﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,190
‫In deze lezing gaan we leren over lijnsporen en bolbewegingen, die ons zullen

3
00:00:11,190 --> 00:00:15,210
‫helpen de wereld te bevragen vanuit onze code.

4
00:00:15,510 --> 00:00:22,140
‫We gaan ook een botsingskanaal opzetten, zodat we objecten kunnen laten reageren op de grammatica of niet

5
00:00:22,140 --> 00:00:23,670
‫op de grammatica.

6
00:00:23,820 --> 00:00:25,680
‫Laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.

7
00:00:26,680 --> 00:00:29,910
‫Dus wat onze code betreft, is het vrijwel blind.

8
00:00:29,920 --> 00:00:37,180
‫Het kan niet zeggen waar ik nu naar kijk en het kan niet zeggen of ik een waterspuwer probeer op te rapen of

9
00:00:37,420 --> 00:00:41,020
‫dat ik misschien iets heel anders probeer op te pakken.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,160
‫Wat de code betreft, deze staat in een pikdonkere kamer en kan niets zien.

11
00:00:46,690 --> 00:00:51,730
‫Dus hoe lossen we het probleem op om uit code te achterhalen wat er is?

12
00:00:51,760 --> 00:00:58,720
‫In wezen moeten we een grootlicht-zaklamp inschakelen en in een bepaalde richting kijken om te zien

13
00:00:58,720 --> 00:01:00,100
‫wat er is.

14
00:01:00,100 --> 00:01:02,680
‫In wezen flits een licht in een donkere scène.

15
00:01:02,710 --> 00:01:05,290
‫Dus stel je voor verborgen in een donkere scène.

16
00:01:05,620 --> 00:01:07,360
‫We hebben deze vormen hier.

17
00:01:07,720 --> 00:01:11,260
‫Wat we zouden kunnen doen is een startpunt en een eindpunt nemen.

18
00:01:11,260 --> 00:01:20,050
‫Ze trekken sensueel een lijn door van het begin tot het einde en kijken waar die lijn mee overlapt.

19
00:01:20,050 --> 00:01:22,210
‫Dit wordt een lijntracering genoemd.

20
00:01:22,750 --> 00:01:28,660
‫Dus wanneer u een lijntracering uitvoert, kunt u in wezen een resultaat terugkrijgen, dat zijn alle objecten die de

21
00:01:28,660 --> 00:01:31,750
‫lijn op zijn pad naar het einde heeft gekruist.

22
00:01:32,410 --> 00:01:37,810
‫Of je kunt gewoon het eerste object krijgen dat het raakt en het heeft enkele optimalisaties die betekenen dat als het

23
00:01:37,810 --> 00:01:41,020
‫een object raakt, het eigenlijk helemaal niet het hele spoor doet.

24
00:01:41,260 --> 00:01:48,490
‫Dus dit is hoe we vaak dingen doen zoals geweren schieten in first person shooters of zelfs zoals we

25
00:01:48,490 --> 00:01:50,230
‫hier doen, objecten oppakken.

26
00:01:50,830 --> 00:01:56,230
‫Er is echter een alternatief voor de lijntracering, omdat de lijntracering kan betekenen dat we

27
00:01:56,230 --> 00:01:57,700
‫extreem nauwkeurig moeten zijn.

28
00:01:57,700 --> 00:02:01,960
‫Als we een object met een paar millimeter zoals deze bol maken, wordt het niet opgepakt.

29
00:02:02,440 --> 00:02:08,220
‫Het alternatief is dus een vormspoor en soms specifieker bekend als een bolspoor.

30
00:02:08,230 --> 00:02:14,560
‫Als dat de vorm is die we gebruiken of meer in het algemeen, staat het in de code eigenlijk bekend als een geometriespoor.

31
00:02:14,860 --> 00:02:22,690
‫Wat we hier doen, is dat we een bol nemen vanaf ons startpunt, en zoals we zoals de naam al doet vermoeden,

32
00:02:22,690 --> 00:02:25,240
‫we traceren het, we vegen het eigenlijk.

33
00:02:25,420 --> 00:02:28,660
‫We vegen de bol door de wereld naar de eindpunten.

34
00:02:28,660 --> 00:02:34,870
‫En als het onderweg iets kruiste, dan is dat iets dat het spoor zal raken.

35
00:02:35,020 --> 00:02:42,700
‫Dus we zullen hier bijvoorbeeld overlappen met deze driehoek en de bol omdat we de straal van

36
00:02:42,700 --> 00:02:44,920
‫de zoekruimte hebben vergroot.

37
00:02:45,310 --> 00:02:52,390
‫Nu is er nog iets dat we aan onze sporen kunnen toevoegen, zodat ze bepaalde vormen in de scène

38
00:02:52,390 --> 00:02:52,960
‫negeren.

39
00:02:52,960 --> 00:02:57,760
‫Omdat we bijvoorbeeld weten dat we deze muur niet kunnen vastgrijpen en misschien willen we

40
00:02:57,760 --> 00:03:02,590
‫iets door de tralies kunnen grijpen, ook al raken we misschien de tralies terwijl we dat doen.

41
00:03:03,070 --> 00:03:06,580
‫De manier om dat te doen is door iets te gebruiken dat een traceerkanaal wordt genoemd.

42
00:03:06,580 --> 00:03:14,710
‫En dit creëert in wezen een lijst met objecten die op het spoor kunnen reageren en anderen zullen het

43
00:03:14,710 --> 00:03:16,660
‫misschien volledig willen negeren.

44
00:03:17,470 --> 00:03:25,480
‫Laten we dus eens kijken hoe we ons eigen traceerkanaal kunnen opzetten, zodat we objecten in onze scene kunnen oppikken.

45
00:03:26,110 --> 00:03:29,980
‫Nu de plaats dit kan doen, is voorbij in de instellingen van het project.

46
00:03:30,280 --> 00:03:35,080
‫Ga dan naar motor en botsing, want dit gaat allemaal over objectbotsing.

47
00:03:35,530 --> 00:03:40,660
‫En hier kun je zien dat we objecten, kanalen en traceerkanalen hebben.

48
00:03:40,900 --> 00:03:46,810
‫We kijken met name naar het Trace Channel, want wat we willen doen is uitzoeken hoe

49
00:03:46,810 --> 00:03:50,290
‫we op een bepaald type vraag moeten reageren.

50
00:03:50,860 --> 00:04:00,220
‫Als we teruggaan naar onze scène en op een object klikken en als we naar beneden scrollen naar een gebied genaamd Botsing en er zijn een

51
00:04:00,220 --> 00:04:07,510
‫heleboel instellingen hier over hoe dit object zou moeten reageren op andere objecten in termen van ermee in botsing

52
00:04:07,510 --> 00:04:08,380
‫te komen.

53
00:04:08,770 --> 00:04:12,370
‫Dus als we op dit moment gaan, is er een standaard voorinstelling voor botsingen.

54
00:04:12,370 --> 00:04:16,840
‫Als we hier kijken, zijn hier veel verschillende voorinstellingen voor botsingen.

55
00:04:17,200 --> 00:04:23,950
‫Maar laten we naar de aangepaste gaan, zodat we kunnen zien wat er werkelijk betrokken is bij de instellingen voor botsingen.

56
00:04:24,850 --> 00:04:30,190
‫Dus we hebben een objecttype, we hebben de soorten query's waarop het reageert, wat query is.

57
00:04:30,190 --> 00:04:34,600
‫In dit geval zijn dat zaken als lijnsporen en bol, spoor en veegbewegingen enzovoort.

58
00:04:34,600 --> 00:04:35,710
‫En dan is er de natuurkunde.

59
00:04:35,710 --> 00:04:39,130
‫Dus dat is de simulatie van natuurkunde en of het tegen andere objecten weerkaatst.

60
00:04:39,850 --> 00:04:45,040
‫Maar verderop zie je de botsingsreacties en deze is opgesplitst in

61
00:04:45,040 --> 00:04:46,510
‫traceerreacties en objectreacties.

62
00:04:46,840 --> 00:04:50,350
‫Dus wat het zegt is dat hier enkele van de traceerkanalen zijn die al zijn ingebouwd.

63
00:04:50,650 --> 00:04:52,630
‫Er is een traceerkanaal voor zichtbaarheid.

64
00:04:52,630 --> 00:04:54,760
‫Dit zijn eigenlijk alle zichtbare objecten.

65
00:04:55,090 --> 00:05:01,300
‫En er is een camera-traceringskanaal, wat in feite is of de camera door dit object mag

66
00:05:01,300 --> 00:05:02,550
‫dringen of niet.

67
00:05:02,560 --> 00:05:04,000
‫Maar het is niet zo belangrijk.

68
00:05:04,030 --> 00:05:08,380
‫Dit zijn de soorten kanalen die we hebben en we kunnen er anders op reageren.

69
00:05:08,590 --> 00:05:11,300
‫U kunt hier zien dat we een blokkeringsoptie kunnen hebben.

70
00:05:11,300 --> 00:05:16,690
‫Er is een overlap, wat een tussenliggende optie is en de optie volledig negeren.

71
00:05:16,930 --> 00:05:18,160
‫Dit is dus waar we in geïnteresseerd zijn.

72
00:05:18,160 --> 00:05:23,000
‫We zijn geïnteresseerd in het toevoegen van een nieuw traceerreactiekanaal hier.

73
00:05:23,110 --> 00:05:24,730
‫Laten we dus naar onze projectinstellingen gaan.

74
00:05:24,730 --> 00:05:25,810
‫Ga naar ons traceerkanaal.

75
00:05:26,670 --> 00:05:29,160
‫En klik op Nieuw traceerkanaal toevoegen.

76
00:05:29,610 --> 00:05:37,530
‫Dan gaan we hier naar binnen en noemen het grabber en we mogen kiezen hoe objecten standaard gaan reageren

77
00:05:37,530 --> 00:05:38,940
‫op dit kanaal.

78
00:05:38,940 --> 00:05:45,630
‫Ik wil dat het dit kanaal standaard negeert, zodat we specifiek moeten zeggen dat een object op dit

79
00:05:45,630 --> 00:05:46,650
‫traceerkanaal reageert.

80
00:05:46,920 --> 00:05:48,330
‫Ik ga naar en klik op Accepteren.

81
00:05:48,990 --> 00:05:50,550
‫Ga terug naar onze kerker.

82
00:05:50,850 --> 00:05:54,810
‫En je kunt zien dat we de nieuwe traceerreactie nog niet echt laten zien.

83
00:05:54,840 --> 00:06:01,210
‫Dus wat we gaan doen is de editor sluiten, de scène opslaan en opnieuw starten vanuit het projectbestand.

84
00:06:01,470 --> 00:06:06,750
‫Dus als dat eenmaal is gelanceerd, laten we die waterspuwer opnieuw selecteren en naar onze botsingsinstellingen gaan.

85
00:06:07,050 --> 00:06:12,450
‫En ja hoor, hier hebben we onze nieuwe kanaalgrijper voor sporenrespons, die we voor de

86
00:06:12,450 --> 00:06:19,080
‫waterspuwer willen dat hij in principe blokkeert, wat betekent dat hij de zichtlijn blokkeert en dus zal verschijnen

87
00:06:19,080 --> 00:06:21,810
‫in onze bolzwaai of onze lijn spoor.

88
00:06:22,110 --> 00:06:22,650
‫Goed spul.

89
00:06:22,650 --> 00:06:27,600
‫Hopelijk heb je nu een beter begrip van lijntraceringen en sweeps.

90
00:06:27,630 --> 00:06:29,370
‫Ik zie je in de volgende lezing.

