﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,340
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,340 --> 00:00:11,250
‫ในการบรรยายนี้ เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับการติดตามเส้นและการกวาดของทรงกลม

3
00:00:11,250 --> 00:00:15,450
‫ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถสืบค้นโลกจากโค้ดของเราได้

4
00:00:15,450 --> 00:00:23,820
‫นอกจากนี้เรายังจะตั้งค่าช่องทางการชนกันเพื่อให้เราสามารถมีวัตถุตอบสนองต่อตัวจับหรือไม่ตอบสนองต่อตัวจับ

5
00:00:23,850 --> 00:00:25,980
‫มาดูกันว่ามันทำงานอย่างไร

6
00:00:26,650 --> 00:00:29,950
‫เท่าที่โค้ดของเราเกี่ยวข้อง มันค่อนข้างจะบอด

7
00:00:29,950 --> 00:00:41,300
‫มันบอกไม่ได้ว่าฉันกำลังดูอะไรอยู่ตอนนี้ และมันบอกไม่ได้ว่าฉันกำลังพยายามหยิบกอบลินหรือว่าฉันกำลังพยายามหยิบอย่างอื่นโดยสิ้นเชิง

8
00:00:41,320 --> 00:00:46,390
‫เท่าที่เกี่ยวกับรหัส มันยืนอยู่ในห้องมืดสนิทและมองไม่เห็นอะไรเลย

9
00:00:46,600 --> 00:00:51,790
‫แล้วเราจะแก้ปัญหาการหารหัสว่ามีอะไรอยู่บ้าง?

10
00:00:51,820 --> 00:01:00,160
‫โดยพื้นฐานแล้วเราต้องเปิดไฟฉายไฟสูงและมองไปในทิศทางที่แน่นอนเพื่อดูว่ามีอะไรอยู่

11
00:01:00,160 --> 00:01:02,740
‫โดยพื้นฐานแล้วให้แสงส่องเข้าไปในฉากมืด

12
00:01:02,740 --> 00:01:05,510
‫ลองนึกภาพที่ซ่อนอยู่ในฉากมืดของเรา

13
00:01:05,530 --> 00:01:07,600
‫เรามีรูปทรงเหล่านี้ที่นี่

14
00:01:07,630 --> 00:01:20,140
‫สิ่งที่เราอาจทำคือใช้จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด แล้วลากเส้นตั้งแต่ต้นจนจบและดูว่าเส้นนั้นทับซ้อนกับอะไร

15
00:01:20,140 --> 00:01:22,480
‫นี้เรียกว่าการติดตามเส้น

16
00:01:22,780 --> 00:01:31,990
‫ดังนั้นเมื่อคุณทำการติดตามเส้น คุณก็สามารถได้ผลลัพธ์กลับมา ซึ่งเป็นออบเจกต์ทั้งหมดที่เส้นตัดกันบนเส้นทางไปยังจุดสิ้นสุด

17
00:01:32,410 --> 00:01:38,170
‫หรือคุณเพียงแค่ได้รับวัตถุแรกที่มันกระทบและการปรับแต่งบางอย่างที่หมายความว่าถ้ามันกระทบกับวัตถุ

18
00:01:38,170 --> 00:01:41,180
‫จริง ๆ แล้วมันจะไม่ทำการติดตามเลย

19
00:01:41,200 --> 00:01:48,550
‫นี่คือวิธีที่เรามักจะทำสิ่งต่างๆ เช่น ยิงปืนในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือแม้กระทั่งเช่น ที่เราทำที่นี่

20
00:01:48,550 --> 00:01:50,500
‫การเก็บสิ่งของ

21
00:01:50,770 --> 00:01:57,730
‫มีทางเลือกอื่นนอกเหนือจากการติดตามบรรทัด เนื่องจากการติดตามบรรทัดอาจหมายความว่าเราต้องแม่นยำอย่างยิ่ง

22
00:01:57,730 --> 00:02:02,240
‫ถ้าเราพลาดวัตถุสักสองสามมิลลิเมตรเช่นทรงกลมนี้ มันจะไม่หยิบขึ้นมา

23
00:02:02,260 --> 00:02:08,260
‫ดังนั้นทางเลือกอื่นคือการติดตามรูปร่างและบางครั้งเรียกว่าการติดตามทรงกลม

24
00:02:08,260 --> 00:02:14,820
‫หากเป็นรูปร่างที่เราใช้หรือโดยทั่วไปแล้วจะเรียกว่าเป็นรอยทางเรขาคณิต

25
00:02:14,830 --> 00:02:22,750
‫สิ่งที่เราทำที่นี่คือเราใช้ทรงกลมเริ่มต้นที่จุดเริ่มต้นของเรา และตามที่ชื่อแนะนำ เราติดตามหรือกวาดมัน

26
00:02:22,750 --> 00:02:28,690
‫อันที่จริง เรากวาดทรงกลมผ่านโลกไปยังจุดสิ้นสุด

27
00:02:28,690 --> 00:02:35,000
‫และถ้ามันตัดกับสิ่งใด ๆ ระหว่างทาง นั่นคือสิ่งที่ร่องรอยจะกระทบ

28
00:02:35,020 --> 00:02:45,180
‫ตัวอย่างเช่น เราจะทับซ้อนที่นี่กับสามเหลี่ยมและทรงกลมนี้ เพราะเราได้ขยายรัศมีของพื้นที่ค้นหา

29
00:02:45,190 --> 00:02:52,990
‫ตอนนี้มีอีกอย่างหนึ่งที่เราสามารถเพิ่มลงในร่องรอยของเราเพื่อทำให้มันเพิกเฉยต่อรูปร่างบางอย่างในฉากได้

30
00:02:52,990 --> 00:02:57,820
‫เพราะตัวอย่างเช่น เรารู้ว่าเราจับกำแพงนี้ไม่ได้และบางทีเราอาจต้องการที่จะคว้าบางอย่างผ่านลูกกรงได้

31
00:02:57,820 --> 00:03:03,580
‫แม้ว่าเราจะตีลูกกรงอย่างที่เราทำได้ดีก็ตาม

32
00:03:03,580 --> 00:03:09,790
‫วิธีที่จะทำคือใช้สิ่งที่เรียกว่า Trace Channel และสิ่งนี้จะสร้างรายการของวัตถุที่สามารถตอบสนองต่อ

33
00:03:09,790 --> 00:03:16,930
‫Trace และความตั้งใจของผู้อื่นที่อาจต้องการเพิกเฉยโดยสิ้นเชิง

34
00:03:17,410 --> 00:03:25,750
‫ลองมาดูวิธีตั้งค่าช่องทางการติดตามของเราเองเพื่อให้เราสามารถหยิบวัตถุในฉากของเราได้

35
00:03:25,990 --> 00:03:28,990
‫ตอนนี้ สถานที่ที่จะไปและทำสิ่งนี้ได้จบลงแล้วในการตั้งค่า

36
00:03:28,990 --> 00:03:30,220
‫การตั้งค่าโครงการ

37
00:03:30,220 --> 00:03:35,320
‫จากนั้นไปที่เครื่องยนต์และการชนกันเพราะนี่คือทั้งหมดที่เกี่ยวกับการชนกันของวัตถุ

38
00:03:35,410 --> 00:03:40,840
‫และในที่นี้ คุณจะเห็นว่าเรามีวัตถุ ช่อง และเรามีช่องสำหรับติดตาม

39
00:03:40,840 --> 00:03:50,500
‫เรากำลังพิจารณาเฉพาะ Trace Channel เนื่องจากสิ่งที่เราต้องการทำคือค้นหาว่าเราควรตอบสนองต่อคำถามบางประเภทอย่างไร

40
00:03:50,830 --> 00:04:00,280
‫ถ้าเรากลับไปที่ฉากของเราแล้วคลิกที่วัตถุ และถ้าเราเลื่อนลงไปยังพื้นที่ที่เรียกว่า Collision และมีการตั้งค่ามากมายเกี่ยวกับวิธีที่วัตถุนี้ควรตอบสนองต่อวัตถุอื่นๆ

41
00:04:00,280 --> 00:04:08,590
‫ในแง่ของการชนกับวัตถุเหล่านั้น

42
00:04:08,590 --> 00:04:17,080
‫ดังนั้นถ้าเราไปตอนนี้ซึ่งมีการตั้งค่าล่วงหน้าของการชนกันตามค่าเริ่มต้น ถ้าเราดูที่นี่ มีการตั้งค่าล่วงหน้าของการชนที่แตกต่างกันมากมายที่นี่

43
00:04:17,080 --> 00:04:24,220
‫แต่ไปที่แบบกำหนดเองเพื่อให้เราเห็นสิ่งที่เกี่ยวข้องจริง ๆ ในการตั้งค่าการชนกัน

44
00:04:24,790 --> 00:04:30,250
‫ดังนั้นเราจึงมีประเภทออบเจ็กต์ เรามีประเภทของคิวรีที่ตอบสนอง ซึ่งก็คือคิวรี

45
00:04:30,250 --> 00:04:34,630
‫ในกรณีนี้ จะเป็นเช่น รอยเส้น รอยทรงกลม และการกวาด และอื่นๆ

46
00:04:34,630 --> 00:04:35,740
‫แล้วก็มีฟิสิกส์

47
00:04:35,740 --> 00:04:39,400
‫นั่นคือการจำลองของฟิสิกส์และไม่ว่าจะกระเด็นออกจากวัตถุอื่นหรือไม่

48
00:04:39,790 --> 00:04:46,720
‫แต่ยิ่งไปกว่านั้น คุณจะเห็นว่ามีการตอบสนองการชนกัน และสิ่งนี้แบ่งออกเป็นการตอบสนองการติดตามและการตอบสนองต่อวัตถุ

49
00:04:46,720 --> 00:04:50,590
‫สิ่งที่กล่าวคือนี่คือบางช่องทางการติดตามที่สร้างขึ้นแล้ว

50
00:04:50,590 --> 00:04:52,660
‫มีช่องติดตามการมองเห็น

51
00:04:52,660 --> 00:04:54,970
‫โดยพื้นฐานแล้วนี่คือวัตถุที่มองเห็นได้ทั้งหมด

52
00:04:54,970 --> 00:05:02,590
‫และมีช่องสำหรับติดตามกล้อง ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วควรอนุญาตให้กล้องเจาะผ่านวัตถุนี้หรือไม่

53
00:05:02,590 --> 00:05:04,060
‫แต่มันก็ไม่สำคัญเกินไป

54
00:05:04,060 --> 00:05:08,530
‫นี่คือประเภทของช่องที่เรามีและเราสามารถตอบสนองต่อช่องทางเหล่านี้ได้แตกต่างกัน

55
00:05:08,530 --> 00:05:11,320
‫คุณสามารถดูได้ที่นี่ว่าเราสามารถมีตัวเลือกการบล็อก

56
00:05:11,320 --> 00:05:16,870
‫มีการทับซ้อนกันซึ่งเป็นตัวเลือกระดับกลางและตัวเลือกที่ละเว้นอย่างสมบูรณ์

57
00:05:16,870 --> 00:05:18,190
‫นี่คือสิ่งที่เราสนใจ

58
00:05:18,220 --> 00:05:23,110
‫เราสนใจที่จะเพิ่มช่องทางการตอบกลับการติดตามใหม่ที่นี่

59
00:05:23,110 --> 00:05:25,810
‫ไปที่การตั้งค่าโปรเจ็กต์ของเรา ไปที่แชนเนลการติดตามของเรา

60
00:05:26,610 --> 00:05:29,430
‫และคลิกเพิ่มช่องทางการติดตามใหม่

61
00:05:29,460 --> 00:05:38,990
‫จากนั้นเราจะเข้าไปที่นี่และเรียกมันว่าตัวจับและเราเลือกได้ว่าวัตถุจะตอบสนองต่อช่องนี้โดยค่าเริ่มต้นอย่างไร

62
00:05:39,000 --> 00:05:46,890
‫ฉันต้องการให้เพิกเฉยช่องนี้โดยค่าเริ่มต้น เพื่อที่เราต้องพูดอย่างเจาะจงว่าวัตถุตอบสนองต่อช่องทางการติดตามนี้

63
00:05:46,950 --> 00:05:54,840
‫ฉันต้องไปแล้วคลิกยอมรับ กลับไปที่ดันเจี้ยนของเรา และคุณจะเห็นว่าเรายังไม่ได้แสดงการตอบกลับการติดตามใหม่

64
00:05:54,840 --> 00:06:01,410
‫สิ่งที่เราจะทำคือปิดตัวแก้ไข บันทึกฉาก และเปิดใหม่จากไฟล์โครงการใหม่

65
00:06:01,410 --> 00:06:06,960
‫เมื่อเปิดตัวแล้ว ให้เลือกการ์กอยล์ของเราอีกครั้งและไปที่การตั้งค่าการชนกันของเรา

66
00:06:06,960 --> 00:06:12,510
‫และแน่นอนว่า เรามีตัวจับช่องสัญญาณตอบสนองการติดตามแบบใหม่ ซึ่งสำหรับกอบลินนั้น

67
00:06:12,510 --> 00:06:19,170
‫เราต้องการให้มันปิดกั้นโดยพื้นฐาน หมายความว่ามันจะปิดกั้นแนวสายตา และจะปรากฏขึ้นในการกวาดลูกโลกของเราหรือในแนวของเรา

68
00:06:19,170 --> 00:06:22,080
‫ติดตาม.

69
00:06:22,110 --> 00:06:22,710
‫สิ่งที่ดี

70
00:06:22,710 --> 00:06:27,680
‫หวังว่าตอนนี้คุณจะเข้าใจการลากเส้นและการกวาดล้างได้ดีขึ้น

71
00:06:27,690 --> 00:06:29,580
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

