‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie stworzymy własne komponenty sceny dla chwytaka i wydrukujemy
‫jego obrót, abyśmy mogli zobaczyć, że rzeczywiście jest on podłączony do aparatu, a obrót
‫aparatu ma wpływ na jego obrót.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Teraz, jeśli pamiętasz z demonstracji, chciałbym umieścić mały posąg w jednej
‫z tych cel i pozwolić nam go podnieść i przenieść do tej wnęki w celu umieszczenia.
‫Problem polega na tym, że nie mam tego posągu i nie mam możliwości nawet wiedzieć, czy wskazuję na
‫niego, kiedy próbuję go podnieść.
‫Właśnie to zamierzamy spróbować rozwiązać na kilku następnych wykładach.
‫Przede wszystkim postawmy więc posąg, abyśmy mogli go użyć.
‫Więc otworzę trochę drzwi celi.
‫Więc kliknijmy na jedną z tych komórek, a ja zejdę do drzwi i po prostu ładnie je
‫otworzę, żebyśmy mogli wejść.
‫Następną rzeczą, którą zamierzam zrobić, jest tutaj bardzo ciemno, więc postawię tutaj nowe światło.
‫Przejdźmy więc do przycisku szybkiego dodawania, weźmy światła, znajdźmy reflektor, wpijmy to w naszą scenę i przeciągnijmy
‫trochę po ścianie, aby w zasadzie ostrzec gracza, że, hej, jest
‫coś zainteresowanie tym rogiem, na który warto zwrócić uwagę.
‫Teraz przejdziemy do folderu wyboru średniowiecznych lochów i poszukamy posągu.
‫I widzicie, że mamy złoty i kamień, ten, po który się wybieram,
‫właściwie prawdopodobnie gargulec tutaj.
‫I muszę to jakoś nadać na dole, bo wiem, że ta siatka ma dziurę
‫na dole.
‫Więc jeśli wejdziemy do środka, odwrócimy go do góry nogami, będzie to wyglądało okropnie, ponieważ tak naprawdę nie ma tylnej
‫strony.
‫Więc zamierzam wziąć tego gargulca i dobrze go obrócić, dodam pod
‫nim siatkę.
‫Więc poszukamy trochę brudnej siatki.
‫I widzicie, że mamy tu trochę brudu, który po prostu wezmę i uderzę w istniejącego aktora
‫z posągiem gargulca.
‫Więc to jest Dirt Mound i widać, że jest absolutnie ogromny w porównaniu, ale możemy to naprawić za pomocą
‫odrobiny narzędzi do skalowania.
‫Więc ten kopiec ziemi, więc zamierzam iść dalej i przeskalować to zamknięte w okienku szczegółów.
‫Może zacznę od pierwszego punktu i zobaczę, jakie to małe.
‫I właściwie obróćmy całego aktora-gargulca tak, żebyśmy mogli dobrze widzieć, co robimy.
‫Spójrzmy na ten kopiec ziemi.
‫Kopiec brudu wymaga obrotu o 180 stopni.
‫A potem użyjmy narzędzia do skalowania, aby go trochę powiększyć.
‫Zamierzam tylko trochę doprecyzować te figury za pomocą okienka szczegółów, teraz zgniatam je dokładnie
‫z podziałką w piasku i dopracowuję.
‫Myślę, że wystarczy, że wygląda na to, że jest to dno.
‫A potem możemy ponownie umieścić tego gargulca obróconego o 90 stopni i spróbować umieścić go gdzieś w
‫rogu pod tym reflektorem.
‫Więc to jest dla nas cel, aby zdobyć tę siatkę.
‫Ale jak to zrobimy?
‫Aby to zrobić, będziemy potrzebować specjalnego komponentu i moglibyśmy użyć komponentu aktywnego.
‫Ale w tym przypadku bardziej sensowne będzie użycie drugiego komponentu.
‫Zobaczmy dlaczego.
‫Przejdźmy dalej i przejdźmy do katalogu głównego naszego folderu zawartości, wyczyść wyszukiwanie i otwórz nasz
‫odtwarzacz BP i otwórzmy pełny edytor planów.
‫A to, co chcemy zrobić, to w zasadzie mieć coś, co śledzi, gdy poruszamy kamerą z perspektywy
‫pierwszej osoby.
‫Więc kiedy tu gram, widać, że rozglądam się dookoła, a mój aparat też się rozgląda.
‫Więc to, czego chcę, to coś, co wskazuje w tym samym kierunku, co mój aparat.
‫Logiczną rzeczą jest więc dołączenie elementu do tej kamery, który umożliwiłby jej automatyczne obracanie się z tą kamerą pierwszoosobową
‫i zawsze był skierowany, zawsze mając swój wektor skierowany do przodu skierowany
‫w przód kamery.
‫Więc to właśnie zamierzamy zrobić, i właśnie tam potrzebujemy komponentu sceny,
‫komponentu, który może dołączyć do innych komponentów sceny i ma transformację, ma położenie, obrót i skalę.
‫Tak więc zamierzamy to zrobić, przechodząc do przycisku dodawania w komponentach.
‫Ale moglibyśmy to zrobić w inny sposób.
‫Moglibyśmy również przejść do naszej szuflady z zawartością, kliknąć folder klas C++ i nacisnąć dodaj i naciśnij dodaj nową
‫klasę C++.
‫A potem możemy przejść i przewinąć w dół do miejsca, w którym widać komponenty sceny.
‫Więc zrobimy.
‫Nowy komponent sceny zamiast aktywnego komponentu.
‫Pójdę dalej i uderzę dalej.
‫Teraz nazwiemy to grabberem, ponieważ jest to składnik, który ostatecznie będzie odpowiedzialny
‫za wymyślenie, co chwycić, a następnie chwycić go, aby podczas ruchu chwytak zabrał go ze
‫sobą.
‫Więc zamierzamy iść dalej i stworzyć tę klasę, która przeniesie nas do kodu Visual Studio z
‫chwyć i chwyć w kroku.
‫I widać, że ponownie utworzył nowy grabber z tym nowym przedrostkiem dla komponentów i
‫dziedziczy po komponentach, które widzieliście.
‫Stąd wiemy, że jest to element widziany.
‫Znowu z tym dziedzictwem jest związek.
‫Gdybyśmy przeszli do przejścia na H, moglibyście zobaczyć, że dziedziczenie tego drzewa po was działa jako komponent.
‫Więc to jest ty działasz jako składnik, ale poza tym wygląda dokładnie tak samo.
‫Trzeba zacząć zabawę.
‫Ma element kleszczowy.
‫A to dlatego, że właściwie składnik sceny jest aktem, elementem.
‫Po prostu dodaje trochę więcej funkcji na górze.
‫Więc teraz, gdy jest to komponent sceny, powinniśmy być w stanie przejść do Eda, przejść do planu BP i
‫stąd przejść do dodawania i szukania grabbera i grabbera.
‫Teraz widzisz, wybrałem moją kamerę pierwszoosobową, więc automatycznie dodałem grabber jako
‫komponent podrzędny tej kamery pierwszoosobowej.
‫Dlatego chciałbym rzucić wyzwanie wydrukowaniu rotacji grabbera.
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to tym razem uzyskać obrót komponentu, a nie obrót osi.
‫Ponieważ ważne jest, jak ten konkretny element jest obracany, ponieważ jest przymocowany do
‫aparatu.
‫Zamierzamy przekonwertować go na ciąg za pomocą funkcji dwóch zwartych ciągów funkcji F obraca
‫się do tego czasu, ponieważ nie używamy wektora F do rotacji, w rzeczywistości ma funkcję dwóch zwartych ciągów.
‫Jednak potem wydrukujemy to za pomocą dziennika EWI.
‫Pamiętasz, że z dziwnych powodów umieściłeś gwiazdkę przed napisem, a potem go skompilujemy, przetestujemy i
‫zobaczymy, czy zmienia rotację?
‫Czy porusza się wraz z kamerą?
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc zamierzamy to wydrukować w technologii.
‫Nie wspomniałem o tym, ale mam nadzieję, że to rozgryzłem.
‫Przede wszystkim stworzymy rotator aplikacji.
‫Będzie przechowywać moją rotację i otrzymamy rotację komponentów, nawiasy.
‫A potem z tego musimy uzyskać łańcuch F, który będzie łańcuchem rotacji, co
‫zrobimy, wykonując kropkę rotacji.
‫Zagęścić.
‫Nawiasy łańcuchowe.
‫Teraz wpiszemy log i będziemy mieć procent rotacji grabbera s, a następnie będziemy pamiętać
‫gwiazdę przed naszym łańcuchem rotacji.
‫Więc teraz przejdźmy dalej i skompilujmy to.
‫I wygląda na to, że się udało, co zawsze miło widzieć.
‫A potem pójdziemy dalej i wciśniemy play, a nasz dziennik wyjściowy zostanie zadokowany w układzie, abym mógł go
‫widzieć przez cały czas.
‫Widać, że obrót jest rzeczywiście drukowany, a kiedy poruszam się w górę, widzisz, jak zmieniam wysokość, a
‫P zmienia się, gdy obracam się z boku na bok, Kłapouchy się zmienia, ale w żadnym momencie nie przechyla się
‫na boki z boku, jaka byłaby rola.
‫Dlatego w zwartej reprezentacji rola jest zawsze ustawiona na zero.
‫Możesz więc myśleć o tym jako o odgrywaniu ról w samolocie.
‫Wygląda więc na to, że aktualizuje się poprawnie, czego oczekiwałbym od aparatu i jestem bardzo zadowolony z
‫tego wyniku.
‫Świetna sprawa.
‫Widzieliśmy więc, jak możemy tworzyć własne komponenty sceny, jak
‫możemy dołączyć te rzeczy i jak mają własne pojęcie rotacji, lokalizacji i skali.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.