‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie nauczymy się o śledzeniu linii i przemiataniu sferą, które pomogą nam
‫w wysyłaniu zapytań do świata z naszego kodu.
‫Zamierzamy również skonfigurować kanał kolizji, aby obiekty odpowiadały na gramatykę lub nie odpowiadały
‫na gramatykę.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to działa.
‫Więc jeśli chodzi o nasz kod, jest on dość ślepy.
‫Nie może powiedzieć, na co teraz patrzę, i nie może powiedzieć, czy próbuję podnieść gargulca,
‫czy może próbuję podnieść coś zupełnie innego.
‫Jeśli chodzi o kod, to stoi w ciemnym jak smoła pokoju i nic nie widzi.
‫Jak więc rozwiązać problem odgadywania z kodu, co tam jest?
‫Cóż, w zasadzie musimy włączyć latarkę ze światłami drogowymi i spojrzeć w określonym kierunku, aby zobaczyć,
‫co tam jest.
‫Zasadniczo błysk światła w ciemnej scenie.
‫Więc wyobraź sobie ukrytą w ciemnej scenie.
‫Mamy tutaj te kształty.
‫Co możemy zrobić, to wziąć punkt początkowy i punkt końcowy.
‫Zmysłowo prześledź linię od początku do końca i zobacz, z czym ta linia się pokrywa.
‫To tak zwany ślad liniowy.
‫Więc kiedy wykonujesz śledzenie linii, zasadniczo możesz uzyskać wynik, czyli wszystkie obiekty, z którymi przecinała
‫się linia na swojej drodze do końca.
‫Albo możesz po prostu pobrać pierwszy trafiony obiekt i ma pewne optymalizacje, które oznaczają, że jeśli
‫trafi w obiekt, w rzeczywistości nie wykonuje całego śledzenia.
‫Tak więc często robimy takie rzeczy, jak strzelanie z broni w strzelankach pierwszoosobowych lub nawet to, co
‫robimy tutaj, zbierając przedmioty.
‫Istnieje jednak alternatywa dla śledzenia linii, ponieważ śledzenie linii może oznaczać, że musimy
‫być niezwykle dokładni.
‫Jeśli zrobimy obiekt o kilka milimetrów, taki jak ta kula, nie zostanie on wychwycony.
‫Tak więc alternatywą jest ślad kształtu, a czasem bardziej szczegółowo znany jako ślad kuli.
‫Jeśli to jest kształt, którego używamy lub bardziej ogólnie, jest on znany w kodzie jako ślad geometryczny.
‫To, co tutaj robimy, to bierzemy sferę zaczynając od naszego punktu początkowego i jak sugerujemy, śledzimy
‫ją, właściwie ją przeczesujemy.
‫Przemierzamy kulę przez świat do punktów końcowych.
‫A jeśli przecina się z czymkolwiek po drodze, to jest coś, na co trafi ślad.
‫Na przykład nałożymy się tutaj na ten trójkąt i sferę, ponieważ rozszerzyliśmy
‫promień przestrzeni poszukiwań.
‫Teraz jest jeszcze jedna dodatkowa rzecz, którą możemy dodać do naszych śladów, aby ignorowały pewne kształty w
‫scenie.
‫Ponieważ, na przykład, wiemy, że nie możemy chwycić tej ściany i być może
‫chcemy móc chwycić coś przez kraty, nawet jeśli uderzamy w kraty, gdy to robimy.
‫Cóż, sposobem na to jest użycie czegoś zwanego kanałem śledzenia.
‫A to zasadniczo tworzy listę obiektów, które mogą zareagować na ślad, a inni mogą chcieć
‫go całkowicie zignorować.
‫Przyjrzyjmy się więc, jak ustawić nasz własny kanał śledzenia, abyśmy mogli odbierać obiekty z naszej sceny.
‫Teraz miejsce, w którym można to zrobić, kończy się w ustawieniach ustawień projektu.
‫Następnie przejdź do silnika i kolizji, ponieważ chodzi o kolizję obiektów.
‫A tutaj widać, że mamy obiekty, kanały i mamy kanały śledzenia.
‫Przyglądamy się w szczególności Trace Channel, ponieważ chcemy dowiedzieć się, jak
‫powinniśmy odpowiedzieć na określony typ zapytania.
‫Jeśli wrócimy do naszej sceny i klikniemy obiekt, a następnie przewiniemy w dół do obszaru zwanego Collision i jest tu
‫kilka ustawień dotyczących tego, jak ten obiekt powinien reagować na inne obiekty pod względem kolizji z
‫nimi.
‫Więc jeśli pójdziemy w tej chwili, mamy domyślne ustawienie kolizji.
‫Jeśli przyjrzymy się tutaj, jest tu wiele różnych predefiniowanych ustawień kolizji.
‫Przejdźmy jednak do niestandardowego, abyśmy mogli zobaczyć, co faktycznie wiąże się z ustawieniami kolizji.
‫Więc mamy typ obiektu, mamy typy zapytań, na które odpowiada, czyli zapytanie.
‫W tym przypadku są to takie rzeczy jak ślady linii i kula, ślad i przeciągnięcia i tak dalej.
‫A potem jest fizyka.
‫To jest symulacja fizyki i tego, czy odbija się ona od innych obiektów.
‫Ale niżej widać reakcje kolizyjne, które są podzielone na reakcje śladowe
‫i reakcje obiektów.
‫Więc to, co mówi, to niektóre z kanałów śledzenia, które są już wbudowane.
‫Jest kanał śledzenia widoczności.
‫To w zasadzie wszystkie widoczne obiekty.
‫I jest kanał śledzenia kamery, który zasadniczo określa, czy kamera powinna przeniknąć przez ten obiekt,
‫czy nie.
‫Ale to nie jest zbyt ważne.
‫Są to rodzaje kanałów, które posiadamy i możemy na nie reagować w różny sposób.
‫Widać tutaj, że możemy mieć opcję blokowania.
‫Istnieje nakładanie się, które jest opcją pośrednią i całkowicie ignoruje opcję.
‫Więc to nas interesuje.
‫Jesteśmy zainteresowani dodaniem nowego kanału odpowiedzi śledzenia w tym miejscu.
‫Przejdźmy więc do naszych ustawień projektu.
‫Przejdź do naszego kanału śledzenia.
‫I kliknij Dodaj nowy kanał śledzenia.
‫Następnie wejdziemy tutaj i nazwiemy to grabber i będziemy mogli wybrać, jak domyślnie obiekty będą odpowiadać na
‫ten kanał.
‫Chcę, aby domyślnie ignorował ten kanał, abyśmy musieli wyraźnie powiedzieć, że obiekt odpowiada na ten
‫kanał śledzenia.
‫Idę i klikam Akceptuj.
‫Wróć do naszego lochu.
‫I widać, że w rzeczywistości nie pokazujemy jeszcze nowej odpowiedzi śledzenia.
‫Więc to, co zamierzamy zrobić, to zamknąć edytor, zapisać scenę i ponownie uruchomić z pliku projektu.
‫Więc kiedy to zostanie uruchomione, wybierzmy ponownie tego gargulca i przejdźmy do naszych ustawień kolizji.
‫I rzeczywiście, oto nasz nowy chwytak kanału odpowiedzi śledzenia, który dla gargulca chcemy, aby
‫blokował w zasadzie, co oznacza, że zablokuje linię wzroku, a więc pojawi się albo w naszym przemiataniu
‫kuli, albo w naszej linii namierzać.
‫Świetna sprawa.
‫Mam nadzieję, że teraz lepiej rozumiesz ślady linii i przeciągnięcia.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.