‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, yakalayıcı için kendi sahne bileşenimizi yapacağız ve
‫kameraya gerçekten bağlı olduğunu ve kameranın dönüşünün onun dönüşünü etkilediğini
‫görebilmek için dönüşünü yazdıracağız.
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.
‫Demoyu izlediğinizden hatırlarsanız, bu hücrelerden birinde küçük
‫bir heykel olmasını ve onu alıp yerleştirmek için bu oyuğa götürmemize izin vermesini istiyorum.
‫Şimdi, buradaki sorun şu ki, o heykele sahip değilim ve onu almaya çalışırken onu işaret edip etmediğimi
‫bile bilmemin bir yolu yok.
‫İşte önümüzdeki birkaç derste çözmeye çalışacağımız şey de bu.
‫Her şeyden önce, kullanmamız için bir heykel koyalım.
‫Bu yüzden hücre kapısını biraz açacağım.
‫Şimdi bu hücrelerden birine tıklayalım ve kapıya gidip içeri girebilmemiz için güzelce
‫döndürerek açacağım.
‫Yapacağım bir sonraki şey burası çok karanlık, bu yüzden buraya yeni bir spot ışığı koyacağım.
‫Şimdi hızlıca ekle düğmesine gidelim, ışıklara gidelim ve bir spot ışığı bulup bunu sahnemize sürükleyelim ve duvardan
‫biraz yukarı sürükleyelim, böylece temelde oyuncuyu, hey, bu köşede dikkat
‫etmek isteyebileceğiniz ilginç bir şey var, diye uyarıyoruz.
‫Ortaçağ zindanı klasörünü seçeceğiz ve heykel için arama yapacağız.
‫Gördüğünüz gibi bir altın bir de taş var.
‫Aslında muhtemelen buradaki gargoyle'a gideceğim ve ona altta bir çeşit şey vermem gerekiyor, çünkü
‫bu ağın alt kısmında bir delik olduğunu biliyorum.
‫Yani eğer gidip ters çevirirsek, korkunç görünecektir çünkü aslında bir arka tarafı
‫yoktur.
‫Şimdi yapacağım şey bu gargoyle'u alıp iyice çevireceğim ve aslında altına
‫bir ağ ekleyeceğim.
‫Bu yüzden biraz kir ağı arayacağız.
‫Gördüğünüz gibi burada mevcut gargoyle heykeli aktörünün üzerine yapıştıracağım
‫bir miktar toprak var.
‫Yani bu toprak tümseği, kıyaslandığında kesinlikle çok büyük olduğunu görebilirsiniz, ancak endişelenmeyin, bunu küçük
‫bir ölçek aracıyla düzeltebiliriz.
‫Bu toprak tümseği, bu yüzden devam edeceğim ve ayrıntılar bölmesinde kilitli olan bu tümseği ölçeklendireceğim.
‫Belki de 0 ile başlamalıyım. 1 ve ne kadar küçük olduğuna bakın.
‫Ve ne yaptığımızı düzgün bir şekilde görebilmek için tüm gargoyle aktörünü döndürelim.
‫Şu toprak tümseğe bir bak.
‫Toprak tümseğin 180 derece döndürülmesi gerekiyor.
‫Ve sonra biraz daha büyütmek için ölçek aracını kullanalım.
‫Bu figürleri ayrıntılar bölmesini kullanarak biraz incelteceğim, şimdi Z'deki ölçekle
‫tam düz hale getiriyorum ve inceltiyorum.
‫Sanırım bunun bir dibi varmış gibi görünecek kadar.
‫Şimdi bu gargoyle'u 90 derece döndürerek tekrar koyabilir ve bu spot ışığının altında köşede bir yere yerleştirmeyi
‫deneyebiliriz.
‫Bu yüzden bu ağı ele geçirmeyi hedefliyoruz.
‫Ama bunu nasıl yapacağız?
‫Bunu yapmak için özel bir bileşene ihtiyacımız olacak ve bir aktör bileşeni kullanabiliriz, ancak bu durumda aslında bir
‫sahne bileşeni kullanmak daha mantıklı olacaktır.
‫Bakalım, devam edelim ve içerik klasörümüzün köküne gidelim, aramayı temizleyelim
‫ve BP oynatıcımızı açalım ve tam plan düzenleyicisini açalım.
‫Yapmak istediğimiz şey, esasen birinci şahıs kameramızı hareket ettirirken etrafı izleyen bir şeye
‫sahip olmak.
‫Burada oynarken her tarafa baktığımı ve kameramın da her tarafa baktığını görebilirsiniz.
‫Bu yüzden kameramla aynı yöne bakan bir şey istiyorum.
‫O halde mantıklı olan, bu kameraya, birinci şahıs kamerasıyla otomatik olarak dönmesini ve her zaman ileri
‫vektörünün kameranın ileri yönünü göstermesini sağlayacak bir bileşen
‫eklemektir.
‫İşte yapacağımız şey bu ve tam da bu noktada bir sahne bileşenine, diğer sahne bileşenlerine
‫bağlanabilen ve dönüşümü olan, konumu, dönüşü ve ölçeği olan bir bileşene ihtiyacımız var.
‫Bunu yapmanın yolu, bileşenlerdeki ekle düğmesine gitmektir.
‫Ama bunu başka bir şekilde de yapabiliriz.
‫Ayrıca içerik çekmecemize gidebilir, C++ sınıfları klasörüne tıklayabilir ve ekle düğmesine basarak yeni C++ sınıfı
‫ekleyebiliriz.
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey, sahne bileşeni yazan yere gidip aşağı kaydırmaktır.
‫Bu yüzden yapacağız.
‫Aktif bir bileşenden ziyade bileşen gibi görünüyorsunuz.
‫Ve devam edip bir sonraki adıma geçeceğiz.
‫Şimdi buna tutucu diyeceğiz çünkü eninde sonunda neyi tutacağını bulmaktan ve
‫sonra onu tutmaktan sorumlu olacak bir bileşen, böylece hareket ettiğimizde tutucu onu solduruyor.
‫Bu yüzden devam edip bu sınıfı oluşturacağız, bu da bizi bir kapma ve bir nokta CP
‫ile Visual Studio koduna götürür ve bileşenler için bu U önekiyle tekrar bir U kapma oluşturduğunu
‫ve gördüğünüz bileşenlerden miras aldığını görebilirsiniz.
‫Bunun bir sahne bileşeni olduğunu bu şekilde anlıyoruz.
‫Yine bu mirasla bir ilişki söz konusudur.
‫Eğer taşıyıcıdan H'ye gidersek, kalıtımın aslında sizden bir bileşene doğru olduğunu görebilirsiniz.
‫Yani bu, bir bileşeni harekete geçirdiğiniz anlamına gelir ancak bunun dışında tamamen aynı görünür.
‫Büyük bir oyun, bir kene bileşeni var.
‫Bunun nedeni de aslında bir sahne bileşeninin bir eylem, bir bileşen olmasıdır.
‫Sadece üstüne biraz daha işlevsellik ekliyor.
‫Artık bu bir sahne bileşeni olduğuna göre, editörümüze gidip BPE oynatıcımıza gidebilir ve buradan
‫ekle'ye gidip yakalayıcıyı ve yakalayıcıyı arayabiliriz.
‫Gördüğünüz gibi, birinci şahıs kameramı seçmiştim, bu yüzden otomatik olarak tutucuyu birinci şahıs
‫kamerasının bir alt bileşeni olarak ekledim.
‫Bu yüzden size kapma rotasyonunu yazdırmak için meydan okumak istiyorum.
‫Bunu yapmanın yolu, bu kez aktörün dönüşünü değil, bileşenin dönüşünü almaktır, çünkü
‫önemli olan aslında bu belirli bileşenin kameraya bağlı olduğu için nasıl döndürüldüğüdür.
‫F döndürücünün iki kompakt dize işlevini kullanarak bunu bir dizeye dönüştüreceğiz.
‫Bu kez, döndürme için bir F vektörü kullanmadığımızdan, aslında iki kompakt dize işlevi vardır.
‫Ancak, daha sonra EWI günlüğünü kullanarak bunu yazdıracağız.
‫Garip nedenlerle bir dizenin önüne bir yıldız koyduğunuzu ve sonra onu derleyip test edeceğimizi ve dönüşü değiştirip değiştirmediğini
‫göreceğimizi hatırlıyor musunuz?
‫Kamerayla birlikte hareket ediyor mu, videoyu duraklatın ve bir deneyin.
‫Tamam.
‫Tekrar hoş geldiniz.
‫Bu yüzden bunu teknik olarak yazdıracağız.
‫Bundan bahsetmemiştim ama umarım siz bunu anlamışsınızdır.
‫Yapacağımız şey, öncelikle rotasyonumu depolayacak bir F rotator oluşturmak
‫ve ardından bileşen rotasyonunu, parantezleri almak.
‫Ve sonra bundan, mini rotasyon noktasını yaparak yapacağımız rotasyon dizesi olacak
‫bir F dizesi almamız gerekiyor.
‫Dize parantezlerini sıkıştırmak için.
‫Şimdi size log yazacağız ve tutucu rotasyon yüzdesi sx olacak ve sonra rotasyon dizemizden
‫önce yıldızı hatırlayacağız.
‫Şimdi devam edip bunu derleyelim ve başarılı olmuş gibi görünüyor ki bunu görmek her zaman güzeldir.
‫Ve sonra devam edip oynat düğmesine basacağız ve çıktı günlüğümüzü her zaman görebilmem için
‫düzene yerleştireceğiz.
‫Rotasyonun gerçekten yazdırıldığını ve ben yukarı çıktıkça atışımı görebilirsiniz.
‫P değişiyor.
‫Bir yandan diğer yana döndüğümde sapma değişiyor, ancak hiçbir noktada bir yandan diğer yana eğilmiyor,
‫ki bu rol olurdu.
‫Bu yüzden kompakt gösterimde rol her zaman sıfır olarak ayarlanır.
‫Yani bunu bir rol atışı olarak düşünebilirsiniz ve bir uçaktaymışsınız gibi.
‫Yani kameradan beklediğim gibi bu doğru bir şekilde güncelleniyor gibi görünüyor ve bu sonuçtan
‫çok memnunum.
‫Harika bir şey.
‫Böylece kendi sahne bileşenlerimizi nasıl oluşturabileceğimizi, bunları bir şeylere
‫nasıl ekleyebileceğimizi ve kendi rotasyon, konum ve ölçek kavramlarına nasıl sahip olduklarını gördük.
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.