﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,250
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,170
‫In questa lezione creeremo i nostri componenti di scena per il grabber e

3
00:00:10,170 --> 00:00:16,770
‫stamperemo la sua rotazione in modo da poter vedere che è effettivamente attaccato alla telecamera e che la

4
00:00:16,770 --> 00:00:20,070
‫rotazione della telecamera sta influenzando la sua rotazione.

5
00:00:20,400 --> 00:00:21,960
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

6
00:00:22,380 --> 00:00:28,260
‫Ora, se vi ricordate di aver visto la demo, vorrei avere una

7
00:00:28,830 --> 00:00:37,260
‫piccola statua in una di queste celle e permetterci di raccoglierla e portarla in questa nicchia per il posizionamento.

8
00:00:37,980 --> 00:00:45,750
‫Ora, il problema qui è che non ho quella statua e non ho nemmeno modo di sapere se la sto

9
00:00:45,750 --> 00:00:48,360
‫indicando quando sto cercando di raccoglierla.

10
00:00:48,990 --> 00:00:53,460
‫Questo è ciò che cercheremo di risolvere nelle prossime lezioni.

11
00:00:53,460 --> 00:00:58,050
‫Quindi, prima di tutto, mettiamo a posto una statua da usare.

12
00:00:58,680 --> 00:01:01,920
‫Quindi aprirò un po' la porta della cella.

13
00:01:01,920 --> 00:01:08,520
‫Quindi facciamo clic su una di queste celle e io vado giù alla porta e la ruoto per aprirla bene

14
00:01:08,520 --> 00:01:10,230
‫in modo da poter entrare.

15
00:01:11,070 --> 00:01:17,520
‫La prossima cosa che farò è che qui è molto buio, quindi metterò un nuovo riflettore qui.

16
00:01:18,120 --> 00:01:27,210
‫Quindi andiamo al pulsante di aggiunta rapida, prendiamo una luce e troviamo un riflettore e beviamolo nella nostra scena e trasciniamolo un po' su

17
00:01:27,630 --> 00:01:33,210
‫per il muro in modo che fondamentalmente stiamo avvisando il giocatore del fatto che, ehi,

18
00:01:33,360 --> 00:01:38,550
‫c'è qualcosa di interesse per questo angolo a cui potresti voler prestare attenzione.

19
00:01:38,580 --> 00:01:44,490
‫Ora andremo alla selezione della cartella del dungeon medievale e cercheremo la statua.

20
00:01:44,820 --> 00:01:51,180
‫E puoi vedere che ne abbiamo uno d'oro e abbiamo una pietra, quella a cui andrò, in

21
00:01:51,180 --> 00:01:53,370
‫realtà probabilmente il gargoyle qui.

22
00:01:54,360 --> 00:02:00,540
‫E ho bisogno di dargli una sorta di qualcosa in fondo, perché so che questa rete ha un buco

23
00:02:00,540 --> 00:02:01,470
‫sul fondo.

24
00:02:01,470 --> 00:02:08,670
‫Quindi se entriamo, lo capovolgiamo, sembrerà orribile perché in realtà non ha un lato

25
00:02:08,760 --> 00:02:09,300
‫posteriore.

26
00:02:09,690 --> 00:02:16,530
‫Quindi quello che farò è prendere questo gargoyle e lo girerò bene, aggiungerò effettivamente una

27
00:02:16,530 --> 00:02:18,420
‫rete sotto di esso.

28
00:02:18,420 --> 00:02:22,440
‫Quindi cercheremo una rete di sporco.

29
00:02:22,440 --> 00:02:28,260
‫E puoi vedere che abbiamo un po' di sporcizia qui che prenderò e schiaffeggerò all'attore della

30
00:02:28,320 --> 00:02:29,850
‫statua del gargoyle esistente.

31
00:02:29,970 --> 00:02:34,800
‫Quindi è Dirt Mound e puoi vedere che è assolutamente enorme in confronto, ma poi possiamo risolverlo con un po'

32
00:02:34,800 --> 00:02:36,060
‫di strumenti di scala.

33
00:02:36,060 --> 00:02:42,210
‫Quindi questo cumulo di terra, quindi andrò avanti e lo ridimensionerò bloccato nel riquadro dei dettagli.

34
00:02:42,210 --> 00:02:45,690
‫Forse inizierò con il punto uno e vedrò quanto è piccolo.

35
00:02:45,690 --> 00:02:52,230
‫E ruotiamo effettivamente l'intero attore del gargoyle in modo da poter vedere correttamente cosa stiamo facendo.

36
00:02:52,410 --> 00:02:53,790
‫Diamo un'occhiata a quel cumulo di terra.

37
00:02:53,790 --> 00:02:57,360
‫Il cumulo di terra deve ruotare di 180 gradi.

38
00:02:57,360 --> 00:03:01,980
‫E poi usiamo lo strumento scala per renderlo un po' più grande.

39
00:03:02,250 --> 00:03:07,860
‫Ho solo intenzione di perfezionare un po' queste figure usando il riquadro dei dettagli, ora lo sto schiacciando completamente

40
00:03:07,860 --> 00:03:10,620
‫con la scala nella sabbia e l'ho rifinito.

41
00:03:11,010 --> 00:03:14,310
‫Penso quel tanto che sembra che ci sia un fondo per quello.

42
00:03:14,610 --> 00:03:21,960
‫E poi possiamo mettere di nuovo questo gargoyle ruotato di 90 gradi e provare a posizionarlo da qualche parte

43
00:03:22,170 --> 00:03:23,940
‫nell'angolo sotto questo riflettore.

44
00:03:23,970 --> 00:03:27,120
‫Quindi questo è l'obiettivo per noi di entrare in possesso di questa rete.

45
00:03:27,120 --> 00:03:28,920
‫Ma come lo faremo?

46
00:03:28,920 --> 00:03:35,460
‫Avremo bisogno di un componente speciale per farlo e potremmo usare un componente attivo.

47
00:03:35,460 --> 00:03:38,250
‫Ma in questo caso, avrà più senso usare un secondo componente.

48
00:03:38,250 --> 00:03:39,000
‫Vediamo perché.

49
00:03:39,420 --> 00:03:45,240
‫Andiamo avanti e andiamo alla radice della nostra cartella dei contenuti, svuotiamo la ricerca e apriamo il nostro

50
00:03:45,480 --> 00:03:48,420
‫lettore BP e apriamo l'editor di blueprint completo.

51
00:03:49,140 --> 00:03:56,370
‫E quello che vogliamo fare è essenzialmente avere qualcosa che segua quando muoviamo la nostra telecamera in

52
00:03:56,370 --> 00:03:57,660
‫prima persona.

53
00:03:57,660 --> 00:04:07,470
‫Quindi, mentre suono qui, puoi vedere che mi guardo intorno e anche la mia fotocamera sta guardando dappertutto.

54
00:04:07,860 --> 00:04:11,640
‫Quindi quello che voglio è qualcosa che punti nella stessa direzione della mia fotocamera.

55
00:04:11,640 --> 00:04:20,910
‫Quindi la cosa logica è collegare un componente a questa fotocamera che le consenta di ruotare automaticamente con quella fotocamera in prima

56
00:04:21,150 --> 00:04:27,390
‫persona e di puntare sempre, avendo sempre il suo vettore in avanti rivolto nella direzione

57
00:04:27,390 --> 00:04:29,160
‫in avanti della fotocamera.

58
00:04:29,640 --> 00:04:34,770
‫Quindi è quello che faremo, ed è proprio qui che abbiamo bisogno di un componente della

59
00:04:35,040 --> 00:04:42,210
‫scena, un componente che può essere collegato ad altri componenti della scena e ha una trasformazione, ha una posizione, una rotazione e una scala.

60
00:04:42,630 --> 00:04:46,740
‫Quindi il modo in cui lo faremo è andare al pulsante Aggiungi nei componenti.

61
00:04:46,740 --> 00:04:48,000
‫Ma potremmo farlo in un altro modo.

62
00:04:48,000 --> 00:04:55,740
‫Potremmo anche andare al nostro cassetto dei contenuti, fare clic sulla cartella delle classi C++ e premere aggiungi e premi aggiungi

63
00:04:55,740 --> 00:04:56,850
‫nuova classe C++.

64
00:04:57,330 --> 00:05:02,310
‫E poi quello che possiamo fare è andare e scorrere verso il basso fino a dove vedi dice componenti della scena.

65
00:05:02,310 --> 00:05:03,420
‫Quindi faremo.

66
00:05:03,530 --> 00:05:06,110
‫Un nuovo componente della scena anziché un componente attivo.

67
00:05:06,800 --> 00:05:08,870
‫Ho intenzione di andare avanti e colpire il prossimo.

68
00:05:09,290 --> 00:05:15,710
‫Ora lo chiameremo grabber perché è un componente che alla fine sarà responsabile di

69
00:05:15,710 --> 00:05:23,480
‫capire cosa afferrare e poi afferrarlo in modo che quando ci muoviamo, il grabber lo porti con

70
00:05:23,480 --> 00:05:24,440
‫noi.

71
00:05:24,770 --> 00:05:30,110
‫Quindi andremo avanti e creeremo questa classe, che ci porterà al codice di Visual Studio con

72
00:05:30,110 --> 00:05:32,210
‫un'acquisizione e acquisizione al passaggio.

73
00:05:32,540 --> 00:05:39,020
‫E puoi vedere che ha creato di nuovo un nuovo grabber con questo nuovo prefisso per i componenti ed

74
00:05:39,020 --> 00:05:41,450
‫eredita dai componenti che hai visto.

75
00:05:41,480 --> 00:05:44,570
‫È così che sappiamo che è un componente visto.

76
00:05:44,570 --> 00:05:47,600
‫Anche in questo caso, essendo quell'eredità, c'è una relazione.

77
00:05:48,080 --> 00:05:54,350
‫Se passassimo allo spostamento in H, potresti vedere che l'ereditarietà che l'albero da te ha da te funge da componente.

78
00:05:54,350 --> 00:05:58,670
‫Quindi è un tuo componente, ma per il resto sembra esattamente lo stesso.

79
00:05:58,670 --> 00:05:59,480
‫Deve iniziare a giocare.

80
00:05:59,510 --> 00:06:01,010
‫Ha una componente tick.

81
00:06:01,490 --> 00:06:04,810
‫E questo perché in realtà una componente della scena è un atto, una componente.

82
00:06:04,820 --> 00:06:07,700
‫Aggiunge solo alcune funzionalità in più in cima.

83
00:06:07,910 --> 00:06:17,360
‫Quindi ora che è un componente della scena, dovremmo essere in grado di andare su Ed, andare al piano BP e da

84
00:06:17,360 --> 00:06:22,290
‫qui andare ad aggiungere e cercare il grabber e il grabber.

85
00:06:22,310 --> 00:06:29,090
‫Ora, vedete, avevo selezionato la mia videocamera in prima persona, quindi ho aggiunto automaticamente il grabber come componente

86
00:06:29,090 --> 00:06:32,180
‫figlio di quella videocamera in prima persona.

87
00:06:32,540 --> 00:06:36,110
‫Quindi vorrei sfidarti a stampare la rotazione del grabber.

88
00:06:36,110 --> 00:06:41,110
‫Il modo in cui lo faremo è ottenere la rotazione del componente questa volta, non la rotazione dell'asse.

89
00:06:41,360 --> 00:06:46,130
‫Perché la cosa importante è in realtà come viene ruotato questo particolare componente perché è attaccato

90
00:06:46,130 --> 00:06:46,820
‫alla fotocamera.

91
00:06:47,510 --> 00:06:53,120
‫Lo convertiremo in una stringa usando la funzione di due stringhe compatte di F ruotare fino

92
00:06:53,120 --> 00:07:00,050
‫a questo momento perché non stiamo usando un vettore F per la rotazione, in realtà ha una funzione di due stringhe compatte.

93
00:07:00,050 --> 00:07:03,980
‫Tuttavia, lo stamperemo utilizzando il registro EWI.

94
00:07:03,980 --> 00:07:10,910
‫Ricordi che metti una stella prima di una stringa per strani motivi e poi la compileremo, la proveremo

95
00:07:10,910 --> 00:07:13,370
‫e vedrai che cambia la rotazione?

96
00:07:13,370 --> 00:07:15,830
‫Si muove con la fotocamera?

97
00:07:16,010 --> 00:07:17,660
‫Metti in pausa il video e prova.

98
00:07:20,980 --> 00:07:21,520
‫Bene.

99
00:07:21,520 --> 00:07:22,330
‫Ben tornato.

100
00:07:22,360 --> 00:07:24,660
‫Quindi lo stamperemo in tech.

101
00:07:24,670 --> 00:07:26,890
‫Non l'ho detto, ma spero di averlo capito.

102
00:07:27,340 --> 00:07:31,750
‫E quello che faremo è, prima di tutto, creare un rotatore di app.

103
00:07:32,290 --> 00:07:41,020
‫Memorizzerà la mia rotazione e otterremo la rotazione dei componenti, parentesi.

104
00:07:41,020 --> 00:07:49,180
‫E poi da questo, abbiamo bisogno di ottenere una stringa F, che sarà la stringa di rotazione, cosa

105
00:07:49,180 --> 00:07:52,510
‫che faremo facendo il punto my rotation.

106
00:07:53,540 --> 00:07:56,070
‫Per compattare.

107
00:07:56,350 --> 00:07:58,610
‫Parentesi di stringhe.

108
00:07:59,000 --> 00:08:09,410
‫Ora digiteremo il tuo registro e avremo le percentuali di rotazione del grabber s e poi ricorderemo la stella

109
00:08:09,410 --> 00:08:13,700
‫prima della nostra stringa di rotazione come.

110
00:08:13,700 --> 00:08:16,700
‫Quindi ora andiamo avanti e compiliamo questo.

111
00:08:17,030 --> 00:08:19,990
‫E sembra che abbia avuto successo, il che è sempre bello da vedere.

112
00:08:20,480 --> 00:08:26,870
‫E poi andremo avanti e premiamo Riproduci e avremo il nostro registro di output ancorato nel layout in modo che

113
00:08:26,870 --> 00:08:28,550
‫possa vederlo in ogni momento.

114
00:08:28,850 --> 00:08:36,470
‫Puoi vedere che la rotazione è effettivamente stampata e mentre salgo puoi vedere il mio tono e la P

115
00:08:36,470 --> 00:08:45,260
‫cambia mentre mi giro da un lato all'altro, l'Eeyore sta cambiando, ma in nessun momento è un po' inclinato da un

116
00:08:45,260 --> 00:08:48,560
‫lato a lato, quale sarebbe il ruolo.

117
00:08:48,560 --> 00:08:53,660
‫Ecco perché nella rappresentazione compatta il ruolo è sempre impostato su zero.

118
00:08:53,660 --> 00:08:56,390
‫Quindi puoi pensarlo come un discorso di ruolo nel tuo come in un aeroplano.

119
00:08:56,870 --> 00:09:04,160
‫Quindi sembra che si stia aggiornando correttamente, come mi aspetterei dalla fotocamera e sono molto contento di

120
00:09:04,160 --> 00:09:05,090
‫questo risultato.

121
00:09:05,270 --> 00:09:05,720
‫Roba fantastica.

122
00:09:05,720 --> 00:09:10,310
‫Quindi abbiamo visto come possiamo creare i nostri componenti di scena, come

123
00:09:10,310 --> 00:09:15,980
‫possiamo allegare quella roba e come hanno la loro nozione di rotazione, posizione e scala.

124
00:09:16,070 --> 00:09:18,200
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

