﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,250
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,250 --> 00:00:10,170
‫En esta lección, vamos a crear nuestros propios componentes de escena para el capturador,

3
00:00:10,170 --> 00:00:16,770
‫y vamos a imprimir su rotación para que podamos ver que está realmente conectado a la cámara y que

4
00:00:16,770 --> 00:00:20,070
‫la rotación de la cámara está afectando su rotación.

5
00:00:20,400 --> 00:00:21,960
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.

6
00:00:22,380 --> 00:00:28,260
‫Ahora, si recuerdas de ver la demostración, me gustaría tener una

7
00:00:28,830 --> 00:00:37,260
‫pequeña estatua en una de estas celdas y permitirnos recogerla y llevarla a este nicho para colocarla.

8
00:00:37,980 --> 00:00:45,750
‫Ahora, el problema aquí es que no tengo esa estatua y no tengo forma de saber si la

9
00:00:45,750 --> 00:00:48,360
‫estoy señalando cuando trato de levantarla.

10
00:00:48,990 --> 00:00:53,460
‫Así que eso es lo que vamos a tratar de resolver en las próximas conferencias.

11
00:00:53,460 --> 00:00:58,050
‫Entonces, antes que nada, coloquemos una estatua para que la usemos.

12
00:00:58,680 --> 00:01:01,920
‫Así que voy a abrir un poco la puerta de la celda.

13
00:01:01,920 --> 00:01:08,520
‫Así que hagamos clic en una de estas celdas y voy a bajar a la puerta y voy a girarla bien para

14
00:01:08,520 --> 00:01:10,230
‫abrirla para que podamos entrar.

15
00:01:11,070 --> 00:01:17,520
‫Lo siguiente que voy a hacer es que está muy oscuro aquí, así que voy a poner un foco nuevo aquí.

16
00:01:18,120 --> 00:01:27,210
‫Así que vayamos al botón de agregar rápidamente, consigamos unas luces y busquemos un foco y bebamos eso en nuestra escena y arrástrelo un poco hacia

17
00:01:27,630 --> 00:01:33,210
‫arriba de la pared para que básicamente estemos alertando al jugador del hecho de que, oye,

18
00:01:33,360 --> 00:01:38,550
‫hay algo de interés en este rincón al que quizás quieras prestarle atención.

19
00:01:38,580 --> 00:01:44,490
‫Ahora vamos a seleccionar la carpeta de la mazmorra medieval y buscar la estatua.

20
00:01:44,820 --> 00:01:51,180
‫Y pueden ver que tenemos uno dorado y tenemos una piedra, por la que voy a ir, en

21
00:01:51,180 --> 00:01:53,370
‫realidad probablemente la gárgola aquí.

22
00:01:54,360 --> 00:02:00,540
‫Y necesito darle algún tipo de algo en la parte inferior, porque sé que esta malla tiene un agujero en

23
00:02:00,540 --> 00:02:01,470
‫la parte inferior.

24
00:02:01,470 --> 00:02:08,670
‫Entonces, si entramos, lo ponemos boca abajo, se verá horrible porque en realidad no tiene un

25
00:02:08,760 --> 00:02:09,300
‫reverso.

26
00:02:09,690 --> 00:02:16,530
‫Así que lo que voy a hacer es tomar esta gárgola y la voy a girar bien, de hecho voy

27
00:02:16,530 --> 00:02:18,420
‫a agregar una malla debajo.

28
00:02:18,420 --> 00:02:22,440
‫Así que vamos a buscar alguna malla de suciedad.

29
00:02:22,440 --> 00:02:28,260
‫Y pueden ver que tenemos un poco de suciedad aquí que voy a tomar y abofetear al actor de

30
00:02:28,320 --> 00:02:29,850
‫estatua de gárgola existente.

31
00:02:29,970 --> 00:02:34,800
‫Así que es Dirt Mound y puedes ver que es absolutamente enorme en comparación, pero luego podemos arreglar eso con un

32
00:02:34,800 --> 00:02:36,060
‫poco de herramientas de escala.

33
00:02:36,060 --> 00:02:42,210
‫Entonces, este montículo de tierra, así que voy a seguir adelante y escalar esto bloqueado en el panel de detalles.

34
00:02:42,210 --> 00:02:45,690
‫Tal vez comenzaré con el punto uno y veré qué tan pequeño es.

35
00:02:45,690 --> 00:02:52,230
‫Y vamos a rotar todo el actor de gárgolas para que podamos ver correctamente lo que estamos haciendo.

36
00:02:52,410 --> 00:02:53,790
‫Echemos un vistazo a ese montículo de tierra.

37
00:02:53,790 --> 00:02:57,360
‫El montículo de tierra necesita girar 180 grados.

38
00:02:57,360 --> 00:03:01,980
‫Y luego usemos la herramienta de escala para hacerlo un poco más grande.

39
00:03:02,250 --> 00:03:07,860
‫Voy a afinar un poco estas figuras usando el panel de detalles, ahora las estoy aplastando con

40
00:03:07,860 --> 00:03:10,620
‫la escala en la arena y las afiné.

41
00:03:11,010 --> 00:03:14,310
‫Creo que lo suficiente como para que parezca que eso tiene un fondo.

42
00:03:14,610 --> 00:03:21,960
‫Y luego podemos poner esta gárgola girada 90 grados nuevamente e intentar colocarla en algún lugar de la

43
00:03:22,170 --> 00:03:23,940
‫esquina bajo este foco.

44
00:03:23,970 --> 00:03:27,120
‫Así que ese es el objetivo para nosotros de apoderarnos de esta malla.

45
00:03:27,120 --> 00:03:28,920
‫Pero, ¿cómo vamos a hacerlo?

46
00:03:28,920 --> 00:03:35,460
‫Vamos a necesitar un componente especial para hacer esto, y podríamos usar un componente activo.

47
00:03:35,460 --> 00:03:38,250
‫Pero en este caso, en realidad tendrá más sentido usar un segundo componente.

48
00:03:38,250 --> 00:03:39,000
‫Veamos por qué.

49
00:03:39,420 --> 00:03:45,240
‫Avancemos y vayamos a la raíz de nuestra carpeta de contenido, borre la búsqueda y abra nuestro reproductor

50
00:03:45,480 --> 00:03:48,420
‫BP y abramos el editor de planos completo.

51
00:03:49,140 --> 00:03:56,370
‫Y lo que queremos hacer es esencialmente tener algo que rastree cuando estamos moviendo nuestra cámara en

52
00:03:56,370 --> 00:03:57,660
‫primera persona.

53
00:03:57,660 --> 00:04:07,470
‫Entonces, mientras juego aquí, pueden ver que miro a mi alrededor y mi cámara también mira a mi alrededor.

54
00:04:07,860 --> 00:04:11,640
‫Así que lo que quiero es algo que apunte en la misma dirección que mi cámara.

55
00:04:11,640 --> 00:04:20,910
‫Entonces, lo lógico es adjuntar un componente a esta cámara que le permita rotar automáticamente con esa cámara en primera persona y

56
00:04:21,150 --> 00:04:27,390
‫siempre estar apuntando, siempre con su vector de avance apuntando en la dirección de avance

57
00:04:27,390 --> 00:04:29,160
‫de la cámara.

58
00:04:29,640 --> 00:04:34,770
‫Así que eso es lo que vamos a hacer, y ahí es exactamente donde necesitamos

59
00:04:35,040 --> 00:04:42,210
‫un componente de escena, un componente que pueda adjuntarse a otros componentes de escena y tenga una transformación, una ubicación, rotación y escala.

60
00:04:42,630 --> 00:04:46,740
‫Entonces, la forma en que vamos a hacer esto es ir al botón Agregar en los componentes.

61
00:04:46,740 --> 00:04:48,000
‫Pero podríamos hacer esto de otra manera.

62
00:04:48,000 --> 00:04:55,740
‫También podríamos ir a nuestro cajón de contenido, hacer clic en la carpeta de clases de C++ y presionar agregar y agregar nueva

63
00:04:55,740 --> 00:04:56,850
‫clase de C++.

64
00:04:57,330 --> 00:05:02,310
‫Y luego, lo que podemos hacer es ir y desplazarnos hacia abajo hasta donde vea que dice componentes de la escena.

65
00:05:02,310 --> 00:05:03,420
‫Así que vamos a hacer.

66
00:05:03,530 --> 00:05:06,110
‫Un nuevo componente de escena en lugar de un componente activo.

67
00:05:06,800 --> 00:05:08,870
‫Voy a seguir adelante y golpear el siguiente.

68
00:05:09,290 --> 00:05:15,710
‫Ahora vamos a llamar a esto el agarrador porque es un componente que eventualmente

69
00:05:15,710 --> 00:05:23,480
‫será responsable de averiguar qué agarrar y luego agarrarlo para que cuando nos movamos, el agarrador lo lleve

70
00:05:23,480 --> 00:05:24,440
‫con nosotros.

71
00:05:24,770 --> 00:05:30,110
‫Así que vamos a seguir adelante y crear esta clase, que nos lleva al código de Visual Studio

72
00:05:30,110 --> 00:05:32,210
‫con un paso de agarrarlo y agarrarlo.

73
00:05:32,540 --> 00:05:39,020
‫Y puede ver que ha creado un nuevo capturador nuevamente con este nuevo prefijo para componentes y

74
00:05:39,020 --> 00:05:41,450
‫hereda de los componentes que vio.

75
00:05:41,480 --> 00:05:44,570
‫Así es como sabemos que es un componente visto.

76
00:05:44,570 --> 00:05:47,600
‫Nuevamente con esa herencia siendo la es una relación.

77
00:05:48,080 --> 00:05:54,350
‫Si pasamos al paso a H, podrías ver que la herencia de ese árbol actúa como un componente.

78
00:05:54,350 --> 00:05:58,670
‫Así que actúas como un componente, pero por lo demás se ve exactamente igual.

79
00:05:58,670 --> 00:05:59,480
‫Tiene empezar a jugar.

80
00:05:59,510 --> 00:06:01,010
‫Tiene un componente de garrapata.

81
00:06:01,490 --> 00:06:04,810
‫Y eso es porque en realidad un componente de escena es un acto, un componente.

82
00:06:04,820 --> 00:06:07,700
‫Simplemente agrega algunas funciones más en la parte superior.

83
00:06:07,910 --> 00:06:17,360
‫Así que ahora que es un componente de escena, deberíamos poder ir a Ed, ir al plan BP y desde aquí

84
00:06:17,360 --> 00:06:22,290
‫ir a agregar y buscar el capturador y el capturador.

85
00:06:22,310 --> 00:06:29,090
‫Ahora, verá, tenía seleccionada mi cámara en primera persona, por lo que agregué automáticamente el capturador como un

86
00:06:29,090 --> 00:06:32,180
‫componente secundario de esa cámara en primera persona.

87
00:06:32,540 --> 00:06:36,110
‫Así que me gustaría desafiarte a que imprimas la rotación del capturador.

88
00:06:36,110 --> 00:06:41,110
‫La forma en que vamos a hacer esto es obtener la rotación del componente esta vez, no la rotación del eje.

89
00:06:41,360 --> 00:06:46,130
‫Porque lo importante es en realidad cómo se gira este componente en particular porque está conectado a

90
00:06:46,130 --> 00:06:46,820
‫la cámara.

91
00:06:47,510 --> 00:06:53,120
‫Vamos a convertirlo en una cadena usando la función de dos cadenas compactas de la rotación F

92
00:06:53,120 --> 00:07:00,050
‫en este momento porque no estamos usando un vector F para la rotación, en realidad tiene una función de dos cadenas compactas.

93
00:07:00,050 --> 00:07:03,980
‫Sin embargo, luego vamos a imprimir eso usando el registro EWI.

94
00:07:03,980 --> 00:07:10,910
‫¿Recuerdas que colocas una estrella antes de una cadena por razones extrañas y luego vamos a compilarla, probarla

95
00:07:10,910 --> 00:07:13,370
‫y ver si cambia la rotación?

96
00:07:13,370 --> 00:07:15,830
‫¿Se mueve con la cámara?

97
00:07:16,010 --> 00:07:17,660
‫Pausa el video y pruébalo.

98
00:07:20,980 --> 00:07:21,520
‫Bueno.

99
00:07:21,520 --> 00:07:22,330
‫Bienvenido de nuevo.

100
00:07:22,360 --> 00:07:24,660
‫Así que vamos a imprimir esto en tecnología.

101
00:07:24,670 --> 00:07:26,890
‫No mencioné eso, pero espero haberlo descubierto.

102
00:07:27,340 --> 00:07:31,750
‫Y lo que vamos a hacer es, en primer lugar, crear un rotador de aplicaciones.

103
00:07:32,290 --> 00:07:41,020
‫Va a almacenar mi rotación y vamos a obtener la rotación de componentes, paréntesis.

104
00:07:41,020 --> 00:07:49,180
‫Y luego, a partir de esto, necesitamos obtener una cadena F, que será la cadena de rotación, lo

105
00:07:49,180 --> 00:07:52,510
‫que haremos haciendo mi punto de rotación.

106
00:07:53,540 --> 00:07:56,070
‫Para compactar.

107
00:07:56,350 --> 00:07:58,610
‫Cadena de paréntesis.

108
00:07:59,000 --> 00:08:09,410
‫Ahora vamos a escribir su registro y vamos a tener el porcentaje de rotación del capturador y luego vamos a recordar

109
00:08:09,410 --> 00:08:13,700
‫la estrella antes de nuestra cadena de rotación.

110
00:08:13,700 --> 00:08:16,700
‫Así que ahora sigamos adelante y compilemos esto.

111
00:08:17,030 --> 00:08:19,990
‫Y parece que tuvo éxito, lo cual siempre es agradable de ver.

112
00:08:20,480 --> 00:08:26,870
‫Y luego vamos a seguir adelante y presionar reproducir y tener nuestro registro de salida acoplado en el diseño para que

113
00:08:26,870 --> 00:08:28,550
‫pueda verlo en todo momento.

114
00:08:28,850 --> 00:08:36,470
‫Puede ver que la rotación se está imprimiendo y, a medida que me muevo hacia arriba, puede ver mi tono y

115
00:08:36,470 --> 00:08:45,260
‫la P está cambiando a medida que giro de un lado a otro, el Eeyore está cambiando, pero en ningún momento está inclinado de

116
00:08:45,260 --> 00:08:48,560
‫un lado. a lado, cuál sería el papel.

117
00:08:48,560 --> 00:08:53,660
‫Por eso, en la representación compacta, el rol siempre se establece en cero.

118
00:08:53,660 --> 00:08:56,390
‫Entonces puedes pensar en ello como un lanzamiento de roles en tu gusto en un avión.

119
00:08:56,870 --> 00:09:04,160
‫Así que parece que esto se está actualizando correctamente, como lo esperaría para la cámara y estoy muy contento con

120
00:09:04,160 --> 00:09:05,090
‫ese resultado.

121
00:09:05,270 --> 00:09:05,720
‫Buena cosa.

122
00:09:05,720 --> 00:09:10,310
‫Entonces, hemos visto cómo podemos crear nuestros propios componentes de escena, cómo

123
00:09:10,310 --> 00:09:15,980
‫podemos adjuntar esas cosas y cómo tienen su propia noción de rotación, ubicación y escala.

124
00:09:16,070 --> 00:09:18,200
‫Nos vemos en la próxima conferencia.

