‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ グラバーのシーンコンポーネントを独自に作成し､ その回転をプリントアウトすることで､
‫グラバーが実際にカメラに取り付けられており､ カメラの回転がグラバーの回転に影響を与えていることを確認することができるようにします｡
‫さっそく､ この仕組みを見てみましょう｡
‫さて､ デモをご覧になった方は覚えていると思いますが､ このセルの1つに小さな像を置いて､
‫それを拾ってこのアルコーブに持っていって置けるようにしたいのです｡
‫さて､ ここで問題なのは､ 私はその像を持っていないし､ 拾おうとしているときに自分がその像を指しているかどうかさえ知る術がないことだ｡
‫ということで､ これから数回の講義で解決することを目指します｡
‫そこでまず､ 私たちが使えるように､ 像を置いてみましょう｡
‫そこで､ セルの扉を少し開けてみる｡
‫では､ これらのセルの一つをクリックして､ ドアのところまで行って､ 中に入れるようにうまく回転させて開けます｡
‫次に､ ここがとても暗いので､ ここに新しいスポットライトを設置します｡
‫そこで､ 「quickly add」ボタンから､ 「lights」に移動して､ スポットライトを見つけ､ それをシーンにドラッグして､
‫壁の上に少しドラッグして､ 基本的には､ プレイヤーに､ 「ちょっと､ この角に何か興味がありそうなので､
‫注目してください」と警告してみましょう｡
‫そして､ 中世のダンジョンフォルダを選択し､ Statueを検索するのです｡
‫そして､ 金色のものと石のものがあるのがおわかりいただけると思います｡
‫このメッシュは底に穴が開いていますね｡
‫だから､ 逆さまにすると､ 実は裏側がないので､ ひどいことになるんです｡
‫これから行うのは､ このガーゴイルをうまく回転させ､ 実際にその下にメッシュを追加していくことです｡
‫そこで､ 土のメッシュを探します｡
‫そして､ ここに少し土があるのがわかると思いますが､ これを既存のガーゴイル像の俳優さんに貼り付けます｡
‫この土盛り､ 比較すると絶対的に巨大なのがわかりますが､ 心配ご無用､ ちょっとしたスケールツールで修正できます｡
‫この土塁は､ 詳細ペインでロックされているので､ 先に進み､ スケールを調整します｡
‫たぶん､ 0から始めると思います｡ 1とし､ その小ささを確認する｡
‫そして､ 実際にガーゴイルアクター全体を回転させて､ 何をしているのかがきちんと見えるようにしてみましょう｡
‫だから､ その土俵を見てください｡
‫土のマウンドは180度回転させる必要があります｡
‫そして､ スケールツールで少し大きくしてみましょう｡
‫このフィギュアを詳細ペインで少し微調整します｡ 今はZのスケールで平らに潰して微調整しています｡
‫そこに底があるように見えるくらいがちょうどいいと思うんです｡
‫そして､ このガーゴイルを再び90度回転させて､ このスポットライトの下の隅のどこかに置いてみましょう｡
‫だから､ このメッシュを手に入れるのが狙いなんです｡
‫でも､ どうやってやるんだろう？
‫アクターコンポーネントを使うこともできますが､ 今回はシーンコンポーネントを使う方がより理にかなっています｡
‫それでは､ コンテンツ フォルダのルートに移動して､ 検索を解除し､ BP プレーヤーを開いて､
‫フル ブループリント エディタを開いてみましょう｡
‫私たちがやりたいのは､ 一人称視点のカメラを動かしたときに､ その周囲を追跡できるようなものを作ることです｡
‫ここで再生していると､ 私が周囲を見回し､ カメラも周囲を見回すのがわかると思います｡
‫だから､ 私が欲しいのは､ カメラと同じ方向を向いているものです｡
‫ですから､ このカメラに部品を取り付ければ､ 一人称視点カメラと一緒に自動的に回転し､
‫常にカメラの前方にベクトルを向けることができるようになります｡
‫そこで､ まさにシーンコンポーネントが必要になります｡ シーンコンポーネントは､ 他のシーンコンポーネントにアタッチすることができ､
‫トランスフォームを持ち､ 位置､ 回転､ スケールを持つコンポーネントです｡
‫この方法は､ コンポーネントの追加ボタンに移動します｡
‫でも､ 別のやり方もあるんですよ｡
‫また､ コンテンツドロワーでC++クラスフォルダをクリックし､ 追加をクリックして､ 新しいC++クラスを追加することもできます｡
‫次に､ スクロールダウンして､ シーンコンポーネントと書いてあるところまで移動します｡
‫だから､ 作るんです｡
‫アクティブコンポーネントというより､ コンポーネントに見えますね｡
‫そして､ 先に進み､ 次を押します｡
‫これをグラバーと呼ぶことにします｡ グラバーは､ 最終的に何をつかむべきかを判断し､
‫それをつかんで､ 私たちが動いたときにグラバーがそれを枯らすようにする役割を担うコンポーネントだからです｡
‫このクラスは､ Visual Studioのコードにグラバーとグラブ・ドット・CPで表示されます｡
‫だから､ シーンコンポーネントであることがわかるのです｡
‫また､ その相続が関係することです｡
‫ムーバからHに向かうと､ 実はコンポーネントを演じているのは自分からだということがわかりますね｡
‫つまり､ これはあなたがコンポーネントを操作しているのであって､ それ以外はまったく同じに見えるのです｡
‫インプレイも大きいし､ ティック成分も入っている｡
‫それは､ 実はシーンの構成要素というのは､ 行為であり､ 部品であるからです｡
‫その上で､ さらに機能を追加していくだけです｡
‫シーンコンポーネントができたので､ エディタでBPEプレーヤーに移動し､ ここからaddに移動してグラバーとグラバーを探せばいいはずです｡
‫一人称のカメラが選択されているので､ その一人称カメラの子コンポーネントとしてグラバーが自動的に追加されているのがわかります｡
‫そこで､ グラボ回転の印刷に挑戦してみたいと思います｡
‫アクタの回転ではなく､ コンポーネントの回転を取得する方法です｡ 重要なのは､ この特定のコンポーネントがカメラに取り付けられているため､
‫実際にどのように回転されるかということです｡
‫Fローテータの2コンパクト文字列機能を使って､ 文字列に変換するのだ｡
‫今回は､ 回転にFベクトルを使っていないので､ 実際には2つのコンパクトな文字列の関数を持っています｡
‫しかし､ その後､ EWIログを使ってそれをプリントアウトすることになります｡
‫変な理由で文字列の前に星をつけたのを覚えておいて､ コンパイルしてテストして回転が変わるかどうか見てみる？
‫カメラと一緒に動くか､ ビデオを一時停止して試してみてください｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫だから､ これを技術でプリントアウトしていくんです｡
‫そのことには触れていませんが､ わかってもらえたでしょうか｡
‫まず､ F ローテーターを作成し､ 私の回転を格納します｡ そして､
‫コンポーネント回転を括弧で囲んで取得します｡
‫そして､ ここからFの文字列を得る必要があります｡ これは回転文字列となるのですが､ ミニ回転ドットを行うことで行います｡
‫文字列の括弧をコンパクトにする｡
‫これからlogと入力し､ グラボの回転をパーセントsxとし､ 回転文字列の前に星を記憶させるようにします｡
‫では､ これをコンパイルしてみましょう｡ うまくいったようですね｡
‫そして､ 再生ボタンを押し､ 出力ログをレイアウトにドッキングさせ､ いつでも見られるようにします｡
‫ローテーションが確かにプリントアウトされ､ 私が上に上がるにつれて､ 私のピッチが見えるのがわかると思います｡
‫Pは変化しています｡
‫左右に回すと､ ヨーは変化していますが､ 役割であるはずの左右の傾きみたいなものがないんです｡
‫だから､ コンパクトな表現では､ 役割は常にゼロに設定されるわけです｡
‫つまり､ ロールピッチで､ 飛行機の中にいるようなものだと思えばいいのです｡
‫だから､ このカメラに期待するように､ 正しくアップデートされているように見えるし､ その結果にはとても満足しています｡
‫素晴らしい内容です｡
‫ここまで､ シーンコンポーネントの作成方法､ シーンコンポーネントを素材に貼り付ける方法､
‫シーンコンポーネントが持つ回転､ 位置､ スケールの概念について見てきました｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡