﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,250
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,170
‫Nesta palestra, vamos fazer nossos próprios componentes de cena para o grabber,

3
00:00:10,170 --> 00:00:16,770
‫e vamos imprimir sua rotação para que possamos ver que ele está realmente conectado à câmera e

4
00:00:16,770 --> 00:00:20,070
‫a rotação da câmera está afetando seu rotação.

5
00:00:20,400 --> 00:00:21,960
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.

6
00:00:22,380 --> 00:00:28,260
‫Agora, se você se lembra de ver a demonstração, eu gostaria de

7
00:00:28,830 --> 00:00:37,260
‫ter uma pequena estátua em uma dessas celas e nos permitir pegá-la e levá-la para esta alcova para colocação.

8
00:00:37,980 --> 00:00:45,750
‫Agora, o problema aqui é que eu não tenho aquela estátua e não tenho como saber se estou apontando

9
00:00:45,750 --> 00:00:48,360
‫para ela quando estou tentando pegá-la.

10
00:00:48,990 --> 00:00:53,460
‫Então é isso que vamos tentar resolver nas próximas palestras.

11
00:00:53,460 --> 00:00:58,050
‫Então, em primeiro lugar, vamos colocar uma estátua para usarmos.

12
00:00:58,680 --> 00:01:01,920
‫Então vou abrir um pouco a porta da cela.

13
00:01:01,920 --> 00:01:08,520
‫Então, vamos clicar em uma dessas células e eu vou descer até a porta e vou girá-la bem aberta

14
00:01:08,520 --> 00:01:10,230
‫para que possamos entrar.

15
00:01:11,070 --> 00:01:17,520
‫A próxima coisa que vou fazer é que está muito escuro aqui, então vou colocar um novo holofote aqui.

16
00:01:18,120 --> 00:01:27,210
‫Então vamos para o botão de adicionar rapidamente, pegar uma luz e encontrar um holofote e beber isso em nossa cena e arrastá-lo um

17
00:01:27,630 --> 00:01:33,210
‫pouco pela parede para que basicamente estejamos alertando o jogador para o fato de que,

18
00:01:33,360 --> 00:01:38,550
‫ei, há algo de interesse neste canto que você pode querer prestar atenção.

19
00:01:38,580 --> 00:01:44,490
‫Agora vamos selecionar a pasta medieval dungeon e procurar por estátua.

20
00:01:44,820 --> 00:01:51,180
‫E você pode ver que temos uma dourada e temos uma pedra, a que eu vou pegar, na

21
00:01:51,180 --> 00:01:53,370
‫verdade provavelmente a gárgula aqui.

22
00:01:54,360 --> 00:02:00,540
‫E eu preciso dar algum tipo de coisa na parte de baixo, porque eu sei que essa malha tem um buraco na

23
00:02:00,540 --> 00:02:01,470
‫parte de baixo.

24
00:02:01,470 --> 00:02:08,670
‫Então, se entrarmos, virarmos de cabeça para baixo, vai ficar horrível porque na verdade não tem um

25
00:02:08,760 --> 00:02:09,300
‫verso.

26
00:02:09,690 --> 00:02:16,530
‫Então, o que vou fazer é pegar essa gárgula e girá-la bem, vou adicionar uma

27
00:02:16,530 --> 00:02:18,420
‫malha embaixo dela.

28
00:02:18,420 --> 00:02:22,440
‫Então vamos procurar alguma malha de terra.

29
00:02:22,440 --> 00:02:28,260
‫E você pode ver que temos um pouco de sujeira aqui que eu vou pegar e dar um tapa no ator

30
00:02:28,320 --> 00:02:29,850
‫de estátua de gárgula existente.

31
00:02:29,970 --> 00:02:34,800
‫Então é Dirt Mound e você pode ver que é absolutamente enorme em comparação, mas então podemos consertar isso com um

32
00:02:34,800 --> 00:02:36,060
‫pouco de ferramentas de escala.

33
00:02:36,060 --> 00:02:42,210
‫Então este monte de terra, então eu vou em frente e dimensionar isso bloqueado no painel de detalhes.

34
00:02:42,210 --> 00:02:45,690
‫Talvez eu comece com o ponto um e veja como isso é pequeno.

35
00:02:45,690 --> 00:02:52,230
‫E vamos realmente girar todo o ator gárgula para que possamos ver corretamente o que estamos fazendo.

36
00:02:52,410 --> 00:02:53,790
‫Vamos dar uma olhada naquele monte de terra.

37
00:02:53,790 --> 00:02:57,360
‫O monte de sujeira precisa girar em 180 graus.

38
00:02:57,360 --> 00:03:01,980
‫E então vamos usar a ferramenta de escala para torná-lo um pouco maior.

39
00:03:02,250 --> 00:03:07,860
‫Vou apenas refinar essas figuras um pouco usando o painel de detalhes, agora estou esmagando-o bem

40
00:03:07,860 --> 00:03:10,620
‫com a escala na areia e aperfeiçoando-o.

41
00:03:11,010 --> 00:03:14,310
‫Acho que o suficiente para parecer que há um fundo para isso.

42
00:03:14,610 --> 00:03:21,960
‫E então podemos colocar esta gárgula girada 90 graus novamente e tentar colocá-la em algum lugar no

43
00:03:22,170 --> 00:03:23,940
‫canto sob este holofote.

44
00:03:23,970 --> 00:03:27,120
‫Então esse é o objetivo para nós conseguirmos essa malha.

45
00:03:27,120 --> 00:03:28,920
‫Mas como vamos fazer isso?

46
00:03:28,920 --> 00:03:35,460
‫Vamos precisar de um componente especial para fazer isso, e poderíamos usar um componente ativo.

47
00:03:35,460 --> 00:03:38,250
‫Mas, neste caso, fará mais sentido usar um segundo componente.

48
00:03:38,250 --> 00:03:39,000
‫Vamos ver por quê.

49
00:03:39,420 --> 00:03:45,240
‫Vamos em frente e vá para a raiz da nossa pasta de conteúdo, limpe a pesquisa e abra nosso player

50
00:03:45,480 --> 00:03:48,420
‫BP e vamos abrir o editor de blueprint completo.

51
00:03:49,140 --> 00:03:56,370
‫E o que queremos fazer é essencialmente ter algo que rastreie quando estivermos movendo nossa câmera em

52
00:03:56,370 --> 00:03:57,660
‫primeira pessoa.

53
00:03:57,660 --> 00:04:07,470
‫Então, enquanto eu jogo aqui, você pode ver que estou olhando ao redor e minha câmera também está olhando ao redor.

54
00:04:07,860 --> 00:04:11,640
‫Então, o que eu quero é algo que aponte na mesma direção da minha câmera.

55
00:04:11,640 --> 00:04:20,910
‫Portanto, o lógico é anexar um componente a esta câmera que permita que ela gire automaticamente com aquela câmera em primeira

56
00:04:21,150 --> 00:04:27,390
‫pessoa e esteja sempre apontando, sempre com seu vetor de frente apontando na direção de

57
00:04:27,390 --> 00:04:29,160
‫frente da câmera.

58
00:04:29,640 --> 00:04:34,770
‫Então é isso que vamos fazer, e é exatamente aí que precisamos de um componente

59
00:04:35,040 --> 00:04:42,210
‫de cena, um componente que pode ser anexado a outros componentes de cena e tem uma transformação, tem uma localização, rotação e escala.

60
00:04:42,630 --> 00:04:46,740
‫Então, a maneira como vamos fazer isso é ir para o botão adicionar nos componentes.

61
00:04:46,740 --> 00:04:48,000
‫Mas poderíamos fazer isso de outra maneira.

62
00:04:48,000 --> 00:04:55,740
‫Também podemos ir para a nossa gaveta de conteúdo, clicar na pasta de classes C++ e clicar em adicionar e clicar em adicionar

63
00:04:55,740 --> 00:04:56,850
‫nova classe C++.

64
00:04:57,330 --> 00:05:02,310
‫E então o que podemos fazer é ir e rolar para baixo até onde você vê que diz componentes de cena.

65
00:05:02,310 --> 00:05:03,420
‫Então nós vamos fazer.

66
00:05:03,530 --> 00:05:06,110
‫Um novo componente de cena em vez de um componente ativo.

67
00:05:06,800 --> 00:05:08,870
‫Eu vou seguir em frente e bater em seguida.

68
00:05:09,290 --> 00:05:15,710
‫Agora vamos chamar isso de agarrador porque é um componente que será eventualmente responsável

69
00:05:15,710 --> 00:05:23,480
‫por descobrir o que agarrar e então segurá-lo para que, quando nos movermos, o agarrador o leve

70
00:05:23,480 --> 00:05:24,440
‫conosco.

71
00:05:24,770 --> 00:05:30,110
‫Então, vamos seguir em frente e criar essa classe, que nos leva ao código do Visual Studio com

72
00:05:30,110 --> 00:05:32,210
‫um pegue-o e pegue-o na etapa.

73
00:05:32,540 --> 00:05:39,020
‫E você pode ver que ele criou um novo grabber novamente com esse novo prefixo para componentes e

74
00:05:39,020 --> 00:05:41,450
‫herda dos componentes que você viu.

75
00:05:41,480 --> 00:05:44,570
‫É assim que sabemos que é um componente visto.

76
00:05:44,570 --> 00:05:47,600
‫Novamente com essa herança sendo o é um relacionamento.

77
00:05:48,080 --> 00:05:54,350
‫Se passamos para a mudança para H, você pode ver que a herança dessa árvore de você atua como um componente.

78
00:05:54,350 --> 00:05:58,670
‫Então, você age como um componente, mas, caso contrário, parece exatamente o mesmo.

79
00:05:58,670 --> 00:05:59,480
‫Tem começar a jogar.

80
00:05:59,510 --> 00:06:01,010
‫Tem um componente de carrapato.

81
00:06:01,490 --> 00:06:04,810
‫E isso porque na verdade um componente de cena é um ato, um componente.

82
00:06:04,820 --> 00:06:07,700
‫Ele apenas adiciona mais algumas funcionalidades no topo.

83
00:06:07,910 --> 00:06:17,360
‫Então, agora que é um componente de cena, devemos ser capazes de ir até Ed, ir para o plano de BP e

84
00:06:17,360 --> 00:06:22,290
‫daqui para adicionar e procurar o grabber e o grabber.

85
00:06:22,310 --> 00:06:29,090
‫Agora, você vê, eu tinha minha câmera em primeira pessoa selecionada, então adicionei automaticamente o grabber como um

86
00:06:29,090 --> 00:06:32,180
‫componente filho dessa câmera em primeira pessoa.

87
00:06:32,540 --> 00:06:36,110
‫Então eu gostaria de desafiá-lo a imprimir a rotação do grabber.

88
00:06:36,110 --> 00:06:41,110
‫A maneira como vamos fazer isso é obter a rotação do componente desta vez, não a rotação do eixo.

89
00:06:41,360 --> 00:06:46,130
‫Porque o importante é realmente como esse componente específico é girado porque está conectado

90
00:06:46,130 --> 00:06:46,820
‫à câmera.

91
00:06:47,510 --> 00:06:53,120
‫Vamos convertê-lo em uma string usando a função de duas strings compactas da rotação F para

92
00:06:53,120 --> 00:07:00,050
‫este momento porque não estamos usando um vetor F para rotação, na verdade ele tem uma função de duas strings compactas.

93
00:07:00,050 --> 00:07:03,980
‫No entanto, vamos imprimir isso usando o log EWI.

94
00:07:03,980 --> 00:07:10,910
‫Lembre-se de colocar uma estrela antes de uma string por razões estranhas e então vamos compilá-la, testá-la e

95
00:07:10,910 --> 00:07:13,370
‫ver se ela altera a rotação?

96
00:07:13,370 --> 00:07:15,830
‫Ele se move com a câmera?

97
00:07:16,010 --> 00:07:17,660
‫Pause o vídeo e vá em frente.

98
00:07:20,980 --> 00:07:21,520
‫OK.

99
00:07:21,520 --> 00:07:22,330
‫Bem vindo de volta.

100
00:07:22,360 --> 00:07:24,660
‫Então, vamos imprimir isso em tecnologia.

101
00:07:24,670 --> 00:07:26,890
‫Eu não mencionei isso, mas espero ter descoberto isso.

102
00:07:27,340 --> 00:07:31,750
‫E o que vamos fazer é, antes de tudo, criar um rotador de aplicativos.

103
00:07:32,290 --> 00:07:41,020
‫Ele armazenará minha rotação e obteremos a rotação de componentes, parênteses.

104
00:07:41,020 --> 00:07:49,180
‫E a partir disso, precisamos obter uma string F, que será a string de rotação, o que faremos

105
00:07:49,180 --> 00:07:52,510
‫fazendo o meu ponto de rotação.

106
00:07:53,540 --> 00:07:56,070
‫Para compactar.

107
00:07:56,350 --> 00:07:58,610
‫Parênteses de string.

108
00:07:59,000 --> 00:08:09,410
‫Agora vamos digitar seu log e teremos a rotação do grabber percent s e então vamos lembrar a

109
00:08:09,410 --> 00:08:13,700
‫estrela antes da nossa string de rotação.

110
00:08:13,700 --> 00:08:16,700
‫Então agora vamos em frente e compilar isso.

111
00:08:17,030 --> 00:08:19,990
‫E parece que foi um sucesso, o que é sempre bom de se ver.

112
00:08:20,480 --> 00:08:26,870
‫E então vamos em frente e apertar play e ter nosso log de saída encaixado no layout para que eu

113
00:08:26,870 --> 00:08:28,550
‫possa vê-lo o tempo todo.

114
00:08:28,850 --> 00:08:36,470
‫Você pode ver que a rotação está realmente sendo impressa e, à medida que eu me movo, você pode ver meu tom

115
00:08:36,470 --> 00:08:45,260
‫e o P está mudando quando eu viro de um lado para o outro, o Bisonho está mudando, mas em nenhum momento está meio que inclinando

116
00:08:45,260 --> 00:08:48,560
‫de lado para o lado, qual seria o papel.

117
00:08:48,560 --> 00:08:53,660
‫Então é por isso que na representação compacta, o papel é sempre definido como zero.

118
00:08:53,660 --> 00:08:56,390
‫Então você pode pensar nisso como um pitch de papéis em seu gosto em um avião.

119
00:08:56,870 --> 00:09:04,160
‫Então parece que isso está atualizando corretamente, como eu esperaria para a câmera e estou muito feliz com

120
00:09:04,160 --> 00:09:05,090
‫esse resultado.

121
00:09:05,270 --> 00:09:05,720
‫Coisas boas.

122
00:09:05,720 --> 00:09:10,310
‫Então, vimos como podemos criar nossos próprios componentes de cena, como podemos

123
00:09:10,310 --> 00:09:15,980
‫anexar essas coisas e como eles têm sua própria noção de rotação, localização e escala.

124
00:09:16,070 --> 00:09:18,200
‫Nos vemos na próxima palestra.

