‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste, kodumuzdan dünyayı sorgulayabilmemize yardımcı olacak satır izleri
‫ve küre taramaları hakkında bilgi edineceğiz.
‫Ayrıca bir çarpışma kanalı kuracağız, böylece nesnelerin yakalayıcıya yanıt vermesini veya vermemesini
‫sağlayabileceğiz.
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.
‫Yani kodumuz söz konusu olduğunda, oldukça kördür.
‫Şu anda neye baktığımı ve bir gargoyle'u mu yoksa tamamen başka bir şeyi
‫mi almaya çalıştığımı söyleyemez.
‫Kod söz konusu olduğunda, zifiri karanlık bir odada duruyor ve hiçbir şey göremiyor.
‫Peki koddan dışarıda ne olduğunu bulma sorununu nasıl çözeceğiz?
‫Aslında, ne olduğunu görmek için uzun huzmeli bir el feneri açmamız ve belirli bir yöne bakmamız
‫gerekiyor.
‫Esasen karanlık bir sahneye bir ışık tutun.
‫Karanlık sahnemizde saklı olduğunu hayal edin.
‫Burada bu şekiller var.
‫Yapabileceğimiz şey, bir başlangıç noktası ve bir bitiş noktası almak ve esasen başlangıçtan sona doğru
‫bir çizgi çizmek ve bu çizginin neyle örtüştüğüne bakmaktır.
‫Buna çizgi izi denir.
‫Dolayısıyla, bir çizgi izlemesi yaptığınızda, esasen ya bir sonuç geri alabilirsiniz; bu, çizginin
‫sona giden yolu üzerinde kesiştiği tüm nesnelerdir.
‫Ya da sadece çarptığı ilk nesneyi alabilirsiniz ve bazı optimizasyonlar, bir nesneye çarptığında
‫aslında tüm izlemeyi yapmayacağı anlamına gelir.
‫Yani birinci şahıs nişancı oyunlarında silahla ateş etmek ya da burada yaptığımız gibi nesneleri toplamak gibi şeyleri
‫genellikle bu şekilde yaparız.
‫Bununla birlikte, çizgi izine bir alternatif var, çünkü çizgi izi son derece hassas olmamız gerektiği
‫anlamına gelebilir.
‫Bu küre gibi bir nesneyi birkaç milimetre ile kaçırırsak, yakalanmayacaktır.
‫Bu yüzden alternatif bir şekil izidir ve bazen daha spesifik olarak küre izi olarak bilinir.
‫Kullandığımız şekil buysa veya daha genel olarak kodda geometri izi olarak bilinir.
‫Burada yaptığımız şey, başlangıç noktamızdan başlayan bir küre almak ve adından da anlaşılacağı gibi, onu izlemek
‫ya da süpürmek, aslında, küreyi dünya boyunca son noktaya kadar süpürmektir.
‫Ve yol boyunca herhangi bir şeyle kesişirse, o zaman bu, izin çarpacağı bir şeydir.
‫Örneğin, arama alanının yarıçapını genişlettiğimiz için burada bu üçgen ve küre ile
‫örtüşeceğiz.
‫Şimdi, sahnedeki belirli şekilleri görmezden gelmelerini sağlamak için izlerimize ekleyebileceğimiz bir şey daha
‫var.
‫Çünkü, örneğin, bu duvara tutunamayacağımızı biliyoruz ve belki de parmaklıklara
‫çok iyi vuruyor olsak bile parmaklıkların arasından bir şey yakalayabilmek istiyoruz.
‫Bunu yapmanın yolu İzleme Kanalı adı verilen bir şey kullanmaktır ve bu esasen İzlemeye yanıt verebilecek
‫nesnelerin bir listesini oluşturur ve diğerleri bunu tamamen görmezden gelmek isteyebilir.
‫Şimdi sahnemizdeki nesneleri yakalayabilmek için kendi izleme kanalımızı nasıl kuracağımıza bir göz atalım.
‫Şimdi, gidip bunu yapacağınız yer ayarların üzerinde.
‫Proje ayarları.
‫Ardından motor ve çarpışma bölümüne gidin çünkü bu tamamen nesne çarpışması ile ilgilidir.
‫Ve burada nesnelerimiz, kanallarımız ve izleme kanallarımız olduğunu görebilirsiniz.
‫Özellikle İzleme Kanalına bakıyoruz çünkü yapmak istediğimiz şey, belirli bir sorgu
‫türüne nasıl yanıt vermemiz gerektiğini bulmak.
‫Sahnemize geri dönüp bir nesneye tıklarsak ve aşağı kaydırarak Çarpışma adlı bir alana gidersek, burada bu nesnenin
‫diğer nesnelerle çarpışma açısından nasıl tepki vermesi gerektiğine dair bir dizi ayar
‫vardır.
‫Yani şu anda varsayılan bir çarpışma ön ayarı var, buraya bakarsak, burada birçok
‫farklı çarpışma ön ayarı var.
‫Ancak, çarpışma ayarlarına gerçekte neyin dahil olduğunu görebilmek için özel olana gidelim.
‫Yani bir nesne türümüz var, yanıt verdiği sorgu türlerimiz var, bu da sorgu.
‫Bu durumda, bu çizgi izleri, küre izleri ve taramalar gibi şeylerdir.
‫Bir de fizik var.
‫Yani bu fizik simülasyonu ve diğer nesnelerden sekip sekmediği.
‫Ancak daha aşağıda çarpışma yanıtlarını görebilirsiniz ve bu da izleme yanıtları ve nesne yanıtları
‫olarak ikiye ayrılır.
‫Yani burada söylenen şey, halihazırda yerleşik olan bazı izleme kanallarıdır.
‫Bir görünürlük izleme kanalı var.
‫Bu temelde tüm görünür nesnelerdir.
‫Ve bir kamera izleme kanalı var, bu da temel olarak kameranın bu nesnenin içinden geçmesine izin verilip verilmeyeceğini
‫gösteriyor.
‫Ama bu çok önemli değil.
‫Bunlar sahip olduğumuz kanal türleri ve bunlara farklı şekillerde yanıt verebiliyoruz.
‫Burada bir blok seçeneğine sahip olabileceğimizi görebilirsiniz.
‫Ara bir seçenek olan ve tamamen görmezden gelinen bir örtüşme var.
‫Yani ilgilendiğimiz şey bu.
‫Buraya yeni bir izleme yanıt kanalı eklemek istiyoruz.
‫Şimdi proje ayarlarımıza gidelim, izleme kanalımıza gidelim.
‫Ve Yeni İzleme Kanalı Ekle'ye tıklayın.
‫Sonra buraya gireceğiz ve buna grabber diyeceğiz ve varsayılan olarak nesnelerin bu kanala nasıl yanıt vereceğini
‫seçeceğiz.
‫Bu kanalı varsayılan olarak görmezden gelmesini istiyorum, böylece bir nesnenin bu izleme kanalına yanıt verdiğini özellikle
‫söylememiz gerekiyor.
‫Gidip Kabul Et'e tıklamam, zindanımıza geri dönmem gerekiyor ve aslında henüz yeni izleme yanıtını
‫göstermediğimizi görebilirsiniz.
‫Şimdi yapacağımız şey editörü kapatmak, sahneyi kaydetmek ve yeni proje dosyasından yeniden başlatmak.
‫Bu başlatıldıktan sonra, çirkin adamımızı tekrar seçelim ve çarpışma ayarlarımıza gidelim.
‫Ve elbette, burada yeni iz yanıt kanal yakalayıcımız var, çirkin adam için temelde
‫engellemesini istiyoruz, yani görüş hattını engelleyecek ve böylece ya küre taramamızda ya
‫da çizgi izlememizde görünecek.
‫Harika bir şey.
‫Umarım artık hat izlerini ve taramaları daha iyi anlamışsınızdır.
‫Bir sonraki derste görüşürüz.