﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,230
‫ในการบรรยายนี้ เราจะสร้างองค์ประกอบฉากของเราเองสำหรับตัวจับ

3
00:00:10,230 --> 00:00:16,830
‫และเราจะพิมพ์การหมุนของมันออกมา เพื่อให้เราเห็นว่ามันถูกแนบมากับกล้องจริงๆ และการหมุนของกล้องก็ส่งผลต่อมัน

4
00:00:16,830 --> 00:00:20,340
‫การหมุน

5
00:00:20,340 --> 00:00:22,250
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

6
00:00:22,260 --> 00:00:28,530
‫ตอนนี้ ถ้าคุณจำได้จากการดูการสาธิต ฉันอยากจะมีรูปปั้นเล็กๆ

7
00:00:28,710 --> 00:00:37,560
‫อยู่ในเซลล์เหล่านี้ และให้เราหยิบมันขึ้นมาและนำไปไว้ที่ซุ้มนี้เพื่อจัดวาง

8
00:00:37,890 --> 00:00:48,630
‫ตอนนี้ ปัญหาคือฉันไม่มีรูปปั้นนั้น และฉันก็ไม่มีทางรู้ว่าฉันกำลังชี้ไปที่รูปปั้นนั้นเวลาพยายามหยิบมันหรือไม่

9
00:00:48,870 --> 00:00:53,490
‫นั่นคือสิ่งที่เราจะตั้งเป้าที่จะลองและแก้ไขในการบรรยายครั้งต่อไป

10
00:00:53,490 --> 00:00:58,290
‫อย่างแรกเลย มาวางรูปปั้นไว้ให้เราใช้กันก่อน

11
00:00:58,620 --> 00:01:01,980
‫ผมจะเปิดประตูห้องขังสักหน่อย

12
00:01:01,980 --> 00:01:10,500
‫ลองคลิกที่หนึ่งในเซลล์เหล่านี้และฉันจะลงไปที่ประตูและฉันจะหมุนมันให้เปิดอย่างสวยงามเพื่อให้เราเข้าไปได้

13
00:01:11,040 --> 00:01:17,790
‫สิ่งต่อไปที่ฉันจะทำคือที่นี่มืดมาก ฉันจะเพิ่มสปอตไลท์ใหม่ที่นี่

14
00:01:18,090 --> 00:01:27,510
‫ไปที่ปุ่มเพิ่มอย่างรวดเร็ว ไปที่ไฟและค้นหาสปอตไลท์แล้วลากไปที่ฉากของเราแล้วลากขึ้นไปบนกำแพงเล็กน้อยเพื่อที่โดยพื้นฐานแล้วเราจะเตือนผู้เล่นว่าพวกเขากำลัง

15
00:01:27,510 --> 00:01:38,610
‫เฮ้ มีบางอย่างที่น่าสนใจในมุมนี้ที่คุณอาจต้องการให้ความสนใจ

16
00:01:38,610 --> 00:01:44,790
‫และเรากำลังจะไปเลือกโฟลเดอร์ดันเจี้ยนยุคกลางและค้นหารูปปั้น

17
00:01:44,790 --> 00:01:49,680
‫คุณจะเห็นว่าเรามีอันสีทอง และเราก็มีหินก้อนหนึ่ง

18
00:01:49,680 --> 00:02:01,500
‫ฉันจะไปหาการ์กอยล์ที่นี่จริงๆ และฉันต้องใส่อะไรบางอย่างที่ด้านล่าง เพราะฉันรู้ว่าตาข่ายนี้มีรูที่ก้นของมัน

19
00:02:01,500 --> 00:02:09,540
‫ดังนั้นถ้าเราพลิกกลับด้าน มันจะดูแย่มาก เพราะมันไม่มีด้านหลังจริงๆ

20
00:02:09,540 --> 00:02:18,480
‫สิ่งที่ฉันจะทำคือ ฉันจะเอาการ์กอยล์นี่มา และฉันจะหมุนมันให้ดี ฉันจะเพิ่มตาข่ายเข้าไปข้างใน

21
00:02:18,480 --> 00:02:22,500
‫ดังนั้นเราจะมองหาตาข่ายสกปรก

22
00:02:22,500 --> 00:02:30,000
‫และคุณจะเห็นได้ว่าฉันมีสิ่งสกปรกอยู่นิดหน่อยที่ฉันจะเอาไปตบกับนักแสดงรูปปั้นการ์กอยล์ที่มีอยู่

23
00:02:30,000 --> 00:02:36,090
‫เนินดินนี้ คุณจะเห็นว่ามันใหญ่มากเมื่อเปรียบเทียบกัน แต่ไม่ต้องกังวล เราสามารถแก้ไขได้ด้วยเครื่องมือมาตราส่วนเล็กน้อย

24
00:02:36,090 --> 00:02:42,270
‫เนินดินนี้ ผมจะไปต่อและขยายส่วนที่ล็อกไว้ในบานหน้าต่างรายละเอียด

25
00:02:42,270 --> 00:02:45,750
‫บางทีฉันจะเริ่มต้นด้วย 0 1 และดูว่ามันเล็กแค่ไหน

26
00:02:45,750 --> 00:02:52,470
‫และลองหมุนตัวแสดงการ์กอยล์ทั้งหมดเพื่อที่เราจะได้เห็นว่าเรากำลังทำอะไรอยู่

27
00:02:52,500 --> 00:02:53,850
‫ให้ดูที่กองดินนั้น

28
00:02:53,850 --> 00:02:57,390
‫เนินดินต้องหมุน 180 องศา

29
00:02:57,390 --> 00:03:02,250
‫จากนั้นมาใช้เครื่องมือมาตราส่วนเพื่อทำให้ใหญ่ขึ้นอีกหน่อย

30
00:03:02,280 --> 00:03:07,920
‫ฉันแค่จะกลั่นกรองตัวเลขเหล่านี้เล็กน้อยโดยใช้แผงรายละเอียด ตอนนี้ฉันกำลังบีบมันให้แบนราบด้วยมาตราส่วนใน

31
00:03:07,920 --> 00:03:10,890
‫Z และขัดเกลามัน

32
00:03:10,980 --> 00:03:14,550
‫ฉันคิดว่ามันเพียงพอแล้วที่ดูเหมือนว่าจะมีจุดต่ำสุด

33
00:03:14,550 --> 00:03:23,970
‫และตอนนี้เราสามารถวางการ์กอยล์นี้โดยหมุน 90 องศาอีกครั้งแล้วลองวางมันไว้ที่มุมใดมุมหนึ่งใต้สปอตไลท์นี้

34
00:03:23,970 --> 00:03:27,150
‫นั่นคือเป้าหมายที่เราจะยึดตาข่ายนี้ไว้

35
00:03:27,150 --> 00:03:28,950
‫แต่เราจะทำอย่างไร?

36
00:03:28,950 --> 00:03:35,490
‫เราต้องการส่วนประกอบพิเศษเพื่อทำสิ่งนี้ และเราสามารถใช้องค์ประกอบของนักแสดงได้ แต่ในกรณีนี้ จริงๆ แล้ว

37
00:03:35,490 --> 00:03:38,310
‫มันสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้องค์ประกอบของฉาก

38
00:03:38,310 --> 00:03:43,560
‫มาดูกันดีกว่า ไปที่รูทของโฟลเดอร์เนื้อหาของเรา ล้างการค้นหาและเปิดโปรแกรมเล่น

39
00:03:43,560 --> 00:03:48,630
‫BP ของเรา แล้วมาเปิดตัวแก้ไขพิมพ์เขียวฉบับสมบูรณ์กัน

40
00:03:49,050 --> 00:03:57,690
‫และสิ่งที่เราอยากทำคือต้องมีบางอย่างที่ติดตามเมื่อเราเคลื่อนกล้องตัวแรกของเรา

41
00:03:57,690 --> 00:04:07,710
‫เมื่อฉันเล่นที่นี่ คุณจะเห็นว่าฉันมองไปรอบๆ และกล้องของฉันก็มองไปรอบๆ ด้วย

42
00:04:07,710 --> 00:04:11,700
‫สิ่งที่ฉันต้องการคือสิ่งที่ชี้ไปในทิศทางเดียวกับกล้องของฉัน

43
00:04:11,700 --> 00:04:21,090
‫ดังนั้น เหตุผลก็คือการแนบส่วนประกอบเข้ากับกล้องนี้ ซึ่งจะทำให้กล้องหมุนโดยอัตโนมัติด้วยกล้องตัวแรกนั้นและจะชี้เสมอ

44
00:04:21,090 --> 00:04:29,400
‫โดยให้เวกเตอร์ไปข้างหน้าชี้ไปในทิศทางไปข้างหน้าของกล้องเสมอ

45
00:04:29,490 --> 00:04:34,980
‫นั่นคือสิ่งที่เรากำลังจะทำ และนั่นคือสิ่งที่เราต้องการส่วนประกอบของฉาก

46
00:04:34,980 --> 00:04:42,480
‫ส่วนประกอบที่สามารถแนบกับส่วนประกอบฉากอื่นๆ และมีการแปรสภาพ มีตำแหน่ง การหมุน และมาตราส่วน

47
00:04:42,480 --> 00:04:46,770
‫วิธีที่เราจะทำเช่นนี้คือ เราจะไปที่ปุ่มเพิ่มในส่วนประกอบ

48
00:04:46,770 --> 00:04:48,030
‫แต่เราสามารถทำอย่างอื่นได้

49
00:04:48,030 --> 00:04:55,800
‫เราสามารถไปที่ลิ้นชักเนื้อหาของเรา ไปคลิกที่โฟลเดอร์คลาส C++ และกดเพิ่ม และกดเพิ่มคลาส

50
00:04:55,800 --> 00:04:57,120
‫C++ ใหม่

51
00:04:57,210 --> 00:05:02,340
‫แล้วสิ่งที่เราทำได้คือเราไปเลื่อนลงมาเจอที่บอกว่าส่วนประกอบฉาก

52
00:05:02,340 --> 00:05:03,480
‫ดังนั้นเราจะทำ

53
00:05:03,710 --> 00:05:06,380
‫คุณดูเหมือนส่วนประกอบมากกว่าส่วนประกอบที่ใช้งานอยู่

54
00:05:06,830 --> 00:05:09,110
‫และเรากำลังจะไปข้างหน้าและตีต่อไป

55
00:05:09,140 --> 00:05:24,640
‫ตอนนี้เราจะเรียกสิ่งนี้ว่าตัวจับเพราะเป็นส่วนประกอบที่ในที่สุดจะต้องรับผิดชอบในการค้นหาว่าจะคว้าอะไรแล้วคว้ามันไว้เพื่อที่เมื่อเราเคลื่อนไหวตัวจับจะเหี่ยวเฉา

56
00:05:24,650 --> 00:05:30,170
‫ต่อไปเราจะสร้างคลาสนี้ ซึ่งจะพาเราไปยังโค้ด Visual Studio ด้วย grabber

57
00:05:30,170 --> 00:05:36,710
‫และ grab a dot CP และคุณจะเห็นว่ามันสร้าง U grabber อีกครั้งด้วยคำนำหน้า U นี้สำหรับส่วนประกอบและมันสืบทอดมา

58
00:05:36,710 --> 00:05:41,490
‫จากองค์ประกอบที่คุณเห็น

59
00:05:41,510 --> 00:05:44,600
‫นั่นเป็นวิธีที่เรารู้ว่ามันเป็นองค์ประกอบฉาก

60
00:05:44,600 --> 00:05:47,840
‫อีกครั้งกับมรดกที่เป็นความสัมพันธ์

61
00:05:48,080 --> 00:05:54,410
‫ถ้าเราไปหาผู้เสนอญัตติไปที่ H คุณจะเห็นว่ามรดกนั้นมาจากคุณทำหน้าที่ส่วนประกอบ

62
00:05:54,410 --> 00:05:58,700
‫นั่นคือ a คุณทำหน้าที่ส่วนประกอบ แต่อย่างอื่นมันดูเหมือนกันทุกประการ

63
00:05:58,700 --> 00:06:01,250
‫มีเรื่องใหญ่ มีองค์ประกอบติ๊ก

64
00:06:01,430 --> 00:06:04,850
‫และนั่นเป็นเพราะว่าองค์ประกอบฉากคือการกระทำ องค์ประกอบ

65
00:06:04,850 --> 00:06:07,880
‫มันเพิ่มฟังก์ชันการทำงานบางอย่างเพิ่มเติมที่ด้านบน

66
00:06:07,880 --> 00:06:16,160
‫ตอนนี้มันเป็นองค์ประกอบของฉากแล้ว เราควรจะสามารถเข้าไปที่โปรแกรมแก้ไขของเรา ไปที่เครื่องเล่น

67
00:06:16,580 --> 00:06:22,340
‫BPE ของเรา จากนั้นไปที่เพิ่มและค้นหาตัวจับและตัวจับ

68
00:06:22,340 --> 00:06:32,420
‫ตอนนี้คุณเห็นแล้วว่า ฉันได้เลือกกล้องสำหรับมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ดังนั้น จึงเพิ่มตัวจับเป็นส่วนประกอบย่อยของกล้องมุมมองบุคคลที่หนึ่งนั้นโดยอัตโนมัติ

69
00:06:32,420 --> 00:06:36,140
‫เลยอยากท้าให้คุณพิมพ์ตัวหมุนแกร็บเบอร์

70
00:06:36,140 --> 00:06:41,300
‫วิธีที่เราจะทำนี้คือการหมุนส่วนประกอบในครั้งนี้ ไม่ใช่การหมุนของนักแสดง เพราะสิ่งที่สำคัญจริงๆ

71
00:06:41,300 --> 00:06:47,060
‫แล้วคือวิธีการหมุนองค์ประกอบเฉพาะนี้เพราะมันติดอยู่กับกล้อง

72
00:06:47,510 --> 00:06:53,000
‫เราจะแปลงเป็นสตริงโดยใช้ฟังก์ชันสตริงขนาดกะทัดรัดสองตัวของ F rotator

73
00:06:53,000 --> 00:07:00,080
‫ครั้งนี้ เนื่องจากเราไม่ได้ใช้เวกเตอร์ F ในการหมุน จึงมีฟังก์ชันสตริงขนาดกะทัดรัดสองตัว

74
00:07:00,080 --> 00:07:04,060
‫อย่างไรก็ตาม เราจะพิมพ์ออกมาโดยใช้บันทึก EWI

75
00:07:04,070 --> 00:07:13,400
‫จำได้ไหมว่าคุณใส่ดาวไว้ข้างหน้าสตริงด้วยเหตุผลแปลก ๆ แล้วเราจะรวบรวมมัน ทดสอบและดูว่ามันเปลี่ยนการหมุนหรือไม่?

76
00:07:13,400 --> 00:07:17,930
‫มันเคลื่อนที่ไปกับกล้องหรือไม่ หยุดวิดีโอชั่วคราวแล้วเริ่มเลย

77
00:07:21,100 --> 00:07:21,580
‫ตกลง.

78
00:07:21,580 --> 00:07:22,380
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

79
00:07:22,390 --> 00:07:24,710
‫ดังนั้นเราจะพิมพ์สิ่งนี้ออกมาในเทคโนโลยี

80
00:07:24,730 --> 00:07:27,130
‫ฉันไม่ได้พูดถึงเรื่องนั้น แต่หวังว่าคุณจะคิดออก

81
00:07:27,220 --> 00:07:34,840
‫สิ่งที่เราจะทำคือ อย่างแรกเลย สร้าง F rotator ซึ่งจะเก็บการหมุนของผม

82
00:07:35,410 --> 00:07:41,050
‫จากนั้นเราจะได้การหมุนเวียนส่วนประกอบ วงเล็บ

83
00:07:41,050 --> 00:07:52,810
‫จากนี้ไป เราต้องได้สตริง F ซึ่งจะเป็นสตริงการหมุน ซึ่งเราจะทำโดยใช้จุดหมุนเล็ก

84
00:07:53,540 --> 00:07:58,870
‫เพื่อกระชับวงเล็บสตริง

85
00:07:58,880 --> 00:08:13,760
‫ตอนนี้เรากำลังจะพิมพ์บันทึกของคุณ แล้วเราจะมีเปอร์เซ็นต์การหมุนแกร็บเบอร์ sx จากนั้นเราจะจำดาวก่อนสตริงการหมุนของเราเช่น

86
00:08:13,760 --> 00:08:20,210
‫ทีนี้มาลองเรียบเรียงกันดู ดูเหมือนว่าจะประสบความสำเร็จ ซึ่งเป็นเรื่องที่ดีเสมอที่จะได้เห็น

87
00:08:20,360 --> 00:08:28,820
‫จากนั้นเราจะไปต่อและกดปุ่มเล่นและให้บันทึกเอาท์พุตของเราอยู่ในเลย์เอาต์เพื่อที่ฉันจะได้เห็นมันตลอดเวลา

88
00:08:28,820 --> 00:08:36,200
‫คุณสามารถเห็นการหมุนที่พิมพ์ออกมาจริง ๆ และเมื่อฉันเลื่อนขึ้น คุณจะเห็นระดับเสียงของฉัน

89
00:08:36,350 --> 00:08:38,360
‫พีกำลังเปลี่ยนไป

90
00:08:38,690 --> 00:08:46,370
‫เมื่อฉันหันจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง การหันเหก็เปลี่ยนไป แต่ไม่มีจุดใดที่จะเอียงจากด้านหนึ่งไปอีกด้านหนึ่ง

91
00:08:46,370 --> 00:08:48,590
‫ซึ่งจะเป็นบทบาท

92
00:08:48,590 --> 00:08:53,690
‫ด้วยเหตุนี้ในการแสดงแบบย่อ บทบาทจึงถูกกำหนดเป็นศูนย์เสมอ

93
00:08:53,690 --> 00:08:56,630
‫ดังนั้นคุณสามารถคิดได้ว่าเป็นการแสดงบทบาทสมมติและคุณเหมือนอยู่บนเครื่องบิน

94
00:08:56,720 --> 00:09:05,270
‫ดูเหมือนว่าสิ่งนี้กำลังอัปเดตอย่างถูกต้อง อย่างที่ฉันคาดหวังจากกล้อง และฉันก็พอใจกับผลลัพธ์นั้นมาก

95
00:09:05,300 --> 00:09:05,750
‫สิ่งที่ดี

96
00:09:05,750 --> 00:09:10,100
‫เราจึงได้เห็นแล้วว่าเราสามารถสร้างองค์ประกอบฉากของเราเองได้อย่างไร เราจะแนบองค์ประกอบเหล่านี้กับสิ่งของได้อย่างไร

97
00:09:10,100 --> 00:09:16,130
‫และมีแนวคิดเกี่ยวกับการหมุน ตำแหน่ง และขนาดของตัวเองอย่างไร

98
00:09:16,130 --> 00:09:18,440
‫แล้วพบกันใหม่ในการบรรยายครั้งต่อไป

