﻿1
00:00:04,350 --> 00:00:05,340
‫Xin chào và chào mừng.

2
00:00:05,340 --> 00:00:11,250
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ học về dấu vết đường thẳng và quét hình cầu, sẽ giúp

3
00:00:11,250 --> 00:00:15,450
‫chúng ta có thể truy vấn thế giới từ mã của chúng ta.

4
00:00:15,450 --> 00:00:22,200
‫Chúng tôi cũng sẽ thiết lập một kênh va chạm để chúng tôi có thể yêu cầu các đối tượng phản hồi với grabber hoặc

5
00:00:22,200 --> 00:00:23,820
‫không phản hồi với grabber.

6
00:00:23,850 --> 00:00:25,980
‫Hãy đi sâu vào và xem cách này hoạt động như thế nào.

7
00:00:26,650 --> 00:00:29,950
‫Theo như mã của chúng tôi có liên quan, nó khá mù mịt.

8
00:00:29,950 --> 00:00:37,390
‫Nó không thể cho biết tôi đang nhìn cái gì lúc này và nó không thể biết liệu tôi đang cố nhặt một bộ đầu thú hay liệu

9
00:00:37,390 --> 00:00:41,300
‫tôi có thể đang cố nhặt một thứ khác hoàn toàn khác hay không.

10
00:00:41,320 --> 00:00:46,390
‫Theo như mã có liên quan, nó đang đứng trong một căn phòng tối đen như mực và nó không thể nhìn thấy gì cả.

11
00:00:46,600 --> 00:00:51,790
‫Vì vậy, làm thế nào để chúng ta giải quyết vấn đề tìm ra từ mã những gì ở ngoài đó?

12
00:00:51,820 --> 00:00:58,780
‫Về cơ bản, chúng ta cần bật đèn pin có tia sáng cao và nhìn về một hướng nhất định để

13
00:00:58,780 --> 00:01:00,160
‫xem có gì.

14
00:01:00,160 --> 00:01:02,740
‫Về cơ bản, hãy đánh đèn vào một cảnh tối.

15
00:01:02,740 --> 00:01:05,510
‫Vì vậy, hãy tưởng tượng điều đó ẩn trong cảnh tối của chúng ta.

16
00:01:05,530 --> 00:01:07,600
‫Chúng tôi có những hình dạng này ở đây.

17
00:01:07,630 --> 00:01:15,520
‫Những gì chúng ta có thể làm là lấy một điểm bắt đầu và một điểm kết thúc và về cơ bản theo dõi một đường

18
00:01:15,520 --> 00:01:20,140
‫thẳng từ đầu đến cuối và xem đường đó trùng lặp với cái gì.

19
00:01:20,140 --> 00:01:22,480
‫Đây được gọi là dấu vết dòng.

20
00:01:22,780 --> 00:01:28,720
‫Vì vậy, khi bạn thực hiện theo dõi đường thẳng, về cơ bản bạn có thể lấy lại một kết quả, là tất cả các

21
00:01:28,720 --> 00:01:31,990
‫đối tượng mà đường giao nhau trên đường dẫn đến cuối của nó.

22
00:01:32,410 --> 00:01:38,170
‫Hoặc bạn có thể chỉ lấy đối tượng đầu tiên mà nó chạm vào và một số tối ưu hóa có nghĩa là nếu nó chạm vào

23
00:01:38,170 --> 00:01:41,180
‫một đối tượng, nó thực sự không thực hiện toàn bộ dấu vết.

24
00:01:41,200 --> 00:01:48,550
‫Vì vậy, đây là cách chúng tôi thường làm những việc như bắn súng trong game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoặc thậm chí như chúng tôi

25
00:01:48,550 --> 00:01:50,500
‫đang làm ở đây, nhặt đồ vật.

26
00:01:50,770 --> 00:01:56,290
‫Tuy nhiên, có một giải pháp thay thế cho dấu vết đường thẳng, vì dấu vết đường thẳng có thể có nghĩa là chúng

27
00:01:56,290 --> 00:01:57,730
‫ta phải cực kỳ chính xác.

28
00:01:57,730 --> 00:02:02,240
‫Nếu chúng ta bỏ sót một vật thể vài mm như quả cầu này, nó sẽ không được nhặt lại.

29
00:02:02,260 --> 00:02:08,260
‫Vì vậy, giải pháp thay thế là một dấu vết hình dạng và đôi khi được gọi cụ thể hơn là dấu vết hình cầu.

30
00:02:08,260 --> 00:02:14,820
‫Nếu đó là hình dạng chúng ta đang sử dụng hoặc nói chung hơn, nó thực sự được biết đến trong mã như một dấu vết hình học.

31
00:02:14,830 --> 00:02:22,750
‫Những gì chúng tôi làm ở đây là chúng tôi lấy một quả cầu bắt đầu từ điểm xuất phát của chúng tôi, và như chúng tôi đã đề xuất, chúng

32
00:02:22,750 --> 00:02:28,690
‫tôi theo dõi nó hoặc chúng tôi quét nó, thực ra, chúng tôi quét hình cầu qua thế giới đến điểm cuối.

33
00:02:28,690 --> 00:02:35,000
‫Và nếu nó giao nhau với bất cứ thứ gì trên đường đi, thì đó là thứ mà dấu vết sẽ xuất hiện.

34
00:02:35,020 --> 00:02:43,420
‫Vì vậy, ví dụ, chúng tôi sẽ chồng chéo ở đây với hình tam giác này và hình cầu bởi vì chúng tôi đã mở rộng bán kính

35
00:02:43,420 --> 00:02:45,180
‫của không gian tìm kiếm.

36
00:02:45,190 --> 00:02:52,450
‫Bây giờ có một điều bổ sung nữa mà chúng ta có thể thêm vào dấu vết của mình để làm cho chúng bỏ qua một số hình dạng nhất định

37
00:02:52,450 --> 00:02:52,990
‫trong cảnh.

38
00:02:52,990 --> 00:02:57,820
‫Ví dụ, bởi vì chúng ta biết rằng chúng ta không thể nắm lấy bức tường này và có thể chúng ta

39
00:02:57,820 --> 00:03:03,580
‫muốn có thể lấy một thứ gì đó qua song sắt, mặc dù chúng ta có thể va vào song sắt khi chúng ta làm rất tốt.

40
00:03:03,580 --> 00:03:09,790
‫Cách để làm điều đó là sử dụng một thứ gọi là Kênh theo dõi và điều này về cơ bản tạo

41
00:03:09,790 --> 00:03:16,930
‫ra một danh sách các đối tượng có thể phản hồi lại theo dõi và những đối tượng khác có thể muốn bỏ qua hoàn toàn.

42
00:03:17,410 --> 00:03:25,750
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem cách thiết lập kênh theo dõi của riêng chúng tôi để chúng tôi có thể nhặt các đối tượng trong cảnh của chúng tôi.

43
00:03:25,990 --> 00:03:28,990
‫Bây giờ, nơi để đi và làm điều này đã kết thúc trong cài đặt.

44
00:03:28,990 --> 00:03:30,220
‫Thiết lập dự án.

45
00:03:30,220 --> 00:03:35,320
‫Sau đó đi đến động cơ và va chạm bởi vì đây là tất cả về va chạm vật thể.

46
00:03:35,410 --> 00:03:40,840
‫Và ở đây bạn có thể thấy chúng tôi có các đối tượng, các kênh và chúng tôi có các kênh theo dõi.

47
00:03:40,840 --> 00:03:46,870
‫Chúng tôi đặc biệt xem xét Kênh theo dõi vì những gì chúng tôi muốn làm là tìm ra cách

48
00:03:46,870 --> 00:03:50,500
‫chúng tôi nên trả lời một loại truy vấn nhất định.

49
00:03:50,830 --> 00:04:00,280
‫Nếu chúng ta quay lại cảnh của mình và nhấp vào một đối tượng và nếu chúng ta cuộn xuống một khu vực được gọi là Va chạm và

50
00:04:00,280 --> 00:04:07,540
‫có một loạt cài đặt ở đây về cách đối tượng này sẽ phản ứng với các đối tượng khác khi va

51
00:04:07,540 --> 00:04:08,590
‫chạm với chúng.

52
00:04:08,590 --> 00:04:14,800
‫Vì vậy, nếu chúng ta đi vào thời điểm đó là cài đặt trước va chạm mặc định, nếu chúng ta xem ở đây, có rất nhiều

53
00:04:14,800 --> 00:04:17,080
‫cài đặt trước va chạm khác nhau ở đây.

54
00:04:17,080 --> 00:04:24,220
‫Nhưng chúng ta hãy đi đến tùy chỉnh để chúng ta có thể xem những gì thực sự liên quan đến cài đặt va chạm.

55
00:04:24,790 --> 00:04:30,250
‫Vì vậy, chúng tôi có một loại đối tượng, chúng tôi có các loại truy vấn mà nó phản hồi, đó là truy vấn.

56
00:04:30,250 --> 00:04:34,630
‫Trong trường hợp này, đó là những thứ như dấu vết đường thẳng và dấu vết hình cầu và quét, v.v.

57
00:04:34,630 --> 00:04:35,740
‫Và sau đó là vật lý.

58
00:04:35,740 --> 00:04:39,400
‫Vì vậy, đó là mô phỏng của vật lý và liệu nó có bật ra khỏi các vật thể khác hay không.

59
00:04:39,790 --> 00:04:45,070
‫Nhưng sâu hơn nữa, bạn có thể thấy có các phản hồi va chạm và điều này được chia thành các phản hồi

60
00:04:45,070 --> 00:04:46,720
‫theo dõi và phản hồi đối tượng.

61
00:04:46,720 --> 00:04:50,590
‫Vì vậy, những gì nó đang nói ở đây là một số kênh theo dõi đã được tích hợp sẵn.

62
00:04:50,590 --> 00:04:52,660
‫Có một kênh theo dõi khả năng hiển thị.

63
00:04:52,660 --> 00:04:54,970
‫Về cơ bản đây là tất cả các đối tượng có thể nhìn thấy được.

64
00:04:54,970 --> 00:05:01,360
‫Và có một kênh theo dõi máy ảnh, về cơ bản là liệu máy ảnh có được phép xâm nhập qua vật

65
00:05:01,360 --> 00:05:02,590
‫thể này hay không.

66
00:05:02,590 --> 00:05:04,060
‫Nhưng nó không quá quan trọng.

67
00:05:04,060 --> 00:05:08,530
‫Đây là những loại kênh mà chúng tôi có và chúng tôi có thể phản hồi chúng theo cách khác nhau.

68
00:05:08,530 --> 00:05:11,320
‫Bạn có thể thấy ở đây rằng chúng tôi có thể có một tùy chọn khối.

69
00:05:11,320 --> 00:05:16,870
‫Có một sự chồng chéo, đó là một tùy chọn trung gian và một tùy chọn hoàn toàn bỏ qua.

70
00:05:16,870 --> 00:05:18,190
‫Vì vậy, đây là những gì chúng tôi quan tâm.

71
00:05:18,220 --> 00:05:23,110
‫Chúng tôi muốn thêm vào một kênh phản hồi theo dõi mới tại đây.

72
00:05:23,110 --> 00:05:25,810
‫Vì vậy, hãy chuyển sang cài đặt dự án của chúng tôi, đi đến kênh theo dõi của chúng tôi.

73
00:05:26,610 --> 00:05:29,430
‫Và nhấp vào Thêm kênh theo dõi mới.

74
00:05:29,460 --> 00:05:37,320
‫Sau đó, chúng tôi sẽ vào đây và gọi nó là grabber và chúng tôi có thể chọn cách các đối tượng mặc định sẽ

75
00:05:37,320 --> 00:05:38,990
‫phản hồi với kênh này.

76
00:05:39,000 --> 00:05:45,660
‫Tôi muốn nó bỏ qua kênh này theo mặc định để chúng ta phải nói cụ thể rằng một đối tượng phản hồi với

77
00:05:45,660 --> 00:05:46,890
‫kênh theo dõi này.

78
00:05:46,950 --> 00:05:52,440
‫Tôi phải vào và nhấp vào Chấp nhận, quay trở lại ngục tối của chúng tôi và bạn có thể thấy rằng chúng tôi

79
00:05:52,440 --> 00:05:54,840
‫chưa thực sự hiển thị phản hồi theo dõi mới.

80
00:05:54,840 --> 00:06:00,900
‫Vì vậy, những gì chúng ta sẽ làm là đóng trình chỉnh sửa, lưu cảnh và khởi chạy lại từ tệp dự án

81
00:06:00,900 --> 00:06:01,410
‫mới.

82
00:06:01,410 --> 00:06:06,960
‫Vì vậy, sau khi nó được khởi chạy, hãy chọn lại gargoyle của chúng ta và đi xuống phần cài đặt va chạm của chúng ta.

83
00:06:06,960 --> 00:06:12,510
‫Và chắc chắn, ở đây chúng tôi đã có công cụ lấy kênh phản ứng theo dõi mới của mình, đối

84
00:06:12,510 --> 00:06:19,170
‫với gargoyle, chúng tôi muốn nó chặn về cơ bản, có nghĩa là nó sẽ chặn đường nhìn và do đó nó sẽ hiển thị trong

85
00:06:19,170 --> 00:06:22,080
‫quét hình cầu hoặc đường của chúng tôi dấu vết.

86
00:06:22,110 --> 00:06:22,710
‫Công cụ tuyệt vời.

87
00:06:22,710 --> 00:06:27,680
‫Hy vọng rằng bây giờ bạn đã hiểu rõ hơn về đường kẻ và quét.

88
00:06:27,690 --> 00:06:29,580
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.

