﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,190
‫Nesta palestra, aprenderemos sobre traços de linha e varreduras de esfera, que nos ajudarão

3
00:00:11,190 --> 00:00:15,210
‫a consultar o mundo a partir de nosso código.

4
00:00:15,510 --> 00:00:22,140
‫Também vamos configurar um canal de colisão para que possamos fazer com que os objetos respondam à gramática ou

5
00:00:22,140 --> 00:00:23,670
‫não respondam à gramática.

6
00:00:23,820 --> 00:00:25,680
‫Vamos mergulhar e ver como isso funciona.

7
00:00:26,680 --> 00:00:29,910
‫Então, no que diz respeito ao nosso código, é praticamente cego.

8
00:00:29,920 --> 00:00:37,180
‫Ele não pode dizer para o que estou olhando agora e não pode dizer se estou tentando pegar uma gárgula

9
00:00:37,420 --> 00:00:41,020
‫ou se posso estar tentando pegar algo completamente diferente.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,160
‫No que diz respeito ao código, ele está em uma sala escura e não pode ver nada.

11
00:00:46,690 --> 00:00:51,730
‫Então, como resolvemos o problema de descobrir a partir do código o que está lá fora?

12
00:00:51,760 --> 00:00:58,720
‫Bem, essencialmente, precisamos ligar uma lanterna de farol alto e olhar em uma determinada direção para ver

13
00:00:58,720 --> 00:01:00,100
‫o que há.

14
00:01:00,100 --> 00:01:02,680
‫Essencialmente, pisque uma luz em uma cena escura.

15
00:01:02,710 --> 00:01:05,290
‫Então imagine escondido em uma cena escura.

16
00:01:05,620 --> 00:01:07,360
‫Nós temos essas formas aqui.

17
00:01:07,720 --> 00:01:11,260
‫O que podemos fazer é tomar um ponto de partida e um ponto de chegada.

18
00:01:11,260 --> 00:01:20,050
‫O sensualmente traça uma linha do início ao fim e vê com o que essa linha se sobrepõe.

19
00:01:20,050 --> 00:01:22,210
‫Isso é chamado de traço de linha.

20
00:01:22,750 --> 00:01:28,660
‫Então, quando você faz um traço de linha, você essencialmente pode obter um resultado, que são todos os objetos com os

21
00:01:28,660 --> 00:01:31,750
‫quais a linha cruzou em seu caminho até o final.

22
00:01:32,410 --> 00:01:37,810
‫Ou você pode simplesmente pegar o primeiro objeto que ele atingiu e ele tem algumas otimizações que significam que se ele

23
00:01:37,810 --> 00:01:41,020
‫atingir um objeto, ele na verdade não faz o rastreamento inteiro.

24
00:01:41,260 --> 00:01:48,490
‫Então é assim que costumamos fazer coisas como atirar com armas em jogos de tiro em primeira pessoa ou até como

25
00:01:48,490 --> 00:01:50,230
‫estamos fazendo aqui, pegando objetos.

26
00:01:50,830 --> 00:01:56,230
‫Há uma alternativa ao traço de linha, no entanto, porque o traço de linha pode significar que temos

27
00:01:56,230 --> 00:01:57,700
‫que ser extremamente precisos.

28
00:01:57,700 --> 00:02:01,960
‫Se fizermos um objeto por alguns milímetros como esta esfera, ele não será captado.

29
00:02:02,440 --> 00:02:08,220
‫Portanto, a alternativa é um traço de forma e às vezes mais especificamente conhecido como traço de esfera.

30
00:02:08,230 --> 00:02:14,560
‫Se essa é a forma que estamos usando ou de forma mais geral, ela é conhecida no código como um traço geométrico.

31
00:02:14,860 --> 00:02:22,690
‫O que fazemos aqui é pegar uma esfera começando em nosso ponto de partida, e como o nome sugere, nós a

32
00:02:22,690 --> 00:02:25,240
‫traçamos, nós a varremos na verdade.

33
00:02:25,420 --> 00:02:28,660
‫Nós varremos a esfera através do mundo até os pontos finais.

34
00:02:28,660 --> 00:02:34,870
‫E se cruzou com qualquer coisa ao longo do caminho, então isso é algo que o traço irá atingir.

35
00:02:35,020 --> 00:02:42,700
‫Por exemplo, vamos sobrepor aqui com este triângulo e a esfera porque expandimos o raio

36
00:02:42,700 --> 00:02:44,920
‫do espaço de busca.

37
00:02:45,310 --> 00:02:52,390
‫Agora há mais uma coisa adicional que podemos adicionar aos nossos traços para fazê-los ignorar certas formas na

38
00:02:52,390 --> 00:02:52,960
‫cena.

39
00:02:52,960 --> 00:02:57,760
‫Porque, por exemplo, sabemos que não podemos agarrar esta parede e talvez queiramos

40
00:02:57,760 --> 00:03:02,590
‫agarrar algo através das barras, mesmo que possamos estar batendo nas barras ao fazê-lo.

41
00:03:03,070 --> 00:03:06,580
‫Bem, a maneira de fazer isso é usando algo chamado canal de rastreamento.

42
00:03:06,580 --> 00:03:14,710
‫E isso essencialmente cria uma lista de objetos que podem responder ao rastreamento e outros que podem

43
00:03:14,710 --> 00:03:16,660
‫querer ignorá-lo completamente.

44
00:03:17,470 --> 00:03:25,480
‫Então, vamos dar uma olhada em como configurar nosso próprio canal de rastreamento para que possamos pegar objetos em nossa cena.

45
00:03:26,110 --> 00:03:29,980
‫Agora o lugar pode fazer isso nas configurações do projeto de configurações.

46
00:03:30,280 --> 00:03:35,080
‫Então vá para motor e colisão porque isso é tudo sobre colisão de objetos.

47
00:03:35,530 --> 00:03:40,660
‫E aqui você pode ver que temos objetos, canais e canais de rastreamento.

48
00:03:40,900 --> 00:03:46,810
‫Estamos analisando particularmente o Trace Channel, porque o que queremos fazer é descobrir como

49
00:03:46,810 --> 00:03:50,290
‫devemos responder a um determinado tipo de consulta.

50
00:03:50,860 --> 00:04:00,220
‫Se voltarmos à nossa cena e clicarmos em um objeto e rolarmos para baixo até uma área chamada Collision e houver

51
00:04:00,220 --> 00:04:07,510
‫várias configurações aqui sobre como esse objeto deve responder a outros objetos em termos de colisão com

52
00:04:07,510 --> 00:04:08,380
‫eles.

53
00:04:08,770 --> 00:04:12,370
‫Então, se formos agora, temos uma predefinição de colisão padrão.

54
00:04:12,370 --> 00:04:16,840
‫Se dermos uma olhada aqui, há muitas predefinições de colisão diferentes aqui.

55
00:04:17,200 --> 00:04:23,950
‫Mas vamos para o personalizado para que possamos ver o que realmente está envolvido nas configurações de colisão.

56
00:04:24,850 --> 00:04:30,190
‫Temos um tipo de objeto, temos os tipos de consulta a que ele responde, que é consulta.

57
00:04:30,190 --> 00:04:34,600
‫Neste caso, são coisas como traços de linha e esfera, traços e varreduras e assim por diante.

58
00:04:34,600 --> 00:04:35,710
‫E depois há a física.

59
00:04:35,710 --> 00:04:39,130
‫Então essa é a simulação da física e se ela ricocheteia em outros objetos.

60
00:04:39,850 --> 00:04:45,040
‫Mas mais abaixo, você pode ver que há as respostas de colisão e isso é dividido em respostas de

61
00:04:45,040 --> 00:04:46,510
‫rastreamento e respostas de objeto.

62
00:04:46,840 --> 00:04:50,350
‫Então, o que está dizendo é que aqui estão alguns dos canais de rastreamento que já estão integrados.

63
00:04:50,650 --> 00:04:52,630
‫Há um canal de rastreamento de visibilidade.

64
00:04:52,630 --> 00:04:54,760
‫Isso é basicamente todos os objetos visíveis.

65
00:04:55,090 --> 00:05:01,300
‫E há um canal de rastreamento de câmera, que é basicamente se a câmera deve ou não

66
00:05:01,300 --> 00:05:02,550
‫penetrar neste objeto.

67
00:05:02,560 --> 00:05:04,000
‫Mas não é muito importante.

68
00:05:04,030 --> 00:05:08,380
‫Esses são os tipos de canal que temos e podemos responder a eles de maneira diferente.

69
00:05:08,590 --> 00:05:11,300
‫Você pode ver aqui que podemos ter uma opção de bloqueio.

70
00:05:11,300 --> 00:05:16,690
‫Há uma sobreposição, que é uma opção intermediária e ignora completamente a opção.

71
00:05:16,930 --> 00:05:18,160
‫Então é isso que nos interessa.

72
00:05:18,160 --> 00:05:23,000
‫Estamos interessados em adicionar um novo canal de resposta de rastreamento aqui.

73
00:05:23,110 --> 00:05:24,730
‫Então vamos para as configurações do nosso projeto.

74
00:05:24,730 --> 00:05:25,810
‫Acesse nosso canal de rastreamento.

75
00:05:26,670 --> 00:05:29,160
‫E clique em Adicionar novo canal de rastreamento.

76
00:05:29,610 --> 00:05:37,530
‫Então vamos entrar aqui e chamá-lo de grabber e podemos escolher como, por padrão, os objetos vão responder

77
00:05:37,530 --> 00:05:38,940
‫a este canal.

78
00:05:38,940 --> 00:05:45,630
‫Eu quero que ele ignore esse canal por padrão para que tenhamos que dizer especificamente que um objeto responde a esse

79
00:05:45,630 --> 00:05:46,650
‫canal de rastreamento.

80
00:05:46,920 --> 00:05:48,330
‫Vou clicar em Aceitar.

81
00:05:48,990 --> 00:05:50,550
‫Volte para o nosso calabouço.

82
00:05:50,850 --> 00:05:54,810
‫E você pode ver que ainda não estamos mostrando a nova resposta de rastreamento.

83
00:05:54,840 --> 00:06:01,210
‫Então o que vamos fazer é fechar o editor, salvar a cena e reiniciar a partir do arquivo do projeto.

84
00:06:01,470 --> 00:06:06,750
‫Então, uma vez iniciado, vamos selecionar essa gárgula novamente e descer para nossas configurações de colisão.

85
00:06:07,050 --> 00:06:12,450
‫E com certeza, aqui temos nosso novo captador de canal de resposta de rastreamento, que para

86
00:06:12,450 --> 00:06:19,080
‫a gárgula queremos bloquear basicamente, o que significa que ele bloqueará a linha de visão e, portanto, aparecerá em nossa

87
00:06:19,080 --> 00:06:21,810
‫varredura de esfera ou em nossa linha vestígio.

88
00:06:22,110 --> 00:06:22,650
‫Coisas boas.

89
00:06:22,650 --> 00:06:27,600
‫Espero que agora você tenha uma melhor compreensão dos traços e varreduras de linha.

90
00:06:27,630 --> 00:06:29,370
‫Vejo você na próxima palestra.

