﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,290 --> 00:00:10,230
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ tạo thành phần cảnh của riêng mình cho grabber, và chúng

3
00:00:10,230 --> 00:00:16,830
‫ta sẽ in ra chuyển động quay của nó để chúng ta có thể thấy rằng nó thực sự được gắn vào máy ảnh và

4
00:00:16,830 --> 00:00:20,340
‫chuyển động quay của máy ảnh đang ảnh hưởng đến Vòng xoay.

5
00:00:20,340 --> 00:00:22,250
‫Hãy đi sâu vào và xem cách này hoạt động như thế nào.

6
00:00:22,260 --> 00:00:28,530
‫Bây giờ, nếu bạn còn nhớ khi xem bản demo, tôi muốn có một bức tượng

7
00:00:28,710 --> 00:00:37,560
‫nhỏ ở một trong những ô này và cho phép chúng tôi nhặt nó lên và đưa nó đến hốc tường này để đặt.

8
00:00:37,890 --> 00:00:45,810
‫Bây giờ, vấn đề ở đây là tôi không có bức tượng đó và tôi không có cách nào để biết liệu tôi có đang chỉ vào nó

9
00:00:45,810 --> 00:00:48,630
‫khi tôi cố gắng nhặt nó lên hay không.

10
00:00:48,870 --> 00:00:53,490
‫Vì vậy, đó là những gì chúng tôi sẽ cố gắng giải quyết trong một vài bài giảng tiếp theo.

11
00:00:53,490 --> 00:00:58,290
‫Vì vậy, trước hết, chúng ta hãy đặt một bức tượng vào vị trí để chúng ta sử dụng.

12
00:00:58,620 --> 00:01:01,980
‫Vì vậy, tôi sẽ mở cửa phòng giam một chút.

13
00:01:01,980 --> 00:01:08,580
‫Vì vậy, hãy nhấp vào một trong những ô này và tôi sẽ đi xuống cửa và tôi sẽ xoay nó để mở một cách độc đáo

14
00:01:08,580 --> 00:01:10,500
‫để chúng ta có thể vào trong.

15
00:01:11,040 --> 00:01:17,790
‫Điều tiếp theo tôi sẽ làm là ở đây rất tối, vì vậy tôi sẽ đặt một điểm sáng mới ở đây.

16
00:01:18,090 --> 00:01:27,510
‫Vì vậy, chúng ta hãy đi đến nút thêm nhanh, đi đến đèn và tìm một điểm sáng và kéo nó vào cảnh của chúng ta và kéo nó lên tường

17
00:01:27,510 --> 00:01:33,420
‫một chút để về cơ bản chúng tôi đang cảnh báo người chơi về sự thật rằng họ, này,

18
00:01:33,450 --> 00:01:38,610
‫có điều gì đó quan tâm ở góc này mà bạn có thể muốn chú ý.

19
00:01:38,610 --> 00:01:44,790
‫Và chúng ta sẽ đi đến chọn thư mục ngục tối thời trung cổ và tìm kiếm bức tượng.

20
00:01:44,790 --> 00:01:49,680
‫Và bạn có thể thấy chúng tôi có một cái bằng vàng và chúng tôi có một cái bằng đá.

21
00:01:49,680 --> 00:01:57,270
‫Tôi sẽ thực sự đi tìm có lẽ là gargoyle ở đây và tôi cần cung cấp cho nó một số thứ gì đó ở phía dưới,

22
00:01:57,270 --> 00:02:01,500
‫bởi vì tôi biết rằng tấm lưới này có một lỗ ở đáy của nó.

23
00:02:01,500 --> 00:02:08,820
‫Vì vậy, nếu chúng ta đi và lật ngược nó lại, nó sẽ trông rất khủng khiếp vì nó không thực sự có

24
00:02:08,820 --> 00:02:09,540
‫mặt sau.

25
00:02:09,540 --> 00:02:16,590
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là tôi sẽ lấy chiếc áo choàng này và tôi sẽ biến nó thành tốt, tôi thực sự sẽ thêm

26
00:02:16,590 --> 00:02:18,480
‫một tấm lưới bên dưới nó.

27
00:02:18,480 --> 00:02:22,500
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tìm kiếm một số lưới bụi.

28
00:02:22,500 --> 00:02:28,380
‫Và bạn có thể thấy tôi có một chút bẩn ở đây mà tôi sẽ chỉ lấy và tát vào diễn viên

29
00:02:28,380 --> 00:02:30,000
‫tượng đầu thú hiện có.

30
00:02:30,000 --> 00:02:34,560
‫Vì vậy, gò đất này và bạn có thể thấy nó hoàn toàn lớn khi so sánh, nhưng đừng lo lắng, chúng tôi có thể khắc phục

31
00:02:34,560 --> 00:02:36,090
‫điều đó bằng một công cụ tỷ lệ nhỏ.

32
00:02:36,090 --> 00:02:42,270
‫Vì vậy, gò đất này, vì vậy tôi sẽ tiếp tục và mở rộng quy mô này bị khóa trong ngăn chi tiết.

33
00:02:42,270 --> 00:02:45,750
‫Có lẽ tôi sẽ bắt đầu bằng số 0. 1 và xem nó nhỏ như thế nào.

34
00:02:45,750 --> 00:02:52,470
‫Và chúng ta hãy thực sự xoay toàn bộ diễn viên gargoyle để chúng ta có thể nhìn thấy chính xác những gì chúng ta đang làm.

35
00:02:52,500 --> 00:02:53,850
‫Vì vậy, hãy nhìn vào gò đất đó.

36
00:02:53,850 --> 00:02:57,390
‫Gò đất cần xoay 180 độ.

37
00:02:57,390 --> 00:03:02,250
‫Và sau đó hãy sử dụng công cụ scale để làm cho nó lớn hơn một chút.

38
00:03:02,280 --> 00:03:07,920
‫Tôi chỉ sẽ tinh chỉnh những con số này một chút bằng cách sử dụng ngăn chi tiết. Bây giờ tôi đang cắt nó

39
00:03:07,920 --> 00:03:10,890
‫bằng phẳng với tỷ lệ trong chữ Z và hoàn thiện nó.

40
00:03:10,980 --> 00:03:14,550
‫Tôi nghĩ chỉ cần đủ để nó trông giống như có đáy của điều đó.

41
00:03:14,550 --> 00:03:22,200
‫Và bây giờ chúng ta có thể đặt gargoyle này xoay 90 độ một lần nữa và thử đặt nó ở đâu đó trong góc

42
00:03:22,200 --> 00:03:23,970
‫dưới ánh đèn sân khấu.

43
00:03:23,970 --> 00:03:27,150
‫Vì vậy, đó là mục đích để chúng tôi nắm được lưới này.

44
00:03:27,150 --> 00:03:28,950
‫Nhưng chúng ta sẽ làm điều đó như thế nào?

45
00:03:28,950 --> 00:03:35,490
‫Chúng tôi sẽ cần một thành phần đặc biệt để làm điều này và chúng tôi có thể sử dụng một thành phần diễn viên, nhưng trong trường hợp này, thực

46
00:03:35,490 --> 00:03:38,310
‫sự sẽ có ý nghĩa hơn khi sử dụng một thành phần cảnh.

47
00:03:38,310 --> 00:03:43,560
‫Hãy xem chúng ta hãy tiếp tục và đi tới thư mục gốc của thư mục nội dung của chúng tôi, xóa

48
00:03:43,560 --> 00:03:48,630
‫tìm kiếm và mở trình phát BP của chúng tôi và hãy mở trình chỉnh sửa bản thiết kế đầy đủ.

49
00:03:49,050 --> 00:03:56,400
‫Và những gì chúng tôi muốn làm về cơ bản là có thứ gì đó theo dõi xung quanh khi chúng tôi di chuyển camera góc nhìn

50
00:03:56,400 --> 00:03:57,690
‫đầu tiên của mình.

51
00:03:57,690 --> 00:04:07,710
‫Vì vậy, khi tôi chơi ở đây, bạn có thể thấy rằng tôi đang nhìn xung quanh và máy ảnh của tôi cũng đang nhìn xung quanh.

52
00:04:07,710 --> 00:04:11,700
‫Vì vậy, những gì tôi muốn là một cái gì đó hướng cùng hướng với máy ảnh của tôi.

53
00:04:11,700 --> 00:04:21,090
‫Vì vậy, điều hợp lý là gắn một thành phần vào máy ảnh này để cho phép nó tự động xoay với máy ảnh

54
00:04:21,090 --> 00:04:27,420
‫người thứ nhất đó và luôn hướng về phía trước, luôn luôn có vectơ hướng về

55
00:04:27,420 --> 00:04:29,400
‫phía trước của máy ảnh.

56
00:04:29,490 --> 00:04:34,980
‫Vì vậy, đó là những gì chúng ta sẽ làm, và đó chính xác là nơi chúng ta cần

57
00:04:34,980 --> 00:04:42,480
‫một thành phần cảnh, một thành phần có thể gắn vào các thành phần cảnh khác và có biến đổi, có vị trí, xoay và tỷ lệ.

58
00:04:42,480 --> 00:04:46,770
‫Vì vậy, cách chúng ta sẽ làm điều này là chúng ta sẽ đi đến nút thêm trong các thành phần.

59
00:04:46,770 --> 00:04:48,030
‫Nhưng chúng tôi có thể làm điều này theo cách khác.

60
00:04:48,030 --> 00:04:55,800
‫Chúng tôi cũng có thể đi tới ngăn chứa nội dung của mình, nhấp vào thư mục lớp C ++ và nhấn thêm và nhấn thêm

61
00:04:55,800 --> 00:04:57,120
‫lớp C ++ mới.

62
00:04:57,210 --> 00:05:02,340
‫Và sau đó những gì chúng ta có thể làm là chúng ta có thể đi và cuộn xuống nơi bạn thấy nó cho biết thành phần cảnh.

63
00:05:02,340 --> 00:05:03,480
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ thực hiện.

64
00:05:03,710 --> 00:05:06,380
‫Bạn dường như là một thành phần hơn là một thành phần đang hoạt động.

65
00:05:06,830 --> 00:05:09,110
‫Và chúng ta sẽ tiếp tục và đánh tiếp theo.

66
00:05:09,140 --> 00:05:15,740
‫Bây giờ chúng ta sẽ gọi nó là grabber bởi vì nó là một thành phần cuối cùng sẽ

67
00:05:15,740 --> 00:05:23,570
‫chịu trách nhiệm tìm ra những gì cần lấy và sau đó nắm lấy nó để khi chúng ta di chuyển, grabber sẽ

68
00:05:23,570 --> 00:05:24,640
‫lấy nó đi.

69
00:05:24,650 --> 00:05:30,170
‫Vì vậy, chúng ta sẽ tiếp tục và tạo lớp này, đưa chúng ta đến mã Visual Studio với một

70
00:05:30,170 --> 00:05:36,710
‫bộ lấy và lấy một CP chấm và bạn có thể thấy rằng nó đã tạo lại một bộ lấy U với tiền tố

71
00:05:36,710 --> 00:05:41,490
‫U này cho các thành phần và nó kế thừa từ các thành phần bạn đã thấy.

72
00:05:41,510 --> 00:05:44,600
‫Đó là cách chúng ta biết nó là một thành phần cảnh.

73
00:05:44,600 --> 00:05:47,840
‫Một lần nữa với sự kế thừa đó là một mối quan hệ.

74
00:05:48,080 --> 00:05:54,410
‫Nếu chúng ta xem qua phần chuyển sang H, bạn có thể thấy rằng sự kế thừa thực sự là từ bạn đóng vai trò là một thành phần.

75
00:05:54,410 --> 00:05:58,700
‫Vì vậy, đó là một bạn hành động một thành phần nhưng nếu không thì nó trông giống hệt nhau.

76
00:05:58,700 --> 00:06:01,250
‫Nó có một trò chơi lớn, nó có một thành phần đánh dấu.

77
00:06:01,430 --> 00:06:04,850
‫Và đó là bởi vì thực sự một thành phần cảnh là một hành động, một thành phần.

78
00:06:04,850 --> 00:06:07,880
‫Nó chỉ bổ sung thêm một số chức năng ở trên cùng.

79
00:06:07,880 --> 00:06:16,160
‫Vì vậy, bây giờ nó là một thành phần cảnh, chúng ta sẽ có thể truy cập trình chỉnh sửa của chúng tôi, đi tới trình

80
00:06:16,580 --> 00:06:22,340
‫phát BPE của chúng tôi, và từ đây, hãy thêm và tìm kiếm người lấy và người lấy.

81
00:06:22,340 --> 00:06:29,120
‫Bây giờ bạn thấy đấy, tôi đã chọn máy ảnh góc nhìn đầu tiên của mình, vì vậy đã tự động thêm phần lấy nét

82
00:06:29,120 --> 00:06:32,420
‫làm thành phần con của máy ảnh góc nhìn thứ nhất đó.

83
00:06:32,420 --> 00:06:36,140
‫Vì vậy, tôi muốn thách thức bạn in vòng quay grabber.

84
00:06:36,140 --> 00:06:41,300
‫Cách chúng ta sẽ làm là quay thành phần lần này, không phải xoay diễn viên, bởi vì

85
00:06:41,300 --> 00:06:46,190
‫điều quan trọng thực sự là cách xoay thành phần cụ thể này vì nó được gắn

86
00:06:46,190 --> 00:06:47,060
‫vào máy ảnh.

87
00:06:47,510 --> 00:06:53,000
‫Chúng tôi sẽ chuyển đổi nó thành một chuỗi bằng cách sử dụng hàm hai chuỗi nhỏ gọn của công cụ quay F.

88
00:06:53,000 --> 00:06:59,540
‫Lần này, bởi vì chúng tôi không sử dụng một vectơ F để quay, nó thực sự có một hàm hai chuỗi nhỏ

89
00:06:59,540 --> 00:07:00,080
‫gọn.

90
00:07:00,080 --> 00:07:04,060
‫Tuy nhiên, sau đó chúng tôi sẽ in nó ra bằng cách sử dụng nhật ký EWI.

91
00:07:04,070 --> 00:07:10,970
‫Hãy nhớ rằng bạn đặt một ngôi sao trước một chuỗi vì những lý do kỳ lạ và sau đó chúng tôi sẽ biên dịch nó, kiểm tra nó

92
00:07:10,970 --> 00:07:13,400
‫và xem nó có thay đổi vòng quay không?

93
00:07:13,400 --> 00:07:17,930
‫Nó có di chuyển với máy ảnh không, tạm dừng video và bắt đầu.

94
00:07:21,100 --> 00:07:21,580
‫Được chứ.

95
00:07:21,580 --> 00:07:22,380
‫Chào mừng trở lại.

96
00:07:22,390 --> 00:07:24,710
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ in nó ra trong công nghệ.

97
00:07:24,730 --> 00:07:27,130
‫Tôi không đề cập đến điều đó, nhưng hy vọng bạn hiểu ra.

98
00:07:27,220 --> 00:07:34,840
‫Và những gì chúng ta sẽ làm, trước hết, tạo một công cụ quay F, nó sẽ lưu trữ vòng quay của

99
00:07:35,410 --> 00:07:41,050
‫tôi và sau đó chúng tôi sẽ nhận được phép quay thành phần, dấu ngoặc đơn.

100
00:07:41,050 --> 00:07:49,210
‫Và từ đó, chúng ta cần lấy một chuỗi F, sẽ là chuỗi xoay, mà chúng ta sẽ thực hiện

101
00:07:49,210 --> 00:07:52,810
‫bằng cách thực hiện dấu chấm xoay nhỏ.

102
00:07:53,540 --> 00:07:58,870
‫Để thu gọn chuỗi ngoặc đơn.

103
00:07:58,880 --> 00:08:09,440
‫Bây giờ chúng ta sẽ nhập nhật ký của bạn và chúng ta sẽ có phần trăm vòng quay của grabber sx và sau đó chúng tôi sẽ ghi nhớ

104
00:08:09,440 --> 00:08:13,760
‫ngôi sao trước chuỗi xoay của chúng tôi như thế nào.

105
00:08:13,760 --> 00:08:19,640
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy tiếp tục và biên dịch nó và có vẻ như điều đó đã thành công, điều này luôn

106
00:08:19,640 --> 00:08:20,210
‫rất tuyệt.

107
00:08:20,360 --> 00:08:26,930
‫Và sau đó, chúng ta sẽ tiếp tục và chơi và đặt nhật ký đầu ra của chúng ta trong bố cục để tôi

108
00:08:26,930 --> 00:08:28,820
‫có thể xem nó mọi lúc.

109
00:08:28,820 --> 00:08:36,200
‫Bạn có thể thấy vòng quay thực sự đang được in ra và khi tôi di chuyển lên, bạn có thể thấy phần quay của tôi.

110
00:08:36,350 --> 00:08:38,360
‫P đang thay đổi.

111
00:08:38,690 --> 00:08:46,370
‫Khi tôi xoay người từ bên này sang bên kia, cái ngáp sẽ thay đổi, nhưng không có nghĩa là nó nghiêng từ bên này sang

112
00:08:46,370 --> 00:08:48,590
‫bên kia, đó sẽ là vai trò.

113
00:08:48,590 --> 00:08:53,690
‫Vì vậy, đó là lý do tại sao trong biểu diễn nhỏ gọn, vai trò luôn được đặt bằng 0.

114
00:08:53,690 --> 00:08:56,630
‫Vì vậy, bạn có thể coi nó như một vai diễn và bạn giống như đang ở trên một chiếc máy bay.

115
00:08:56,720 --> 00:09:03,590
‫Vì vậy, có vẻ như điều này đang cập nhật chính xác, như tôi mong đợi với máy ảnh và tôi rất hài

116
00:09:03,590 --> 00:09:05,270
‫lòng với kết quả đó.

117
00:09:05,300 --> 00:09:05,750
‫Công cụ tuyệt vời.

118
00:09:05,750 --> 00:09:10,100
‫Vì vậy, chúng tôi đã thấy cách chúng tôi có thể tạo các thành phần cảnh của

119
00:09:10,100 --> 00:09:16,130
‫riêng mình, cách chúng tôi có thể gắn chúng vào nội dung và cách chúng có khái niệm xoay, vị trí và tỷ lệ riêng.

120
00:09:16,130 --> 00:09:18,440
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

