﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,190
‫In questa lezione impareremo le tracce di linea e le spazzate di sfere, che ci aiuteranno a

3
00:00:11,190 --> 00:00:15,210
‫essere in grado di interrogare il mondo dal nostro codice.

4
00:00:15,510 --> 00:00:22,140
‫Creeremo anche un canale di collisione in modo che gli oggetti rispondano alla grammatica o non

5
00:00:22,140 --> 00:00:23,670
‫rispondano alla grammatica.

6
00:00:23,820 --> 00:00:25,680
‫Immergiamoci e vediamo come funziona.

7
00:00:26,680 --> 00:00:29,910
‫Quindi, per quanto riguarda il nostro codice, è praticamente cieco.

8
00:00:29,920 --> 00:00:37,180
‫Non può dire cosa sto guardando in questo momento e non può dire se sto cercando di raccogliere un gargoyle o

9
00:00:37,420 --> 00:00:41,020
‫se potrei provare a raccogliere qualcos'altro di completamente altro.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,160
‫Per quanto riguarda il codice, si trova in una stanza buia e non può vedere nulla.

11
00:00:46,690 --> 00:00:51,730
‫Quindi, come risolviamo il problema di capire dal codice cosa c'è là fuori?

12
00:00:51,760 --> 00:00:58,720
‫In sostanza, dobbiamo accendere una torcia abbagliante e guardare in una certa direzione per vedere

13
00:00:58,720 --> 00:01:00,100
‫cosa c'è.

14
00:01:00,100 --> 00:01:02,680
‫In sostanza lampeggia una luce in una scena buia.

15
00:01:02,710 --> 00:01:05,290
‫Quindi immagina nascosto in una scena oscura.

16
00:01:05,620 --> 00:01:07,360
‫Abbiamo queste forme qui.

17
00:01:07,720 --> 00:01:11,260
‫Quello che potremmo fare è prendere un punto di partenza e un punto di arrivo.

18
00:01:11,260 --> 00:01:20,050
‫Il sensualmente traccia una linea dall'inizio alla fine e guarda con cosa si sovrappone quella linea.

19
00:01:20,050 --> 00:01:22,210
‫Questa cosiddetta traccia di linea.

20
00:01:22,750 --> 00:01:28,660
‫Quindi, quando esegui una traccia di linea, puoi essenzialmente ottenere un risultato, ovvero tutti gli oggetti con cui la

21
00:01:28,660 --> 00:01:31,750
‫linea ha intersecato il suo percorso fino alla fine.

22
00:01:32,410 --> 00:01:37,810
‫Oppure puoi semplicemente ottenere il primo oggetto che ha colpito e ha alcune ottimizzazioni che significano che se

23
00:01:37,810 --> 00:01:41,020
‫colpisce un oggetto, in realtà non esegue affatto l'intera traccia.

24
00:01:41,260 --> 00:01:48,490
‫Quindi è così che spesso facciamo cose come sparare con le pistole negli sparatutto in prima persona o anche come stiamo

25
00:01:48,490 --> 00:01:50,230
‫facendo qui, raccogliere oggetti.

26
00:01:50,830 --> 00:01:56,230
‫C'è un'alternativa alla traccia di linea, tuttavia, perché la traccia di linea può significare che

27
00:01:56,230 --> 00:01:57,700
‫dobbiamo essere estremamente precisi.

28
00:01:57,700 --> 00:02:01,960
‫Se realizziamo un oggetto di pochi millimetri come questa sfera, non verrà raccolto.

29
00:02:02,440 --> 00:02:08,220
‫Quindi l'alternativa è una traccia di forma e talvolta più specificamente nota come traccia di sfera.

30
00:02:08,230 --> 00:02:14,560
‫Se questa è la forma che stiamo usando o più in generale, in realtà è nota nel codice come traccia geometrica.

31
00:02:14,860 --> 00:02:22,690
‫Quello che facciamo qui è prendere una sfera a partire dal nostro punto di partenza e, come suggeriremmo il nome,

32
00:02:22,690 --> 00:02:25,240
‫la tracciamo, la spazziamo in realtà.

33
00:02:25,420 --> 00:02:28,660
‫Spazziamo la sfera attraverso il mondo fino ai punti finali.

34
00:02:28,660 --> 00:02:34,870
‫E se si interseca con qualcosa lungo il percorso, allora è qualcosa che la traccia colpirà.

35
00:02:35,020 --> 00:02:42,700
‫Quindi, ad esempio, ci sovrapporremo qui con questo triangolo e la sfera perché abbiamo ampliato il raggio

36
00:02:42,700 --> 00:02:44,920
‫dello spazio di ricerca.

37
00:02:45,310 --> 00:02:52,390
‫Ora c'è un'altra cosa aggiuntiva che possiamo aggiungere alle nostre tracce per far sì che ignorino determinate forme nella

38
00:02:52,390 --> 00:02:52,960
‫scena.

39
00:02:52,960 --> 00:02:57,760
‫Perché, per esempio, sappiamo che non possiamo aggrapparci a questo muro e forse vogliamo essere

40
00:02:57,760 --> 00:03:02,590
‫in grado di afferrare qualcosa attraverso le sbarre, anche se potremmo colpire le sbarre mentre lo facciamo.

41
00:03:03,070 --> 00:03:06,580
‫Bene, il modo per farlo è usare qualcosa chiamato canale di traccia.

42
00:03:06,580 --> 00:03:14,710
‫E questo essenzialmente crea un elenco di oggetti che possono rispondere alla traccia e altri volontà che potrebbero

43
00:03:14,710 --> 00:03:16,660
‫volerla ignorare del tutto.

44
00:03:17,470 --> 00:03:25,480
‫Quindi diamo un'occhiata a come impostare il nostro canale di traccia in modo da poter raccogliere oggetti nella nostra scena.

45
00:03:26,110 --> 00:03:29,980
‫Ora il posto in cui puoi farlo è finito nelle impostazioni del progetto delle impostazioni.

46
00:03:30,280 --> 00:03:35,080
‫Quindi vai su motore e collisione perché si tratta solo di collisione di oggetti.

47
00:03:35,530 --> 00:03:40,660
‫E qui puoi vedere che abbiamo oggetti, canali e abbiamo canali di traccia.

48
00:03:40,900 --> 00:03:46,810
‫Stiamo esaminando in particolare il Trace Channel, perché quello che vogliamo fare è capire come

49
00:03:46,810 --> 00:03:50,290
‫dovremmo rispondere a un certo tipo di query.

50
00:03:50,860 --> 00:04:00,220
‫Se torniamo nella nostra scena e facciamo clic su un oggetto e se scorriamo verso il basso fino a un'area chiamata Collisione e ci sono

51
00:04:00,220 --> 00:04:07,510
‫un sacco di impostazioni qui su come questo oggetto dovrebbe rispondere ad altri oggetti in termini di collisione

52
00:04:07,510 --> 00:04:08,380
‫con loro.

53
00:04:08,770 --> 00:04:12,370
‫Quindi, se andiamo al momento, c'è un preset di collisione predefinito.

54
00:04:12,370 --> 00:04:16,840
‫Se diamo un'occhiata qui, ci sono molti diversi preset di collisione qui.

55
00:04:17,200 --> 00:04:23,950
‫Ma andiamo a quello personalizzato in modo da poter vedere cosa è effettivamente coinvolto nelle impostazioni di collisione.

56
00:04:24,850 --> 00:04:30,190
‫Quindi abbiamo un tipo di oggetto, abbiamo i tipi di query a cui risponde, che è query.

57
00:04:30,190 --> 00:04:34,600
‫In questo caso, sono cose come tracce di linea e sfera, traccia e sweep e così via.

58
00:04:34,600 --> 00:04:35,710
‫E poi c'è la fisica.

59
00:04:35,710 --> 00:04:39,130
‫Quindi questa è la simulazione della fisica e se rimbalza su altri oggetti.

60
00:04:39,850 --> 00:04:45,040
‫Ma più in basso, puoi vedere che ci sono le risposte alle collisioni e queste sono suddivise in risposte di

61
00:04:45,040 --> 00:04:46,510
‫traccia e risposte a oggetti.

62
00:04:46,840 --> 00:04:50,350
‫Quindi quello che sta dicendo è che qui ci sono alcuni dei canali di traccia che sono già integrati.

63
00:04:50,650 --> 00:04:52,630
‫C'è un canale di traccia della visibilità.

64
00:04:52,630 --> 00:04:54,760
‫Questo è fondamentalmente tutti gli oggetti visibili.

65
00:04:55,090 --> 00:05:01,300
‫E c'è un canale di tracciamento della telecamera, che sostanzialmente indica se la telecamera dovrebbe essere autorizzata a penetrare attraverso

66
00:05:01,300 --> 00:05:02,550
‫questo oggetto o meno.

67
00:05:02,560 --> 00:05:04,000
‫Ma non è troppo importante.

68
00:05:04,030 --> 00:05:08,380
‫Questi sono i tipi di canale che abbiamo e possiamo rispondere ad essi in modo diverso.

69
00:05:08,590 --> 00:05:11,300
‫Puoi vedere qui che possiamo avere un'opzione di blocco.

70
00:05:11,300 --> 00:05:16,690
‫C'è una sovrapposizione, che è un'opzione intermedia e ignora completamente l'opzione.

71
00:05:16,930 --> 00:05:18,160
‫Quindi questo è ciò che ci interessa.

72
00:05:18,160 --> 00:05:23,000
‫Siamo interessati ad aggiungere un nuovo canale di risposta di traccia qui.

73
00:05:23,110 --> 00:05:24,730
‫Quindi andiamo alle impostazioni del nostro progetto.

74
00:05:24,730 --> 00:05:25,810
‫Vai al nostro canale di traccia.

75
00:05:26,670 --> 00:05:29,160
‫E fare clic su Aggiungi nuovo canale di traccia.

76
00:05:29,610 --> 00:05:37,530
‫Quindi andremo qui e lo chiameremo grabber e potremo scegliere come, per impostazione predefinita, gli oggetti risponderanno

77
00:05:37,530 --> 00:05:38,940
‫a questo canale.

78
00:05:38,940 --> 00:05:45,630
‫Voglio che ignori questo canale per impostazione predefinita in modo che dobbiamo dire specificamente che un oggetto risponde a questo

79
00:05:45,630 --> 00:05:46,650
‫canale di traccia.

80
00:05:46,920 --> 00:05:48,330
‫Vado a fare clic su Accetta.

81
00:05:48,990 --> 00:05:50,550
‫Torna nel nostro dungeon.

82
00:05:50,850 --> 00:05:54,810
‫E puoi vedere che in realtà non stiamo ancora mostrando la nuova risposta di traccia.

83
00:05:54,840 --> 00:06:01,210
‫Quindi quello che faremo è chiudere l'editor, salvare la scena e riavviare dal file di progetto.

84
00:06:01,470 --> 00:06:06,750
‫Quindi, una volta avviato, selezioniamo di nuovo quel gargoyle e scendiamo alle nostre impostazioni di collisione.

85
00:06:07,050 --> 00:06:12,450
‫E abbastanza sicuro, qui abbiamo il nostro nuovo grabber del canale di risposta della traccia, che

86
00:06:12,450 --> 00:06:19,080
‫per il gargoyle vogliamo che sostanzialmente blocchi, il che significa che bloccherà la linea di vista e quindi apparirà nella nostra

87
00:06:19,080 --> 00:06:21,810
‫spazzata della sfera o nella nostra linea traccia.

88
00:06:22,110 --> 00:06:22,650
‫Roba fantastica.

89
00:06:22,650 --> 00:06:27,600
‫Si spera che ora tu abbia una migliore comprensione delle tracce di linea e degli sweep.

90
00:06:27,630 --> 00:06:29,370
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

