è un atto, una componente.
‫Aggiunge solo alcune funzionalità in più in cima.
‫Quindi ora che è un componente della scena, dovremmo essere in grado di andare su Ed, andare al piano BP e da
‫qui andare ad aggiungere e cercare il grabber e il grabber.
‫Ora, vedete, avevo selezionato la mia videocamera in prima persona, quindi ho aggiunto automaticamente il grabber come componente
‫figlio di quella videocamera in prima persona.
‫Quindi vorrei sfidarti a stampare la rotazione del grabber.
‫Il modo in cui lo faremo è ottenere la rotazione del componente questa volta, non la rotazione dell'asse.
‫Perché la cosa importante è in realtà come viene ruotato questo particolare componente perché è attaccato
‫alla fotocamera.
‫Lo convertiremo in una stringa usando la funzione di due stringhe compatte di F ruotare fino
‫a questo momento perché non stiamo usando un vettore F per la rotazione, in realtà ha una funzione di due stringhe compatte.
‫Tuttavia, lo stamperemo utilizzando il registro EWI.
‫Ricordi che metti una stella prima di una stringa per strani motivi e poi la compileremo, la proveremo
‫e vedrai che cambia la rotazione?
‫Si muove con la fotocamera?
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi lo stamperemo in tech.
‫Non l'ho detto, ma spero di averlo capito.
‫E quello che faremo è, prima di tutto, creare un rotatore di app.
‫Memorizzerà la mia rotazione e otterremo la rotazione dei componenti, parentesi.
‫E poi da questo, abbiamo bisogno di ottenere una stringa F, che sarà la stringa di rotazione, cosa
‫che faremo facendo il punto my rotation.
‫Per compattare.
‫Parentesi di stringhe.
‫Ora digiteremo il tuo registro e avremo le percentuali di rotazione del grabber s e poi ricorderemo la stella
‫prima della nostra stringa di rotazione come.
‫Quindi ora andiamo avanti e compiliamo questo.
‫E sembra che abbia avuto successo, il che è sempre bello da vedere.
‫E poi andremo avanti e premiamo Riproduci e avremo il nostro registro di output ancorato nel layout in modo che
‫possa vederlo in ogni momento.
‫Puoi vedere che la rotazione è effettivamente stampata e mentre salgo puoi vedere il mio tono e la P
‫cambia mentre mi giro da un lato all'altro, l'Eeyore sta cambiando, ma in nessun momento è un po' inclinato da un
‫lato a lato, quale sarebbe il ruolo.
‫Ecco perché nella rappresentazione compatta il ruolo è sempre impostato su zero.
‫Quindi puoi pensarlo come un discorso di ruolo nel tuo come in un aeroplano.
‫Quindi sembra che si stia aggiornando correttamente, come mi aspetterei dalla fotocamera e sono molto contento di
‫questo risultato.
‫Roba fantastica.
‫Quindi abbiamo visto come possiamo creare i nostri componenti di scena, come
‫possiamo allegare quella roba e come hanno la loro nozione di rotazione, posizione e scala.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.