‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione impareremo le tracce di linea e le spazzate di sfere, che ci aiuteranno a
‫essere in grado di interrogare il mondo dal nostro codice.
‫Creeremo anche un canale di collisione in modo che gli oggetti rispondano alla grammatica o non
‫rispondano alla grammatica.
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.
‫Quindi, per quanto riguarda il nostro codice, è praticamente cieco.
‫Non può dire cosa sto guardando in questo momento e non può dire se sto cercando di raccogliere un gargoyle o
‫se potrei provare a raccogliere qualcos'altro di completamente altro.
‫Per quanto riguarda il codice, si trova in una stanza buia e non può vedere nulla.
‫Quindi, come risolviamo il problema di capire dal codice cosa c'è là fuori?
‫In sostanza, dobbiamo accendere una torcia abbagliante e guardare in una certa direzione per vedere
‫cosa c'è.
‫In sostanza lampeggia una luce in una scena buia.
‫Quindi immagina nascosto in una scena oscura.
‫Abbiamo queste forme qui.
‫Quello che potremmo fare è prendere un punto di partenza e un punto di arrivo.
‫Il sensualmente traccia una linea dall'inizio alla fine e guarda con cosa si sovrappone quella linea.
‫Questa cosiddetta traccia di linea.
‫Quindi, quando esegui una traccia di linea, puoi essenzialmente ottenere un risultato, ovvero tutti gli oggetti con cui la
‫linea ha intersecato il suo percorso fino alla fine.
‫Oppure puoi semplicemente ottenere il primo oggetto che ha colpito e ha alcune ottimizzazioni che significano che se
‫colpisce un oggetto, in realtà non esegue affatto l'intera traccia.
‫Quindi è così che spesso facciamo cose come sparare con le pistole negli sparatutto in prima persona o anche come stiamo
‫facendo qui, raccogliere oggetti.
‫C'è un'alternativa alla traccia di linea, tuttavia, perché la traccia di linea può significare che
‫dobbiamo essere estremamente precisi.
‫Se realizziamo un oggetto di pochi millimetri come questa sfera, non verrà raccolto.
‫Quindi l'alternativa è una traccia di forma e talvolta più specificamente nota come traccia di sfera.
‫Se questa è la forma che stiamo usando o più in generale, in realtà è nota nel codice come traccia geometrica.
‫Quello che facciamo qui è prendere una sfera a partire dal nostro punto di partenza e, come suggeriremmo il nome,
‫la tracciamo, la spazziamo in realtà.
‫Spazziamo la sfera attraverso il mondo fino ai punti finali.
‫E se si interseca con qualcosa lungo il percorso, allora è qualcosa che la traccia colpirà.
‫Quindi, ad esempio, ci sovrapporremo qui con questo triangolo e la sfera perché abbiamo ampliato il raggio
‫dello spazio di ricerca.
‫Ora c'è un'altra cosa aggiuntiva che possiamo aggiungere alle nostre tracce per far sì che ignorino determinate forme nella
‫scena.
‫Perché, per esempio, sappiamo che non possiamo aggrapparci a questo muro e forse vogliamo essere
‫in grado di afferrare qualcosa attraverso le sbarre, anche se potremmo colpire le sbarre mentre lo facciamo.
‫Bene, il modo per farlo è usare qualcosa chiamato canale di traccia.
‫E questo essenzialmente crea un elenco di oggetti che possono rispondere alla traccia e altri volontà che potrebbero
‫volerla ignorare del tutto.
‫Quindi diamo un'occhiata a come impostare il nostro canale di traccia in modo da poter raccogliere oggetti nella nostra scena.
‫Ora il posto in cui puoi farlo è finito nelle impostazioni del progetto delle impostazioni.
‫Quindi vai su motore e collisione perché si tratta solo di collisione di oggetti.
‫E qui puoi vedere che abbiamo oggetti, canali e abbiamo canali di traccia.
‫Stiamo esaminando in particolare il Trace Channel, perché quello che vogliamo fare è capire come
‫dovremmo rispondere a un certo tipo di query.
‫Se torniamo nella nostra scena e facciamo clic su un oggetto e se scorriamo verso il basso fino a un'area chiamata Collisione e ci sono
‫un sacco di impostazioni qui su come questo oggetto dovrebbe rispondere ad altri oggetti in termini di collisione
‫con loro.
‫Quindi, se andiamo al momento, c'è un preset di collisione predefinito.
‫Se diamo un'occhiata qui, ci sono molti diversi preset di collisione qui.
‫Ma andiamo a quello personalizzato in modo da poter vedere cosa è effettivamente coinvolto nelle impostazioni di collisione.
‫Quindi abbiamo un tipo di oggetto, abbiamo i tipi di query a cui risponde, che è query.
‫In questo caso, sono cose come tracce di linea e sfera, traccia e sweep e così via.
‫E poi c'è la fisica.
‫Quindi questa è la simulazione della fisica e se rimbalza su altri oggetti.
‫Ma più in basso, puoi vedere che ci sono le risposte alle collisioni e queste sono suddivise in risposte di
‫traccia e risposte a oggetti.
‫Quindi quello che sta dicendo è che qui ci sono alcuni dei canali di traccia che sono già integrati.
‫C'è un canale di traccia della visibilità.
‫Questo è fondamentalmente tutti gli oggetti visibili.
‫E c'è un canale di tracciamento della telecamera, che sostanzialmente indica se la telecamera dovrebbe essere autorizzata a penetrare attraverso
‫questo oggetto o meno.
‫Ma non è troppo importante.
‫Questi sono i tipi di canale che abbiamo e possiamo rispondere ad essi in modo diverso.
‫Puoi vedere qui che possiamo avere un'opzione di blocco.
‫C'è una sovrapposizione, che è un'opzione intermedia e ignora completamente l'opzione.
‫Quindi questo è ciò che ci interessa.
‫Siamo interessati ad aggiungere un nuovo canale di risposta di traccia qui.
‫Quindi andiamo alle impostazioni del nostro progetto.
‫Vai al nostro canale di traccia.
‫E fare clic su Aggiungi nuovo canale di traccia.
‫Quindi andremo qui e lo chiameremo grabber e potremo scegliere come, per impostazione predefinita, gli oggetti risponderanno
‫a questo canale.
‫Voglio che ignori questo canale per impostazione predefinita in modo che dobbiamo dire specificamente che un oggetto risponde a questo
‫canale di traccia.
‫Vado a fare clic su Accetta.
‫Torna nel nostro dungeon.
‫E puoi vedere che in realtà non stiamo ancora mostrando la nuova risposta di traccia.
‫Quindi quello che faremo è chiudere l'editor, salvare la scena e riavviare dal file di progetto.
‫Quindi, una volta avviato, selezioniamo di nuovo quel gargoyle e scendiamo alle nostre impostazioni di collisione.
‫E abbastanza sicuro, qui abbiamo il nostro nuovo grabber del canale di risposta della traccia, che
‫per il gargoyle vogliamo che sostanzialmente blocchi, il che significa che bloccherà la linea di vista e quindi apparirà nella nostra
‫spazzata della sfera o nella nostra linea traccia.
‫Roba fantastica.
‫Si spera che ora tu abbia una migliore comprensione delle tracce di linea e degli sweep.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.