﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,250
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,170
‫W tym wykładzie stworzymy własne komponenty sceny dla chwytaka i wydrukujemy

3
00:00:10,170 --> 00:00:16,770
‫jego obrót, abyśmy mogli zobaczyć, że rzeczywiście jest on podłączony do aparatu, a obrót

4
00:00:16,770 --> 00:00:20,070
‫aparatu ma wpływ na jego obrót.

5
00:00:20,400 --> 00:00:21,960
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.

6
00:00:22,380 --> 00:00:28,260
‫Teraz, jeśli pamiętasz z demonstracji, chciałbym umieścić mały posąg w jednej

7
00:00:28,830 --> 00:00:37,260
‫z tych cel i pozwolić nam go podnieść i przenieść do tej wnęki w celu umieszczenia.

8
00:00:37,980 --> 00:00:45,750
‫Problem polega na tym, że nie mam tego posągu i nie mam możliwości nawet wiedzieć, czy wskazuję na

9
00:00:45,750 --> 00:00:48,360
‫niego, kiedy próbuję go podnieść.

10
00:00:48,990 --> 00:00:53,460
‫Właśnie to zamierzamy spróbować rozwiązać na kilku następnych wykładach.

11
00:00:53,460 --> 00:00:58,050
‫Przede wszystkim postawmy więc posąg, abyśmy mogli go użyć.

12
00:00:58,680 --> 00:01:01,920
‫Więc otworzę trochę drzwi celi.

13
00:01:01,920 --> 00:01:08,520
‫Więc kliknijmy na jedną z tych komórek, a ja zejdę do drzwi i po prostu ładnie je

14
00:01:08,520 --> 00:01:10,230
‫otworzę, żebyśmy mogli wejść.

15
00:01:11,070 --> 00:01:17,520
‫Następną rzeczą, którą zamierzam zrobić, jest tutaj bardzo ciemno, więc postawię tutaj nowe światło.

16
00:01:18,120 --> 00:01:27,210
‫Przejdźmy więc do przycisku szybkiego dodawania, weźmy światła, znajdźmy reflektor, wpijmy to w naszą scenę i przeciągnijmy

17
00:01:27,630 --> 00:01:33,210
‫trochę po ścianie, aby w zasadzie ostrzec gracza, że, hej, jest

18
00:01:33,360 --> 00:01:38,550
‫coś zainteresowanie tym rogiem, na który warto zwrócić uwagę.

19
00:01:38,580 --> 00:01:44,490
‫Teraz przejdziemy do folderu wyboru średniowiecznych lochów i poszukamy posągu.

20
00:01:44,820 --> 00:01:51,180
‫I widzicie, że mamy złoty i kamień, ten, po który się wybieram,

21
00:01:51,180 --> 00:01:53,370
‫właściwie prawdopodobnie gargulec tutaj.

22
00:01:54,360 --> 00:02:00,540
‫I muszę to jakoś nadać na dole, bo wiem, że ta siatka ma dziurę

23
00:02:00,540 --> 00:02:01,470
‫na dole.

24
00:02:01,470 --> 00:02:08,670
‫Więc jeśli wejdziemy do środka, odwrócimy go do góry nogami, będzie to wyglądało okropnie, ponieważ tak naprawdę nie ma tylnej

25
00:02:08,760 --> 00:02:09,300
‫strony.

26
00:02:09,690 --> 00:02:16,530
‫Więc zamierzam wziąć tego gargulca i dobrze go obrócić, dodam pod

27
00:02:16,530 --> 00:02:18,420
‫nim siatkę.

28
00:02:18,420 --> 00:02:22,440
‫Więc poszukamy trochę brudnej siatki.

29
00:02:22,440 --> 00:02:28,260
‫I widzicie, że mamy tu trochę brudu, który po prostu wezmę i uderzę w istniejącego aktora

30
00:02:28,320 --> 00:02:29,850
‫z posągiem gargulca.

31
00:02:29,970 --> 00:02:34,800
‫Więc to jest Dirt Mound i widać, że jest absolutnie ogromny w porównaniu, ale możemy to naprawić za pomocą

32
00:02:34,800 --> 00:02:36,060
‫odrobiny narzędzi do skalowania.

33
00:02:36,060 --> 00:02:42,210
‫Więc ten kopiec ziemi, więc zamierzam iść dalej i przeskalować to zamknięte w okienku szczegółów.

34
00:02:42,210 --> 00:02:45,690
‫Może zacznę od pierwszego punktu i zobaczę, jakie to małe.

35
00:02:45,690 --> 00:02:52,230
‫I właściwie obróćmy całego aktora-gargulca tak, żebyśmy mogli dobrze widzieć, co robimy.

36
00:02:52,410 --> 00:02:53,790
‫Spójrzmy na ten kopiec ziemi.

37
00:02:53,790 --> 00:02:57,360
‫Kopiec brudu wymaga obrotu o 180 stopni.

38
00:02:57,360 --> 00:03:01,980
‫A potem użyjmy narzędzia do skalowania, aby go trochę powiększyć.

39
00:03:02,250 --> 00:03:07,860
‫Zamierzam tylko trochę doprecyzować te figury za pomocą okienka szczegółów, teraz zgniatam je dokładnie

40
00:03:07,860 --> 00:03:10,620
‫z podziałką w piasku i dopracowuję.

41
00:03:11,010 --> 00:03:14,310
‫Myślę, że wystarczy, że wygląda na to, że jest to dno.

42
00:03:14,610 --> 00:03:21,960
‫A potem możemy ponownie umieścić tego gargulca obróconego o 90 stopni i spróbować umieścić go gdzieś w

43
00:03:22,170 --> 00:03:23,940
‫rogu pod tym reflektorem.

44
00:03:23,970 --> 00:03:27,120
‫Więc to jest dla nas cel, aby zdobyć tę siatkę.

45
00:03:27,120 --> 00:03:28,920
‫Ale jak to zrobimy?

46
00:03:28,920 --> 00:03:35,460
‫Aby to zrobić, będziemy potrzebować specjalnego komponentu i moglibyśmy użyć komponentu aktywnego.

47
00:03:35,460 --> 00:03:38,250
‫Ale w tym przypadku bardziej sensowne będzie użycie drugiego komponentu.

48
00:03:38,250 --> 00:03:39,000
‫Zobaczmy dlaczego.

49
00:03:39,420 --> 00:03:45,240
‫Przejdźmy dalej i przejdźmy do katalogu głównego naszego folderu zawartości, wyczyść wyszukiwanie i otwórz nasz

50
00:03:45,480 --> 00:03:48,420
‫odtwarzacz BP i otwórzmy pełny edytor planów.

51
00:03:49,140 --> 00:03:56,370
‫A to, co chcemy zrobić, to w zasadzie mieć coś, co śledzi, gdy poruszamy kamerą z perspektywy

52
00:03:56,370 --> 00:03:57,660
‫pierwszej osoby.

53
00:03:57,660 --> 00:04:07,470
‫Więc kiedy tu gram, widać, że rozglądam się dookoła, a mój aparat też się rozgląda.

54
00:04:07,860 --> 00:04:11,640
‫Więc to, czego chcę, to coś, co wskazuje w tym samym kierunku, co mój aparat.

55
00:04:11,640 --> 00:04:20,910
‫Logiczną rzeczą jest więc dołączenie elementu do tej kamery, który umożliwiłby jej automatyczne obracanie się z tą kamerą pierwszoosobową

56
00:04:21,150 --> 00:04:27,390
‫i zawsze był skierowany, zawsze mając swój wektor skierowany do przodu skierowany

57
00:04:27,390 --> 00:04:29,160
‫w przód kamery.

58
00:04:29,640 --> 00:04:34,770
‫Więc to właśnie zamierzamy zrobić, i właśnie tam potrzebujemy komponentu sceny,

59
00:04:35,040 --> 00:04:42,210
‫komponentu, który może dołączyć do innych komponentów sceny i ma transformację, ma położenie, obrót i skalę.

60
00:04:42,630 --> 00:04:46,740
‫Tak więc zamierzamy to zrobić, przechodząc do przycisku dodawania w komponentach.

61
00:04:46,740 --> 00:04:48,000
‫Ale moglibyśmy to zrobić w inny sposób.

62
00:04:48,000 --> 00:04:55,740
‫Moglibyśmy również przejść do naszej szuflady z zawartością, kliknąć folder klas C++ i nacisnąć dodaj i naciśnij dodaj nową

63
00:04:55,740 --> 00:04:56,850
‫klasę C++.

64
00:04:57,330 --> 00:05:02,310
‫A potem możemy przejść i przewinąć w dół do miejsca, w którym widać komponenty sceny.

65
00:05:02,310 --> 00:05:03,420
‫Więc zrobimy.

66
00:05:03,530 --> 00:05:06,110
‫Nowy komponent sceny zamiast aktywnego komponentu.

67
00:05:06,800 --> 00:05:08,870
‫Pójdę dalej i uderzę dalej.

68
00:05:09,290 --> 00:05:15,710
‫Teraz nazwiemy to grabberem, ponieważ jest to składnik, który ostatecznie będzie odpowiedzialny

69
00:05:15,710 --> 00:05:23,480
‫za wymyślenie, co chwycić, a następnie chwycić go, aby podczas ruchu chwytak zabrał go ze

70
00:05:23,480 --> 00:05:24,440
‫sobą.

71
00:05:24,770 --> 00:05:30,110
‫Więc zamierzamy iść dalej i stworzyć tę klasę, która przeniesie nas do kodu Visual Studio z

72
00:05:30,110 --> 00:05:32,210
‫chwyć i chwyć w kroku.

73
00:05:32,540 --> 00:05:39,020
‫I widać, że ponownie utworzył nowy grabber z tym nowym przedrostkiem dla komponentów i

74
00:05:39,020 --> 00:05:41,450
‫dziedziczy po komponentach, które widzieliście.

75
00:05:41,480 --> 00:05:44,570
‫Stąd wiemy, że jest to element widziany.

76
00:05:44,570 --> 00:05:47,600
‫Znowu z tym dziedzictwem jest związek.

77
00:05:48,080 --> 00:05:54,350
‫Gdybyśmy przeszli do przejścia na H, moglibyście zobaczyć, że dziedziczenie tego drzewa po was działa jako komponent.

78
00:05:54,350 --> 00:05:58,670
‫Więc to jest ty działasz jako składnik, ale poza tym wygląda dokładnie tak samo.

79
00:05:58,670 --> 00:05:59,480
‫Trzeba zacząć zabawę.

80
00:05:59,510 --> 00:06:01,010
‫Ma element kleszczowy.

81
00:06:01,490 --> 00:06:04,810
‫A to dlatego, że właściwie składnik sceny jest aktem, elementem.

82
00:06:04,820 --> 00:06:07,700
‫Po prostu dodaje trochę więcej funkcji na górze.

83
00:06:07,910 --> 00:06:17,360
‫Więc teraz, gdy jest to komponent sceny, powinniśmy być w stanie przejść do Eda, przejść do planu BP i

84
00:06:17,360 --> 00:06:22,290
‫stąd przejść do dodawania i szukania grabbera i grabbera.

85
00:06:22,310 --> 00:06:29,090
‫Teraz widzisz, wybrałem moją kamerę pierwszoosobową, więc automatycznie dodałem grabber jako

86
00:06:29,090 --> 00:06:32,180
‫komponent podrzędny tej kamery pierwszoosobowej.

87
00:06:32,540 --> 00:06:36,110
‫Dlatego chciałbym rzucić wyzwanie wydrukowaniu rotacji grabbera.

88
00:06:36,110 --> 00:06:41,110
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to tym razem uzyskać obrót komponentu, a nie obrót osi.

89
00:06:41,360 --> 00:06:46,130
‫Ponieważ ważne jest, jak ten konkretny element jest obracany, ponieważ jest przymocowany do

90
00:06:46,130 --> 00:06:46,820
‫aparatu.

91
00:06:47,510 --> 00:06:53,120
‫Zamierzamy przekonwertować go na ciąg za pomocą funkcji dwóch zwartych ciągów funkcji F obraca

92
00:06:53,120 --> 00:07:00,050
‫się do tego czasu, ponieważ nie używamy wektora F do rotacji, w rzeczywistości ma funkcję dwóch zwartych ciągów.

93
00:07:00,050 --> 00:07:03,980
‫Jednak potem wydrukujemy to za pomocą dziennika EWI.

94
00:07:03,980 --> 00:07:10,910
‫Pamiętasz, że z dziwnych powodów umieściłeś gwiazdkę przed napisem, a potem go skompilujemy, przetestujemy i

95
00:07:10,910 --> 00:07:13,370
‫zobaczymy, czy zmienia rotację?

96
00:07:13,370 --> 00:07:15,830
‫Czy porusza się wraz z kamerą?

97
00:07:16,010 --> 00:07:17,660
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

98
00:07:20,980 --> 00:07:21,520
‫Dobra.

99
00:07:21,520 --> 00:07:22,330
‫Witamy spowrotem.

100
00:07:22,360 --> 00:07:24,660
‫Więc zamierzamy to wydrukować w technologii.

101
00:07:24,670 --> 00:07:26,890
‫Nie wspomniałem o tym, ale mam nadzieję, że to rozgryzłem.

102
00:07:27,340 --> 00:07:31,750
‫Przede wszystkim stworzymy rotator aplikacji.

103
00:07:32,290 --> 00:07:41,020
‫Będzie przechowywać moją rotację i otrzymamy rotację komponentów, nawiasy.

104
00:07:41,020 --> 00:07:49,180
‫A potem z tego musimy uzyskać łańcuch F, który będzie łańcuchem rotacji, co

105
00:07:49,180 --> 00:07:52,510
‫zrobimy, wykonując kropkę rotacji.

106
00:07:53,540 --> 00:07:56,070
‫Zagęścić.

107
00:07:56,350 --> 00:07:58,610
‫Nawiasy łańcuchowe.

108
00:07:59,000 --> 00:08:09,410
‫Teraz wpiszemy log i będziemy mieć procent rotacji grabbera s, a następnie będziemy pamiętać

109
00:08:09,410 --> 00:08:13,700
‫gwiazdę przed naszym łańcuchem rotacji.

110
00:08:13,700 --> 00:08:16,700
‫Więc teraz przejdźmy dalej i skompilujmy to.

111
00:08:17,030 --> 00:08:19,990
‫I wygląda na to, że się udało, co zawsze miło widzieć.

112
00:08:20,480 --> 00:08:26,870
‫A potem pójdziemy dalej i wciśniemy play, a nasz dziennik wyjściowy zostanie zadokowany w układzie, abym mógł go

113
00:08:26,870 --> 00:08:28,550
‫widzieć przez cały czas.

114
00:08:28,850 --> 00:08:36,470
‫Widać, że obrót jest rzeczywiście drukowany, a kiedy poruszam się w górę, widzisz, jak zmieniam wysokość, a

115
00:08:36,470 --> 00:08:45,260
‫P zmienia się, gdy obracam się z boku na bok, Kłapouchy się zmienia, ale w żadnym momencie nie przechyla się

116
00:08:45,260 --> 00:08:48,560
‫na boki z boku, jaka byłaby rola.

117
00:08:48,560 --> 00:08:53,660
‫Dlatego w zwartej reprezentacji rola jest zawsze ustawiona na zero.

118
00:08:53,660 --> 00:08:56,390
‫Możesz więc myśleć o tym jako o odgrywaniu ról w samolocie.

119
00:08:56,870 --> 00:09:04,160
‫Wygląda więc na to, że aktualizuje się poprawnie, czego oczekiwałbym od aparatu i jestem bardzo zadowolony z

120
00:09:04,160 --> 00:09:05,090
‫tego wyniku.

121
00:09:05,270 --> 00:09:05,720
‫Świetna sprawa.

122
00:09:05,720 --> 00:09:10,310
‫Widzieliśmy więc, jak możemy tworzyć własne komponenty sceny, jak

123
00:09:10,310 --> 00:09:15,980
‫możemy dołączyć te rzeczy i jak mają własne pojęcie rotacji, lokalizacji i skali.

124
00:09:16,070 --> 00:09:18,200
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

