‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a crear nuestros propios componentes de escena para el capturador,
‫y vamos a imprimir su rotación para que podamos ver que está realmente conectado a la cámara y que
‫la rotación de la cámara está afectando su rotación.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Ahora, si recuerdas de ver la demostración, me gustaría tener una
‫pequeña estatua en una de estas celdas y permitirnos recogerla y llevarla a este nicho para colocarla.
‫Ahora, el problema aquí es que no tengo esa estatua y no tengo forma de saber si la
‫estoy señalando cuando trato de levantarla.
‫Así que eso es lo que vamos a tratar de resolver en las próximas conferencias.
‫Entonces, antes que nada, coloquemos una estatua para que la usemos.
‫Así que voy a abrir un poco la puerta de la celda.
‫Así que hagamos clic en una de estas celdas y voy a bajar a la puerta y voy a girarla bien para
‫abrirla para que podamos entrar.
‫Lo siguiente que voy a hacer es que está muy oscuro aquí, así que voy a poner un foco nuevo aquí.
‫Así que vayamos al botón de agregar rápidamente, consigamos unas luces y busquemos un foco y bebamos eso en nuestra escena y arrástrelo un poco hacia
‫arriba de la pared para que básicamente estemos alertando al jugador del hecho de que, oye,
‫hay algo de interés en este rincón al que quizás quieras prestarle atención.
‫Ahora vamos a seleccionar la carpeta de la mazmorra medieval y buscar la estatua.
‫Y pueden ver que tenemos uno dorado y tenemos una piedra, por la que voy a ir, en
‫realidad probablemente la gárgola aquí.
‫Y necesito darle algún tipo de algo en la parte inferior, porque sé que esta malla tiene un agujero en
‫la parte inferior.
‫Entonces, si entramos, lo ponemos boca abajo, se verá horrible porque en realidad no tiene un
‫reverso.
‫Así que lo que voy a hacer es tomar esta gárgola y la voy a girar bien, de hecho voy
‫a agregar una malla debajo.
‫Así que vamos a buscar alguna malla de suciedad.
‫Y pueden ver que tenemos un poco de suciedad aquí que voy a tomar y abofetear al actor de
‫estatua de gárgola existente.
‫Así que es Dirt Mound y puedes ver que es absolutamente enorme en comparación, pero luego podemos arreglar eso con un
‫poco de herramientas de escala.
‫Entonces, este montículo de tierra, así que voy a seguir adelante y escalar esto bloqueado en el panel de detalles.
‫Tal vez comenzaré con el punto uno y veré qué tan pequeño es.
‫Y vamos a rotar todo el actor de gárgolas para que podamos ver correctamente lo que estamos haciendo.
‫Echemos un vistazo a ese montículo de tierra.
‫El montículo de tierra necesita girar 180 grados.
‫Y luego usemos la herramienta de escala para hacerlo un poco más grande.
‫Voy a afinar un poco estas figuras usando el panel de detalles, ahora las estoy aplastando con
‫la escala en la arena y las afiné.
‫Creo que lo suficiente como para que parezca que eso tiene un fondo.
‫Y luego podemos poner esta gárgola girada 90 grados nuevamente e intentar colocarla en algún lugar de la
‫esquina bajo este foco.
‫Así que ese es el objetivo para nosotros de apoderarnos de esta malla.
‫Pero, ¿cómo vamos a hacerlo?
‫Vamos a necesitar un componente especial para hacer esto, y podríamos usar un componente activo.
‫Pero en este caso, en realidad tendrá más sentido usar un segundo componente.
‫Veamos por qué.
‫Avancemos y vayamos a la raíz de nuestra carpeta de contenido, borre la búsqueda y abra nuestro reproductor
‫BP y abramos el editor de planos completo.
‫Y lo que queremos hacer es esencialmente tener algo que rastree cuando estamos moviendo nuestra cámara en
‫primera persona.
‫Entonces, mientras juego aquí, pueden ver que miro a mi alrededor y mi cámara también mira a mi alrededor.
‫Así que lo que quiero es algo que apunte en la misma dirección que mi cámara.
‫Entonces, lo lógico es adjuntar un componente a esta cámara que le permita rotar automáticamente con esa cámara en primera persona y
‫siempre estar apuntando, siempre con su vector de avance apuntando en la dirección de avance
‫de la cámara.
‫Así que eso es lo que vamos a hacer, y ahí es exactamente donde necesitamos
‫un componente de escena, un componente que pueda adjuntarse a otros componentes de escena y tenga una transformación, una ubicación, rotación y escala.
‫Entonces, la forma en que vamos a hacer esto es ir al botón Agregar en los componentes.
‫Pero podríamos hacer esto de otra manera.
‫También podríamos ir a nuestro cajón de contenido, hacer clic en la carpeta de clases de C++ y presionar agregar y agregar nueva
‫clase de C++.
‫Y luego, lo que podemos hacer es ir y desplazarnos hacia abajo hasta donde vea que dice componentes de la escena.
‫Así que vamos a hacer.
‫Un nuevo componente de escena en lugar de un componente activo.
‫Voy a seguir adelante y golpear el siguiente.
‫Ahora vamos a llamar a esto el agarrador porque es un componente que eventualmente
‫será responsable de averiguar qué agarrar y luego agarrarlo para que cuando nos movamos, el agarrador lo lleve
‫con nosotros.
‫Así que vamos a seguir adelante y crear esta clase, que nos lleva al código de Visual Studio
‫con un paso de agarrarlo y agarrarlo.
‫Y puede ver que ha creado un nuevo capturador nuevamente con este nuevo prefijo para componentes y
‫hereda de los componentes que vio.
‫Así es como sabemos que es un componente visto.
‫Nuevamente con esa herencia siendo la es una relación.
‫Si pasamos al paso a H, podrías ver que la herencia de ese árbol actúa como un componente.
‫Así que actúas como un componente, pero por lo demás se ve exactamente igual.
‫Tiene empezar a jugar.
‫Tiene un componente de garrapata.
‫Y eso es porque en realidad un componente de escena es un acto, un componente.
‫Simplemente agrega algunas funciones más en la parte superior.
‫Así que ahora que es un componente de escena, deberíamos poder ir a Ed, ir al plan BP y desde aquí
‫ir a agregar y buscar el capturador y el capturador.
‫Ahora, verá, tenía seleccionada mi cámara en primera persona, por lo que agregué automáticamente el capturador como un
‫componente secundario de esa cámara en primera persona.
‫Así que me gustaría desafiarte a que imprimas la rotación del capturador.
‫La forma en que vamos a hacer esto es obtener la rotación del componente esta vez, no la rotación del eje.
‫Porque lo importante es en realidad cómo se gira este componente en particular porque está conectado a
‫la cámara.
‫Vamos a convertirlo en una cadena usando la función de dos cadenas compactas de la rotación F
‫en este momento porque no estamos usando un vector F para la rotación, en realidad tiene una función de dos cadenas compactas.
‫Sin embargo, luego vamos a imprimir eso usando el registro EWI.
‫¿Recuerdas que colocas una estrella antes de una cadena por razones extrañas y luego vamos a compilarla, probarla
‫y ver si cambia la rotación?
‫¿Se mueve con la cámara?
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a imprimir esto en tecnología.
‫No mencioné eso, pero espero haberlo descubierto.
‫Y lo que vamos a hacer es, en primer lugar, crear un rotador de aplicaciones.
‫Va a almacenar mi rotación y vamos a obtener la rotación de componentes, paréntesis.
‫Y luego, a partir de esto, necesitamos obtener una cadena F, que será la cadena de rotación, lo
‫que haremos haciendo mi punto de rotación.
‫Para compactar.
‫Cadena de paréntesis.
‫Ahora vamos a escribir su registro y vamos a tener el porcentaje de rotación del capturador y luego vamos a recordar
‫la estrella antes de nuestra cadena de rotación.
‫Así que ahora sigamos adelante y compilemos esto.
‫Y parece que tuvo éxito, lo cual siempre es agradable de ver.
‫Y luego vamos a seguir adelante y presionar reproducir y tener nuestro registro de salida acoplado en el diseño para que
‫pueda verlo en todo momento.
‫Puede ver que la rotación se está imprimiendo y, a medida que me muevo hacia arriba, puede ver mi tono y
‫la P está cambiando a medida que giro de un lado a otro, el Eeyore está cambiando, pero en ningún momento está inclinado de
‫un lado. a lado, cuál sería el papel.
‫Por eso, en la representación compacta, el rol siempre se establece en cero.
‫Entonces puedes pensar en ello como un lanzamiento de roles en tu gusto en un avión.
‫Así que parece que esto se está actualizando correctamente, como lo esperaría para la cámara y estoy muy contento con
‫ese resultado.
‫Buena cosa.
‫Entonces, hemos visto cómo podemos crear nuestros propios componentes de escena, cómo
‫podemos adjuntar esas cosas y cómo tienen su propia noción de rotación, ubicación y escala.
‫Nos vemos en la próxima conferencia.