‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, aprenderemos sobre trazados de línea y barridos de esfera, que nos
‫ayudarán a poder consultar el mundo desde nuestro código.
‫También vamos a configurar un canal de colisión para que podamos hacer que los objetos respondan a la gramática o no
‫respondan a la gramática.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Entonces, en lo que respecta a nuestro código, es bastante ciego.
‫No puede decir lo que estoy viendo en este momento y no puede decir si estoy tratando de tomar una gárgola
‫o si podría estar tratando de tomar algo completamente distinto.
‫En lo que respecta al código, está parado en una habitación completamente oscura y no puede ver nada.
‫Entonces, ¿cómo resolvemos el problema de averiguar a partir del código qué hay ahí fuera?
‫Bueno, esencialmente, necesitamos encender una linterna de luz alta y mirar en cierta dirección para ver
‫qué hay.
‫Esencialmente destella una luz en una escena oscura.
‫Así que imagina escondido en una escena oscura.
‫Tenemos estas formas aquí.
‫Lo que podríamos hacer es tomar un punto de partida y un punto final.
‫Traza sensualmente una línea desde el principio hasta el final y ve con qué se superpone esa línea.
‫Esto se llama una traza de línea.
‫Entonces, cuando realiza un seguimiento de línea, esencialmente puede obtener un resultado, que son todos los objetos con los que
‫se cruzó la línea en su camino hacia el final.
‫O simplemente puede obtener el primer objeto que golpea y tiene algunas optimizaciones que significan que si
‫golpea un objeto, en realidad no hace todo el seguimiento.
‫Así es como solemos hacer cosas como disparar armas en los juegos de disparos en primera persona o incluso como estamos
‫haciendo aquí, recogiendo objetos.
‫Sin embargo, hay una alternativa al trazo de línea, porque el trazo de línea puede significar que tenemos
‫que ser extremadamente precisos.
‫Si hacemos un objeto por unos pocos milímetros como esta esfera, no será recogido.
‫Entonces, la alternativa es un trazo de forma y, a veces, más específicamente conocido como un trazo de esfera.
‫Si esa es la forma que estamos usando o, de manera más general, en realidad se conoce en el código como un trazo de geometría.
‫Lo que hacemos aquí es tomar una esfera que comienza en nuestro punto de partida y, como sugiere nuestro nombre,
‫la trazamos, la barremos en realidad.
‫Hacemos un barrido con la esfera por el mundo hasta los puntos finales.
‫Y si se cruzó con algo en el camino, entonces eso es algo con lo que se encontrará el rastro.
‫Entonces, por ejemplo, superpondremos aquí este triángulo y la esfera porque hemos expandido el radio
‫del espacio de búsqueda.
‫Ahora hay una cosa más que podemos agregar a nuestros trazos para que ignoren ciertas formas en la
‫escena.
‫Porque, por ejemplo, sabemos que no podemos agarrarnos de esta pared y tal vez queramos ser
‫capaces de agarrar algo a través de los barrotes, aunque podríamos estar golpeando los barrotes al hacerlo.
‫Bueno, la forma de hacerlo es usando algo llamado canal de seguimiento.
‫Y esto esencialmente crea una lista de objetos que pueden responder a la traza y otros que podrían
‫querer ignorarla por completo.
‫Entonces, echemos un vistazo a cómo configurar nuestro propio canal de rastreo para que podamos recoger objetos en nuestra escena.
‫Ahora el lugar puede hacer esto en la configuración del proyecto de configuración.
‫Luego vaya a motor y colisión porque se trata de colisión de objetos.
‫Y aquí pueden ver que tenemos objetos, canales y tenemos canales de seguimiento.
‫Estamos analizando en particular el canal de seguimiento, porque lo que queremos hacer es averiguar cómo
‫debemos responder a un determinado tipo de consulta.
‫Si volvemos a nuestra escena y hacemos clic en un objeto y nos desplazamos hacia abajo a un área llamada Colisión y hay
‫un montón de configuraciones aquí sobre cómo este objeto debería responder a otros objetos en términos de colisionar
‫con ellos.
‫Entonces, si vamos en este momento, hay un preajuste de colisión predeterminado.
‫Si echamos un vistazo aquí, hay muchos ajustes preestablecidos de colisión diferentes aquí.
‫Pero vayamos al personalizado para que podamos ver lo que realmente está involucrado en la configuración de colisión.
‫Así que tenemos un tipo de objeto, tenemos los tipos de consulta a los que responde, que es consulta.
‫En este caso, son cosas como trazas de líneas y esferas, trazas y barridos, etc.
‫Y luego está la física.
‫Esa es la simulación de la física y si rebota en otros objetos.
‫Pero más abajo, puede ver que están las respuestas de colisión y que se dividen en respuestas de
‫rastreo y respuestas de objetos.
‫Entonces, lo que dice es que aquí hay algunos de los canales de seguimiento que ya están integrados.
‫Hay un canal de rastreo de visibilidad.
‫Esto es básicamente todos los objetos visibles.
‫Y hay un canal de seguimiento de la cámara, que es básicamente si se debe permitir que la cámara penetre a través de
‫este objeto o no.
‫Pero no es demasiado importante.
‫Estos son los tipos de canal que tenemos y podemos responder a ellos de manera diferente.
‫Puede ver aquí que podemos tener una opción de bloqueo.
‫Hay una superposición, que es una opción intermedia y una opción de ignorar por completo.
‫Así que esto es lo que nos interesa.
‫Estamos interesados en agregar un nuevo canal de respuesta de rastreo aquí.
‫Así que vayamos a la configuración de nuestro proyecto.
‫Ve a nuestro canal de seguimiento.
‫Y haga clic en Agregar nuevo canal de seguimiento.
‫Luego vamos a entrar aquí y llamarlo capturador y podemos elegir cómo los objetos por defecto van a responder
‫a este canal.
‫Quiero que ignore este canal de forma predeterminada para que tengamos que decir específicamente que un objeto responde a este
‫canal de rastreo.
‫Voy a ir y hacer clic en Aceptar.
‫Vuelve a nuestra mazmorra.
‫Y puede ver que todavía no mostramos la nueva respuesta de seguimiento.
‫Entonces, lo que vamos a hacer es cerrar el editor, guardar la escena y reiniciar desde el archivo del proyecto.
‫Entonces, una vez que se inicie, seleccionemos esa gárgola nuevamente y bajemos a nuestra configuración de colisión.
‫Y efectivamente, aquí tenemos nuestro nuevo captador de canales de respuesta de seguimiento, que para la
‫gárgola queremos que bloquee básicamente, lo que significa que bloqueará la línea de visión y aparecerá en nuestro barrido
‫de esfera o en nuestra línea. rastro.
‫Buena cosa.
‫Con suerte, ahora tiene una mejor comprensión de los rastreos y barridos de línea.
‫Te veré en la próxima conferencia.