﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,340
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,340 --> 00:00:11,250
‫Bu derste, kodumuzdan dünyayı sorgulayabilmemize yardımcı olacak satır izleri

3
00:00:11,250 --> 00:00:15,450
‫ve küre taramaları hakkında bilgi edineceğiz.

4
00:00:15,450 --> 00:00:22,200
‫Ayrıca bir çarpışma kanalı kuracağız, böylece nesnelerin yakalayıcıya yanıt vermesini veya vermemesini

5
00:00:22,200 --> 00:00:23,820
‫sağlayabileceğiz.

6
00:00:23,850 --> 00:00:25,980
‫İçeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.

7
00:00:26,650 --> 00:00:29,950
‫Yani kodumuz söz konusu olduğunda, oldukça kördür.

8
00:00:29,950 --> 00:00:37,390
‫Şu anda neye baktığımı ve bir gargoyle'u mu yoksa tamamen başka bir şeyi

9
00:00:37,390 --> 00:00:41,300
‫mi almaya çalıştığımı söyleyemez.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,390
‫Kod söz konusu olduğunda, zifiri karanlık bir odada duruyor ve hiçbir şey göremiyor.

11
00:00:46,600 --> 00:00:51,790
‫Peki koddan dışarıda ne olduğunu bulma sorununu nasıl çözeceğiz?

12
00:00:51,820 --> 00:00:58,780
‫Aslında, ne olduğunu görmek için uzun huzmeli bir el feneri açmamız ve belirli bir yöne bakmamız

13
00:00:58,780 --> 00:01:00,160
‫gerekiyor.

14
00:01:00,160 --> 00:01:02,740
‫Esasen karanlık bir sahneye bir ışık tutun.

15
00:01:02,740 --> 00:01:05,510
‫Karanlık sahnemizde saklı olduğunu hayal edin.

16
00:01:05,530 --> 00:01:07,600
‫Burada bu şekiller var.

17
00:01:07,630 --> 00:01:15,520
‫Yapabileceğimiz şey, bir başlangıç noktası ve bir bitiş noktası almak ve esasen başlangıçtan sona doğru

18
00:01:15,520 --> 00:01:20,140
‫bir çizgi çizmek ve bu çizginin neyle örtüştüğüne bakmaktır.

19
00:01:20,140 --> 00:01:22,480
‫Buna çizgi izi denir.

20
00:01:22,780 --> 00:01:28,720
‫Dolayısıyla, bir çizgi izlemesi yaptığınızda, esasen ya bir sonuç geri alabilirsiniz; bu, çizginin

21
00:01:28,720 --> 00:01:31,990
‫sona giden yolu üzerinde kesiştiği tüm nesnelerdir.

22
00:01:32,410 --> 00:01:38,170
‫Ya da sadece çarptığı ilk nesneyi alabilirsiniz ve bazı optimizasyonlar, bir nesneye çarptığında

23
00:01:38,170 --> 00:01:41,180
‫aslında tüm izlemeyi yapmayacağı anlamına gelir.

24
00:01:41,200 --> 00:01:48,550
‫Yani birinci şahıs nişancı oyunlarında silahla ateş etmek ya da burada yaptığımız gibi nesneleri toplamak gibi şeyleri

25
00:01:48,550 --> 00:01:50,500
‫genellikle bu şekilde yaparız.

26
00:01:50,770 --> 00:01:56,290
‫Bununla birlikte, çizgi izine bir alternatif var, çünkü çizgi izi son derece hassas olmamız gerektiği

27
00:01:56,290 --> 00:01:57,730
‫anlamına gelebilir.

28
00:01:57,730 --> 00:02:02,240
‫Bu küre gibi bir nesneyi birkaç milimetre ile kaçırırsak, yakalanmayacaktır.

29
00:02:02,260 --> 00:02:08,260
‫Bu yüzden alternatif bir şekil izidir ve bazen daha spesifik olarak küre izi olarak bilinir.

30
00:02:08,260 --> 00:02:14,820
‫Kullandığımız şekil buysa veya daha genel olarak kodda geometri izi olarak bilinir.

31
00:02:14,830 --> 00:02:22,750
‫Burada yaptığımız şey, başlangıç noktamızdan başlayan bir küre almak ve adından da anlaşılacağı gibi, onu izlemek

32
00:02:22,750 --> 00:02:28,690
‫ya da süpürmek, aslında, küreyi dünya boyunca son noktaya kadar süpürmektir.

33
00:02:28,690 --> 00:02:35,000
‫Ve yol boyunca herhangi bir şeyle kesişirse, o zaman bu, izin çarpacağı bir şeydir.

34
00:02:35,020 --> 00:02:43,420
‫Örneğin, arama alanının yarıçapını genişlettiğimiz için burada bu üçgen ve küre ile

35
00:02:43,420 --> 00:02:45,180
‫örtüşeceğiz.

36
00:02:45,190 --> 00:02:52,450
‫Şimdi, sahnedeki belirli şekilleri görmezden gelmelerini sağlamak için izlerimize ekleyebileceğimiz bir şey daha

37
00:02:52,450 --> 00:02:52,990
‫var.

38
00:02:52,990 --> 00:02:57,820
‫Çünkü, örneğin, bu duvara tutunamayacağımızı biliyoruz ve belki de parmaklıklara

39
00:02:57,820 --> 00:03:03,580
‫çok iyi vuruyor olsak bile parmaklıkların arasından bir şey yakalayabilmek istiyoruz.

40
00:03:03,580 --> 00:03:09,790
‫Bunu yapmanın yolu İzleme Kanalı adı verilen bir şey kullanmaktır ve bu esasen İzlemeye yanıt verebilecek

41
00:03:09,790 --> 00:03:16,930
‫nesnelerin bir listesini oluşturur ve diğerleri bunu tamamen görmezden gelmek isteyebilir.

42
00:03:17,410 --> 00:03:25,750
‫Şimdi sahnemizdeki nesneleri yakalayabilmek için kendi izleme kanalımızı nasıl kuracağımıza bir göz atalım.

43
00:03:25,990 --> 00:03:28,990
‫Şimdi, gidip bunu yapacağınız yer ayarların üzerinde.

44
00:03:28,990 --> 00:03:30,220
‫Proje ayarları.

45
00:03:30,220 --> 00:03:35,320
‫Ardından motor ve çarpışma bölümüne gidin çünkü bu tamamen nesne çarpışması ile ilgilidir.

46
00:03:35,410 --> 00:03:40,840
‫Ve burada nesnelerimiz, kanallarımız ve izleme kanallarımız olduğunu görebilirsiniz.

47
00:03:40,840 --> 00:03:46,870
‫Özellikle İzleme Kanalına bakıyoruz çünkü yapmak istediğimiz şey, belirli bir sorgu

48
00:03:46,870 --> 00:03:50,500
‫türüne nasıl yanıt vermemiz gerektiğini bulmak.

49
00:03:50,830 --> 00:04:00,280
‫Sahnemize geri dönüp bir nesneye tıklarsak ve aşağı kaydırarak Çarpışma adlı bir alana gidersek, burada bu nesnenin

50
00:04:00,280 --> 00:04:07,540
‫diğer nesnelerle çarpışma açısından nasıl tepki vermesi gerektiğine dair bir dizi ayar

51
00:04:07,540 --> 00:04:08,590
‫vardır.

52
00:04:08,590 --> 00:04:14,800
‫Yani şu anda varsayılan bir çarpışma ön ayarı var, buraya bakarsak, burada birçok

53
00:04:14,800 --> 00:04:17,080
‫farklı çarpışma ön ayarı var.

54
00:04:17,080 --> 00:04:24,220
‫Ancak, çarpışma ayarlarına gerçekte neyin dahil olduğunu görebilmek için özel olana gidelim.

55
00:04:24,790 --> 00:04:30,250
‫Yani bir nesne türümüz var, yanıt verdiği sorgu türlerimiz var, bu da sorgu.

56
00:04:30,250 --> 00:04:34,630
‫Bu durumda, bu çizgi izleri, küre izleri ve taramalar gibi şeylerdir.

57
00:04:34,630 --> 00:04:35,740
‫Bir de fizik var.

58
00:04:35,740 --> 00:04:39,400
‫Yani bu fizik simülasyonu ve diğer nesnelerden sekip sekmediği.

59
00:04:39,790 --> 00:04:45,070
‫Ancak daha aşağıda çarpışma yanıtlarını görebilirsiniz ve bu da izleme yanıtları ve nesne yanıtları

60
00:04:45,070 --> 00:04:46,720
‫olarak ikiye ayrılır.

61
00:04:46,720 --> 00:04:50,590
‫Yani burada söylenen şey, halihazırda yerleşik olan bazı izleme kanallarıdır.

62
00:04:50,590 --> 00:04:52,660
‫Bir görünürlük izleme kanalı var.

63
00:04:52,660 --> 00:04:54,970
‫Bu temelde tüm görünür nesnelerdir.

64
00:04:54,970 --> 00:05:01,360
‫Ve bir kamera izleme kanalı var, bu da temel olarak kameranın bu nesnenin içinden geçmesine izin verilip verilmeyeceğini

65
00:05:01,360 --> 00:05:02,590
‫gösteriyor.

66
00:05:02,590 --> 00:05:04,060
‫Ama bu çok önemli değil.

67
00:05:04,060 --> 00:05:08,530
‫Bunlar sahip olduğumuz kanal türleri ve bunlara farklı şekillerde yanıt verebiliyoruz.

68
00:05:08,530 --> 00:05:11,320
‫Burada bir blok seçeneğine sahip olabileceğimizi görebilirsiniz.

69
00:05:11,320 --> 00:05:16,870
‫Ara bir seçenek olan ve tamamen görmezden gelinen bir örtüşme var.

70
00:05:16,870 --> 00:05:18,190
‫Yani ilgilendiğimiz şey bu.

71
00:05:18,220 --> 00:05:23,110
‫Buraya yeni bir izleme yanıt kanalı eklemek istiyoruz.

72
00:05:23,110 --> 00:05:25,810
‫Şimdi proje ayarlarımıza gidelim, izleme kanalımıza gidelim.

73
00:05:26,610 --> 00:05:29,430
‫Ve Yeni İzleme Kanalı Ekle'ye tıklayın.

74
00:05:29,460 --> 00:05:37,320
‫Sonra buraya gireceğiz ve buna grabber diyeceğiz ve varsayılan olarak nesnelerin bu kanala nasıl yanıt vereceğini

75
00:05:37,320 --> 00:05:38,990
‫seçeceğiz.

76
00:05:39,000 --> 00:05:45,660
‫Bu kanalı varsayılan olarak görmezden gelmesini istiyorum, böylece bir nesnenin bu izleme kanalına yanıt verdiğini özellikle

77
00:05:45,660 --> 00:05:46,890
‫söylememiz gerekiyor.

78
00:05:46,950 --> 00:05:52,440
‫Gidip Kabul Et'e tıklamam, zindanımıza geri dönmem gerekiyor ve aslında henüz yeni izleme yanıtını

79
00:05:52,440 --> 00:05:54,840
‫göstermediğimizi görebilirsiniz.

80
00:05:54,840 --> 00:06:01,410
‫Şimdi yapacağımız şey editörü kapatmak, sahneyi kaydetmek ve yeni proje dosyasından yeniden başlatmak.

81
00:06:01,410 --> 00:06:06,960
‫Bu başlatıldıktan sonra, çirkin adamımızı tekrar seçelim ve çarpışma ayarlarımıza gidelim.

82
00:06:06,960 --> 00:06:12,510
‫Ve elbette, burada yeni iz yanıt kanal yakalayıcımız var, çirkin adam için temelde

83
00:06:12,510 --> 00:06:19,170
‫engellemesini istiyoruz, yani görüş hattını engelleyecek ve böylece ya küre taramamızda ya

84
00:06:19,170 --> 00:06:22,080
‫da çizgi izlememizde görünecek.

85
00:06:22,110 --> 00:06:22,710
‫Harika bir şey.

86
00:06:22,710 --> 00:06:27,680
‫Umarım artık hat izlerini ve taramaları daha iyi anlamışsınızdır.

87
00:06:27,690 --> 00:06:29,580
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

