﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,230
‫Bu derste, yakalayıcı için kendi sahne bileşenimizi yapacağız ve

3
00:00:10,230 --> 00:00:16,830
‫kameraya gerçekten bağlı olduğunu ve kameranın dönüşünün onun dönüşünü etkilediğini

4
00:00:16,830 --> 00:00:20,340
‫görebilmek için dönüşünü yazdıracağız.

5
00:00:20,340 --> 00:00:22,250
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

6
00:00:22,260 --> 00:00:28,530
‫Demoyu izlediğinizden hatırlarsanız, bu hücrelerden birinde küçük

7
00:00:28,710 --> 00:00:37,560
‫bir heykel olmasını ve onu alıp yerleştirmek için bu oyuğa götürmemize izin vermesini istiyorum.

8
00:00:37,890 --> 00:00:45,810
‫Şimdi, buradaki sorun şu ki, o heykele sahip değilim ve onu almaya çalışırken onu işaret edip etmediğimi

9
00:00:45,810 --> 00:00:48,630
‫bile bilmemin bir yolu yok.

10
00:00:48,870 --> 00:00:53,490
‫İşte önümüzdeki birkaç derste çözmeye çalışacağımız şey de bu.

11
00:00:53,490 --> 00:00:58,290
‫Her şeyden önce, kullanmamız için bir heykel koyalım.

12
00:00:58,620 --> 00:01:01,980
‫Bu yüzden hücre kapısını biraz açacağım.

13
00:01:01,980 --> 00:01:08,580
‫Şimdi bu hücrelerden birine tıklayalım ve kapıya gidip içeri girebilmemiz için güzelce

14
00:01:08,580 --> 00:01:10,500
‫döndürerek açacağım.

15
00:01:11,040 --> 00:01:17,790
‫Yapacağım bir sonraki şey burası çok karanlık, bu yüzden buraya yeni bir spot ışığı koyacağım.

16
00:01:18,090 --> 00:01:27,510
‫Şimdi hızlıca ekle düğmesine gidelim, ışıklara gidelim ve bir spot ışığı bulup bunu sahnemize sürükleyelim ve duvardan

17
00:01:27,510 --> 00:01:33,420
‫biraz yukarı sürükleyelim, böylece temelde oyuncuyu, hey, bu köşede dikkat

18
00:01:33,450 --> 00:01:38,610
‫etmek isteyebileceğiniz ilginç bir şey var, diye uyarıyoruz.

19
00:01:38,610 --> 00:01:44,790
‫Ortaçağ zindanı klasörünü seçeceğiz ve heykel için arama yapacağız.

20
00:01:44,790 --> 00:01:49,680
‫Gördüğünüz gibi bir altın bir de taş var.

21
00:01:49,680 --> 00:01:57,270
‫Aslında muhtemelen buradaki gargoyle'a gideceğim ve ona altta bir çeşit şey vermem gerekiyor, çünkü

22
00:01:57,270 --> 00:02:01,500
‫bu ağın alt kısmında bir delik olduğunu biliyorum.

23
00:02:01,500 --> 00:02:08,820
‫Yani eğer gidip ters çevirirsek, korkunç görünecektir çünkü aslında bir arka tarafı

24
00:02:08,820 --> 00:02:09,540
‫yoktur.

25
00:02:09,540 --> 00:02:16,590
‫Şimdi yapacağım şey bu gargoyle'u alıp iyice çevireceğim ve aslında altına

26
00:02:16,590 --> 00:02:18,480
‫bir ağ ekleyeceğim.

27
00:02:18,480 --> 00:02:22,500
‫Bu yüzden biraz kir ağı arayacağız.

28
00:02:22,500 --> 00:02:28,380
‫Gördüğünüz gibi burada mevcut gargoyle heykeli aktörünün üzerine yapıştıracağım

29
00:02:28,380 --> 00:02:30,000
‫bir miktar toprak var.

30
00:02:30,000 --> 00:02:34,560
‫Yani bu toprak tümseği, kıyaslandığında kesinlikle çok büyük olduğunu görebilirsiniz, ancak endişelenmeyin, bunu küçük

31
00:02:34,560 --> 00:02:36,090
‫bir ölçek aracıyla düzeltebiliriz.

32
00:02:36,090 --> 00:02:42,270
‫Bu toprak tümseği, bu yüzden devam edeceğim ve ayrıntılar bölmesinde kilitli olan bu tümseği ölçeklendireceğim.

33
00:02:42,270 --> 00:02:45,750
‫Belki de 0 ile başlamalıyım. 1 ve ne kadar küçük olduğuna bakın.

34
00:02:45,750 --> 00:02:52,470
‫Ve ne yaptığımızı düzgün bir şekilde görebilmek için tüm gargoyle aktörünü döndürelim.

35
00:02:52,500 --> 00:02:53,850
‫Şu toprak tümseğe bir bak.

36
00:02:53,850 --> 00:02:57,390
‫Toprak tümseğin 180 derece döndürülmesi gerekiyor.

37
00:02:57,390 --> 00:03:02,250
‫Ve sonra biraz daha büyütmek için ölçek aracını kullanalım.

38
00:03:02,280 --> 00:03:07,920
‫Bu figürleri ayrıntılar bölmesini kullanarak biraz incelteceğim, şimdi Z'deki ölçekle

39
00:03:07,920 --> 00:03:10,890
‫tam düz hale getiriyorum ve inceltiyorum.

40
00:03:10,980 --> 00:03:14,550
‫Sanırım bunun bir dibi varmış gibi görünecek kadar.

41
00:03:14,550 --> 00:03:22,200
‫Şimdi bu gargoyle'u 90 derece döndürerek tekrar koyabilir ve bu spot ışığının altında köşede bir yere yerleştirmeyi

42
00:03:22,200 --> 00:03:23,970
‫deneyebiliriz.

43
00:03:23,970 --> 00:03:27,150
‫Bu yüzden bu ağı ele geçirmeyi hedefliyoruz.

44
00:03:27,150 --> 00:03:28,950
‫Ama bunu nasıl yapacağız?

45
00:03:28,950 --> 00:03:35,490
‫Bunu yapmak için özel bir bileşene ihtiyacımız olacak ve bir aktör bileşeni kullanabiliriz, ancak bu durumda aslında bir

46
00:03:35,490 --> 00:03:38,310
‫sahne bileşeni kullanmak daha mantıklı olacaktır.

47
00:03:38,310 --> 00:03:43,560
‫Bakalım, devam edelim ve içerik klasörümüzün köküne gidelim, aramayı temizleyelim

48
00:03:43,560 --> 00:03:48,630
‫ve BP oynatıcımızı açalım ve tam plan düzenleyicisini açalım.

49
00:03:49,050 --> 00:03:56,400
‫Yapmak istediğimiz şey, esasen birinci şahıs kameramızı hareket ettirirken etrafı izleyen bir şeye

50
00:03:56,400 --> 00:03:57,690
‫sahip olmak.

51
00:03:57,690 --> 00:04:07,710
‫Burada oynarken her tarafa baktığımı ve kameramın da her tarafa baktığını görebilirsiniz.

52
00:04:07,710 --> 00:04:11,700
‫Bu yüzden kameramla aynı yöne bakan bir şey istiyorum.

53
00:04:11,700 --> 00:04:21,090
‫O halde mantıklı olan, bu kameraya, birinci şahıs kamerasıyla otomatik olarak dönmesini ve her zaman ileri

54
00:04:21,090 --> 00:04:27,420
‫vektörünün kameranın ileri yönünü göstermesini sağlayacak bir bileşen

55
00:04:27,420 --> 00:04:29,400
‫eklemektir.

56
00:04:29,490 --> 00:04:34,980
‫İşte yapacağımız şey bu ve tam da bu noktada bir sahne bileşenine, diğer sahne bileşenlerine

57
00:04:34,980 --> 00:04:42,480
‫bağlanabilen ve dönüşümü olan, konumu, dönüşü ve ölçeği olan bir bileşene ihtiyacımız var.

58
00:04:42,480 --> 00:04:46,770
‫Bunu yapmanın yolu, bileşenlerdeki ekle düğmesine gitmektir.

59
00:04:46,770 --> 00:04:48,030
‫Ama bunu başka bir şekilde de yapabiliriz.

60
00:04:48,030 --> 00:04:55,800
‫Ayrıca içerik çekmecemize gidebilir, C++ sınıfları klasörüne tıklayabilir ve ekle düğmesine basarak yeni C++ sınıfı

61
00:04:55,800 --> 00:04:57,120
‫ekleyebiliriz.

62
00:04:57,210 --> 00:05:02,340
‫Ve sonra yapabileceğimiz şey, sahne bileşeni yazan yere gidip aşağı kaydırmaktır.

63
00:05:02,340 --> 00:05:03,480
‫Bu yüzden yapacağız.

64
00:05:03,710 --> 00:05:06,380
‫Aktif bir bileşenden ziyade bileşen gibi görünüyorsunuz.

65
00:05:06,830 --> 00:05:09,110
‫Ve devam edip bir sonraki adıma geçeceğiz.

66
00:05:09,140 --> 00:05:15,740
‫Şimdi buna tutucu diyeceğiz çünkü eninde sonunda neyi tutacağını bulmaktan ve

67
00:05:15,740 --> 00:05:24,640
‫sonra onu tutmaktan sorumlu olacak bir bileşen, böylece hareket ettiğimizde tutucu onu solduruyor.

68
00:05:24,650 --> 00:05:30,170
‫Bu yüzden devam edip bu sınıfı oluşturacağız, bu da bizi bir kapma ve bir nokta CP

69
00:05:30,170 --> 00:05:36,710
‫ile Visual Studio koduna götürür ve bileşenler için bu U önekiyle tekrar bir U kapma oluşturduğunu

70
00:05:36,710 --> 00:05:41,490
‫ve gördüğünüz bileşenlerden miras aldığını görebilirsiniz.

71
00:05:41,510 --> 00:05:44,600
‫Bunun bir sahne bileşeni olduğunu bu şekilde anlıyoruz.

72
00:05:44,600 --> 00:05:47,840
‫Yine bu mirasla bir ilişki söz konusudur.

73
00:05:48,080 --> 00:05:54,410
‫Eğer taşıyıcıdan H'ye gidersek, kalıtımın aslında sizden bir bileşene doğru olduğunu görebilirsiniz.

74
00:05:54,410 --> 00:05:58,700
‫Yani bu, bir bileşeni harekete geçirdiğiniz anlamına gelir ancak bunun dışında tamamen aynı görünür.

75
00:05:58,700 --> 00:06:01,250
‫Büyük bir oyun, bir kene bileşeni var.

76
00:06:01,430 --> 00:06:04,850
‫Bunun nedeni de aslında bir sahne bileşeninin bir eylem, bir bileşen olmasıdır.

77
00:06:04,850 --> 00:06:07,880
‫Sadece üstüne biraz daha işlevsellik ekliyor.

78
00:06:07,880 --> 00:06:16,160
‫Artık bu bir sahne bileşeni olduğuna göre, editörümüze gidip BPE oynatıcımıza gidebilir ve buradan

79
00:06:16,580 --> 00:06:22,340
‫ekle'ye gidip yakalayıcıyı ve yakalayıcıyı arayabiliriz.

80
00:06:22,340 --> 00:06:29,120
‫Gördüğünüz gibi, birinci şahıs kameramı seçmiştim, bu yüzden otomatik olarak tutucuyu birinci şahıs

81
00:06:29,120 --> 00:06:32,420
‫kamerasının bir alt bileşeni olarak ekledim.

82
00:06:32,420 --> 00:06:36,140
‫Bu yüzden size kapma rotasyonunu yazdırmak için meydan okumak istiyorum.

83
00:06:36,140 --> 00:06:41,300
‫Bunu yapmanın yolu, bu kez aktörün dönüşünü değil, bileşenin dönüşünü almaktır, çünkü

84
00:06:41,300 --> 00:06:47,060
‫önemli olan aslında bu belirli bileşenin kameraya bağlı olduğu için nasıl döndürüldüğüdür.

85
00:06:47,510 --> 00:06:53,000
‫F döndürücünün iki kompakt dize işlevini kullanarak bunu bir dizeye dönüştüreceğiz.

86
00:06:53,000 --> 00:07:00,080
‫Bu kez, döndürme için bir F vektörü kullanmadığımızdan, aslında iki kompakt dize işlevi vardır.

87
00:07:00,080 --> 00:07:04,060
‫Ancak, daha sonra EWI günlüğünü kullanarak bunu yazdıracağız.

88
00:07:04,070 --> 00:07:10,970
‫Garip nedenlerle bir dizenin önüne bir yıldız koyduğunuzu ve sonra onu derleyip test edeceğimizi ve dönüşü değiştirip değiştirmediğini

89
00:07:10,970 --> 00:07:13,400
‫göreceğimizi hatırlıyor musunuz?

90
00:07:13,400 --> 00:07:17,930
‫Kamerayla birlikte hareket ediyor mu, videoyu duraklatın ve bir deneyin.

91
00:07:21,100 --> 00:07:21,580
‫Tamam.

92
00:07:21,580 --> 00:07:22,380
‫Tekrar hoş geldiniz.

93
00:07:22,390 --> 00:07:24,710
‫Bu yüzden bunu teknik olarak yazdıracağız.

94
00:07:24,730 --> 00:07:27,130
‫Bundan bahsetmemiştim ama umarım siz bunu anlamışsınızdır.

95
00:07:27,220 --> 00:07:34,840
‫Yapacağımız şey, öncelikle rotasyonumu depolayacak bir F rotator oluşturmak

96
00:07:35,410 --> 00:07:41,050
‫ve ardından bileşen rotasyonunu, parantezleri almak.

97
00:07:41,050 --> 00:07:49,210
‫Ve sonra bundan, mini rotasyon noktasını yaparak yapacağımız rotasyon dizesi olacak

98
00:07:49,210 --> 00:07:52,810
‫bir F dizesi almamız gerekiyor.

99
00:07:53,540 --> 00:07:58,870
‫Dize parantezlerini sıkıştırmak için.

100
00:07:58,880 --> 00:08:09,440
‫Şimdi size log yazacağız ve tutucu rotasyon yüzdesi sx olacak ve sonra rotasyon dizemizden

101
00:08:09,440 --> 00:08:13,760
‫önce yıldızı hatırlayacağız.

102
00:08:13,760 --> 00:08:20,210
‫Şimdi devam edip bunu derleyelim ve başarılı olmuş gibi görünüyor ki bunu görmek her zaman güzeldir.

103
00:08:20,360 --> 00:08:26,930
‫Ve sonra devam edip oynat düğmesine basacağız ve çıktı günlüğümüzü her zaman görebilmem için

104
00:08:26,930 --> 00:08:28,820
‫düzene yerleştireceğiz.

105
00:08:28,820 --> 00:08:36,200
‫Rotasyonun gerçekten yazdırıldığını ve ben yukarı çıktıkça atışımı görebilirsiniz.

106
00:08:36,350 --> 00:08:38,360
‫P değişiyor.

107
00:08:38,690 --> 00:08:46,370
‫Bir yandan diğer yana döndüğümde sapma değişiyor, ancak hiçbir noktada bir yandan diğer yana eğilmiyor,

108
00:08:46,370 --> 00:08:48,590
‫ki bu rol olurdu.

109
00:08:48,590 --> 00:08:53,690
‫Bu yüzden kompakt gösterimde rol her zaman sıfır olarak ayarlanır.

110
00:08:53,690 --> 00:08:56,630
‫Yani bunu bir rol atışı olarak düşünebilirsiniz ve bir uçaktaymışsınız gibi.

111
00:08:56,720 --> 00:09:03,590
‫Yani kameradan beklediğim gibi bu doğru bir şekilde güncelleniyor gibi görünüyor ve bu sonuçtan

112
00:09:03,590 --> 00:09:05,270
‫çok memnunum.

113
00:09:05,300 --> 00:09:05,750
‫Harika bir şey.

114
00:09:05,750 --> 00:09:10,100
‫Böylece kendi sahne bileşenlerimizi nasıl oluşturabileceğimizi, bunları bir şeylere

115
00:09:10,100 --> 00:09:16,130
‫nasıl ekleyebileceğimizi ve kendi rotasyon, konum ve ölçek kavramlarına nasıl sahip olduklarını gördük.

116
00:09:16,130 --> 00:09:18,440
‫Bir sonraki derste görüşmek üzere.

