﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,190
‫En esta lección, aprenderemos sobre trazados de línea y barridos de esfera, que nos

3
00:00:11,190 --> 00:00:15,210
‫ayudarán a poder consultar el mundo desde nuestro código.

4
00:00:15,510 --> 00:00:22,140
‫También vamos a configurar un canal de colisión para que podamos hacer que los objetos respondan a la gramática o no

5
00:00:22,140 --> 00:00:23,670
‫respondan a la gramática.

6
00:00:23,820 --> 00:00:25,680
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.

7
00:00:26,680 --> 00:00:29,910
‫Entonces, en lo que respecta a nuestro código, es bastante ciego.

8
00:00:29,920 --> 00:00:37,180
‫No puede decir lo que estoy viendo en este momento y no puede decir si estoy tratando de tomar una gárgola

9
00:00:37,420 --> 00:00:41,020
‫o si podría estar tratando de tomar algo completamente distinto.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,160
‫En lo que respecta al código, está parado en una habitación completamente oscura y no puede ver nada.

11
00:00:46,690 --> 00:00:51,730
‫Entonces, ¿cómo resolvemos el problema de averiguar a partir del código qué hay ahí fuera?

12
00:00:51,760 --> 00:00:58,720
‫Bueno, esencialmente, necesitamos encender una linterna de luz alta y mirar en cierta dirección para ver

13
00:00:58,720 --> 00:01:00,100
‫qué hay.

14
00:01:00,100 --> 00:01:02,680
‫Esencialmente destella una luz en una escena oscura.

15
00:01:02,710 --> 00:01:05,290
‫Así que imagina escondido en una escena oscura.

16
00:01:05,620 --> 00:01:07,360
‫Tenemos estas formas aquí.

17
00:01:07,720 --> 00:01:11,260
‫Lo que podríamos hacer es tomar un punto de partida y un punto final.

18
00:01:11,260 --> 00:01:20,050
‫Traza sensualmente una línea desde el principio hasta el final y ve con qué se superpone esa línea.

19
00:01:20,050 --> 00:01:22,210
‫Esto se llama una traza de línea.

20
00:01:22,750 --> 00:01:28,660
‫Entonces, cuando realiza un seguimiento de línea, esencialmente puede obtener un resultado, que son todos los objetos con los que

21
00:01:28,660 --> 00:01:31,750
‫se cruzó la línea en su camino hacia el final.

22
00:01:32,410 --> 00:01:37,810
‫O simplemente puede obtener el primer objeto que golpea y tiene algunas optimizaciones que significan que si

23
00:01:37,810 --> 00:01:41,020
‫golpea un objeto, en realidad no hace todo el seguimiento.

24
00:01:41,260 --> 00:01:48,490
‫Así es como solemos hacer cosas como disparar armas en los juegos de disparos en primera persona o incluso como estamos

25
00:01:48,490 --> 00:01:50,230
‫haciendo aquí, recogiendo objetos.

26
00:01:50,830 --> 00:01:56,230
‫Sin embargo, hay una alternativa al trazo de línea, porque el trazo de línea puede significar que tenemos

27
00:01:56,230 --> 00:01:57,700
‫que ser extremadamente precisos.

28
00:01:57,700 --> 00:02:01,960
‫Si hacemos un objeto por unos pocos milímetros como esta esfera, no será recogido.

29
00:02:02,440 --> 00:02:08,220
‫Entonces, la alternativa es un trazo de forma y, a veces, más específicamente conocido como un trazo de esfera.

30
00:02:08,230 --> 00:02:14,560
‫Si esa es la forma que estamos usando o, de manera más general, en realidad se conoce en el código como un trazo de geometría.

31
00:02:14,860 --> 00:02:22,690
‫Lo que hacemos aquí es tomar una esfera que comienza en nuestro punto de partida y, como sugiere nuestro nombre,

32
00:02:22,690 --> 00:02:25,240
‫la trazamos, la barremos en realidad.

33
00:02:25,420 --> 00:02:28,660
‫Hacemos un barrido con la esfera por el mundo hasta los puntos finales.

34
00:02:28,660 --> 00:02:34,870
‫Y si se cruzó con algo en el camino, entonces eso es algo con lo que se encontrará el rastro.

35
00:02:35,020 --> 00:02:42,700
‫Entonces, por ejemplo, superpondremos aquí este triángulo y la esfera porque hemos expandido el radio

36
00:02:42,700 --> 00:02:44,920
‫del espacio de búsqueda.

37
00:02:45,310 --> 00:02:52,390
‫Ahora hay una cosa más que podemos agregar a nuestros trazos para que ignoren ciertas formas en la

38
00:02:52,390 --> 00:02:52,960
‫escena.

39
00:02:52,960 --> 00:02:57,760
‫Porque, por ejemplo, sabemos que no podemos agarrarnos de esta pared y tal vez queramos ser

40
00:02:57,760 --> 00:03:02,590
‫capaces de agarrar algo a través de los barrotes, aunque podríamos estar golpeando los barrotes al hacerlo.

41
00:03:03,070 --> 00:03:06,580
‫Bueno, la forma de hacerlo es usando algo llamado canal de seguimiento.

42
00:03:06,580 --> 00:03:14,710
‫Y esto esencialmente crea una lista de objetos que pueden responder a la traza y otros que podrían

43
00:03:14,710 --> 00:03:16,660
‫querer ignorarla por completo.

44
00:03:17,470 --> 00:03:25,480
‫Entonces, echemos un vistazo a cómo configurar nuestro propio canal de rastreo para que podamos recoger objetos en nuestra escena.

45
00:03:26,110 --> 00:03:29,980
‫Ahora el lugar puede hacer esto en la configuración del proyecto de configuración.

46
00:03:30,280 --> 00:03:35,080
‫Luego vaya a motor y colisión porque se trata de colisión de objetos.

47
00:03:35,530 --> 00:03:40,660
‫Y aquí pueden ver que tenemos objetos, canales y tenemos canales de seguimiento.

48
00:03:40,900 --> 00:03:46,810
‫Estamos analizando en particular el canal de seguimiento, porque lo que queremos hacer es averiguar cómo

49
00:03:46,810 --> 00:03:50,290
‫debemos responder a un determinado tipo de consulta.

50
00:03:50,860 --> 00:04:00,220
‫Si volvemos a nuestra escena y hacemos clic en un objeto y nos desplazamos hacia abajo a un área llamada Colisión y hay

51
00:04:00,220 --> 00:04:07,510
‫un montón de configuraciones aquí sobre cómo este objeto debería responder a otros objetos en términos de colisionar

52
00:04:07,510 --> 00:04:08,380
‫con ellos.

53
00:04:08,770 --> 00:04:12,370
‫Entonces, si vamos en este momento, hay un preajuste de colisión predeterminado.

54
00:04:12,370 --> 00:04:16,840
‫Si echamos un vistazo aquí, hay muchos ajustes preestablecidos de colisión diferentes aquí.

55
00:04:17,200 --> 00:04:23,950
‫Pero vayamos al personalizado para que podamos ver lo que realmente está involucrado en la configuración de colisión.

56
00:04:24,850 --> 00:04:30,190
‫Así que tenemos un tipo de objeto, tenemos los tipos de consulta a los que responde, que es consulta.

57
00:04:30,190 --> 00:04:34,600
‫En este caso, son cosas como trazas de líneas y esferas, trazas y barridos, etc.

58
00:04:34,600 --> 00:04:35,710
‫Y luego está la física.

59
00:04:35,710 --> 00:04:39,130
‫Esa es la simulación de la física y si rebota en otros objetos.

60
00:04:39,850 --> 00:04:45,040
‫Pero más abajo, puede ver que están las respuestas de colisión y que se dividen en respuestas de

61
00:04:45,040 --> 00:04:46,510
‫rastreo y respuestas de objetos.

62
00:04:46,840 --> 00:04:50,350
‫Entonces, lo que dice es que aquí hay algunos de los canales de seguimiento que ya están integrados.

63
00:04:50,650 --> 00:04:52,630
‫Hay un canal de rastreo de visibilidad.

64
00:04:52,630 --> 00:04:54,760
‫Esto es básicamente todos los objetos visibles.

65
00:04:55,090 --> 00:05:01,300
‫Y hay un canal de seguimiento de la cámara, que es básicamente si se debe permitir que la cámara penetre a través de

66
00:05:01,300 --> 00:05:02,550
‫este objeto o no.

67
00:05:02,560 --> 00:05:04,000
‫Pero no es demasiado importante.

68
00:05:04,030 --> 00:05:08,380
‫Estos son los tipos de canal que tenemos y podemos responder a ellos de manera diferente.

69
00:05:08,590 --> 00:05:11,300
‫Puede ver aquí que podemos tener una opción de bloqueo.

70
00:05:11,300 --> 00:05:16,690
‫Hay una superposición, que es una opción intermedia y una opción de ignorar por completo.

71
00:05:16,930 --> 00:05:18,160
‫Así que esto es lo que nos interesa.

72
00:05:18,160 --> 00:05:23,000
‫Estamos interesados en agregar un nuevo canal de respuesta de rastreo aquí.

73
00:05:23,110 --> 00:05:24,730
‫Así que vayamos a la configuración de nuestro proyecto.

74
00:05:24,730 --> 00:05:25,810
‫Ve a nuestro canal de seguimiento.

75
00:05:26,670 --> 00:05:29,160
‫Y haga clic en Agregar nuevo canal de seguimiento.

76
00:05:29,610 --> 00:05:37,530
‫Luego vamos a entrar aquí y llamarlo capturador y podemos elegir cómo los objetos por defecto van a responder

77
00:05:37,530 --> 00:05:38,940
‫a este canal.

78
00:05:38,940 --> 00:05:45,630
‫Quiero que ignore este canal de forma predeterminada para que tengamos que decir específicamente que un objeto responde a este

79
00:05:45,630 --> 00:05:46,650
‫canal de rastreo.

80
00:05:46,920 --> 00:05:48,330
‫Voy a ir y hacer clic en Aceptar.

81
00:05:48,990 --> 00:05:50,550
‫Vuelve a nuestra mazmorra.

82
00:05:50,850 --> 00:05:54,810
‫Y puede ver que todavía no mostramos la nueva respuesta de seguimiento.

83
00:05:54,840 --> 00:06:01,210
‫Entonces, lo que vamos a hacer es cerrar el editor, guardar la escena y reiniciar desde el archivo del proyecto.

84
00:06:01,470 --> 00:06:06,750
‫Entonces, una vez que se inicie, seleccionemos esa gárgola nuevamente y bajemos a nuestra configuración de colisión.

85
00:06:07,050 --> 00:06:12,450
‫Y efectivamente, aquí tenemos nuestro nuevo captador de canales de respuesta de seguimiento, que para la

86
00:06:12,450 --> 00:06:19,080
‫gárgola queremos que bloquee básicamente, lo que significa que bloqueará la línea de visión y aparecerá en nuestro barrido

87
00:06:19,080 --> 00:06:21,810
‫de esfera o en nuestra línea. rastro.

88
00:06:22,110 --> 00:06:22,650
‫Buena cosa.

89
00:06:22,650 --> 00:06:27,600
‫Con suerte, ahora tiene una mejor comprensión de los rastreos y barridos de línea.

90
00:06:27,630 --> 00:06:29,370
‫Te veré en la próxima conferencia.

