‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we iets leren dat het wereldobject wordt genoemd, een heel belangrijk object
‫in Unreal.
‫We gaan kijken hoe we vanaf dit object naar de huidige tijd in ons spel kunnen gaan en het tegen het
‫einde van deze lezing op de console kunnen afdrukken.
‫Dus laten we erin duiken en kijken hoe dit werkt.
‫Dus om lijntracers of sweeps te kunnen doen, moeten we een ander concept begrijpen, een ander
‫type object dat in onwerkelijk land bestaat, en dat object is de wereld.
‫We hebben dus veel met niveaus te maken gehad.
‫Dus als we naar onze inhoudstrekking gaan, hebben we ook met kaarten te maken gehad.
‫Dus de kaart en het niveau waar we het over hadden als synoniemen.
‫In het begin is een wereld echter zo.
‫In het begin was de nieuwe wereld en de nieuwe wereld is het type, is de klasse voor in wezen de omgeving die
‫we zien als we een spel spelen.
‫Maar het is niet noodzakelijkerwijs één niveau.
‫Je kunt een niveau laden dat een jij-niveau wordt genoemd in C++, wat slechts een verzameling is van de acteurs die we in de
‫nieuwe wereld zouden moeten brengen.
‫U kunt dus een niveau in uw nieuwe wereld laden, maar niet per se één niveau.
‫U kunt in meerdere niveaus in een enkele wereld laden.
‫En dat komt omdat we vaak deze streamingniveaus hebben, we hebben zeer grote niveaus waar we
‫niet alles willen laden, elke acteur in één keer in het niveau om prestatieredenen.
‫Dus we splitsen het op in meerdere niveaus en dat stelt ons in staat om alleen delen van de scène binnen te halen als dat
‫nodig is.
‫Dus als we naar de documentatiepagina over New World kijken, denk ik dat het nogal beknopt
‫beschrijft dat de wereld het object op het hoogste niveau is dat een kaart of een sandbox vertegenwoordigt waarin actoren en componenten
‫zullen bestaan en worden weergegeven.
‫En als je een beetje verder naar beneden kijkt, staat er dat de wereld een
‫enkel persistent niveau kan zijn, in feite een niveau dat er constant zal zijn of met mogelijk een optionele lijst van
‫streamingniveaus en vreemde basisniveaus die kunnen worden geladen wanneer we wil.
‫Waarom is dit allemaal interessant?
‫Het is interessant omdat het ons in staat stelt om lijnen te traceren.
‫Als we hier in de documentatie zoeken naar lijntracering, dan zul je zien dat er hier
‫een heleboel functionaliteit is, met name degene die voor ons het meest interessant is, is de lijntracering per kanaal of de
‫lijntracering per kanaal, wat ons in wezen in staat stelt respectievelijk om die eerste objecttreffer of alle objecten die door een
‫lijntracering zijn geraakt te pakken te krijgen.
‫En je kunt zien dat de lijsten met argumenten, vooral als ik kijk naar de regel trace
‫single, de lijst met argumenten heeft het begin en het einde, het heeft een traceerkanaal waarvoor de tracering moet worden gedaan.
‫En het geeft ons eigenlijk een resultaat in de parameterlijst, wat een beetje vreemd is en dat
‫zullen we binnenkort behandelen.
‫Maar goed, dit is het lijnspoor.
‫We hebben ook de mogelijkheid om een sweep te doen.
‫Dus als we zoeken naar sweep, kun je zien dat er een sweep multi bi-kanaal is.
‫Er is ook een sweep-single per kanaal.
‫En hier, naast het begin en het einde, heb je ook een botsingsvorm die je kunt
‫doorgeven.
‫Als we op die F-botsing klikken, een vorm die je in realtime in de documentatie
‫kunt volgen, lees er meer over en je kunt zien dat die botsingsvorm in feite een
‫bol, capsuledoos of een lijn ondersteunt.
‫Dus we gaan de bol in ons geval zo gebruiken, en we zullen later zien hoe we deze kunnen construeren.
‫Maar je begrijpt waarom we die wereld willen pakken, waarom het belangrijk voor ons is.
‫Maar de vraag is hoe krijgen we de nieuwe wereld te pakken?
‫En als we het eenmaal in handen hebben, hoe gebruiken we het dan?
‫Laten we eens gaan kijken in Visual Studio-code.
‫Op elk onderdeel en elke actor is er een functie genaamd Get World.
‫En als je get world typt en vervolgens haakjes, geeft dit een object van het type you world terug, in feite een
‫aanwijzer naar een object van het type U world.
‫Dus laten we dat opslaan.
‫We hebben een nieuwe wereldwijzer, die zal zijn, we zullen het gewoon de wereld noemen, zullen we?
‫En dat is gelijk aan werelden krijgen.
‫En dan kunnen we daar een puntkomma aan het einde zetten.
‫Nu, om werkelijk iets van deze wereld te pakken te krijgen, gaan we de pijl-operator gebruiken.
‫Dus we gaan World Arrow doen, en dan kunnen we wat details van die wereld gaan
‫bekijken.
‫Maar voordat we dat doen, moeten we het header-bestand opnemen, omdat anders dit C++-bestand, wanneer de compiler
‫erbij komt, niet zal weten wat er is opgenomen in een dat u gaat typen.
‫Het heeft geen enkele informatie over een jij-wereld.
‫Dus om dit op te lossen, moeten we onze documentatie bekijken, want u scrolt naar boven en zoekt naar die
‫plaats waar het staat.
‫Zegt include en dat geeft ons de include die we moeten gebruiken, je kunt zeggen include quote engine voor zijn.
‫Nou, dat is wat we nodig hebben, dus we plaatsen dat gewoon nadat ik een stip op hem heb genomen.
‫En als we nu de ruimte beheersen, zouden we een lijst moeten krijgen van de dingen die we met deze specifieke wereld kunnen
‫doen.
‫En er zijn er veel die we hebben.
‫Het is duidelijk dat we onze lijntracering kunnen vinden, we kunnen onze sweep vinden op meerdere of enkele sites, en u uitdagen om
‫de time-lapse af te drukken.
‫Dit is een eigenschap die beschikbaar is op het nieuwe wereldobject.
‫Je zult de eigenschap time seconds vinden, lees erover in de documentatie die is gekoppeld aan
‫deze lezing en sla het op in een variabele van het juiste type.
‫Nogmaals, als u naar de documentatie kijkt, weet u wat het type moet zijn en logt u dat vervolgens opnieuw in
‫op de console met het juiste formaat.
‫Geef een pauzevideo op en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus we gaan hier gebruik van maken en als ik naar tijd zoek in de documentatie die je zult
‫zien, kun je zien dat er een float is die tijdseconden wordt genoemd.
‫Dat is degene die ik wil.
‫In dit geval is dit de speeltijd.
‫Dus als je de versnellingstijd vertraagt, wordt deze ook vertraagd of versneld.
‫Maar er zijn er waar dat niet wordt beïnvloed.
‫Er zijn verschillende die je daar hebt.
‫Tijd, seconden, de pauzetijd seconden.
‫Er zijn ook de realtime seconden, die op geen enkele manier worden gepauzeerd of gewijzigd.
‫Dus ik ben geïnteresseerd in de tijd seconden.
‫Het maakt eigenlijk niet uit welke we gebruiken, want het zijn toch allemaal drijvers.
‫Dus ik ga een vlotter maken met de naam Tijd en de Wereldpijltijd opslaan.
‫Seconden daar nu voor kort, we hoeven de wereld niet echt in zijn eigen variabele te plaatsen.
‫Het is vrij kort genoeg om het gewoon wereld krijgen te noemen.
‫Dus dat is wat we meestal doen.
‫Krijgt wereld dan pijltijd seconden zoals.
‫Dus nu kunnen we een logboek maken waarvan we gaan zeggen dat de huidige tijd is en dan gaan we een procent F doen omdat we
‫hier een drijvende-kommagetal afdrukken en dan kunnen we het de tijd geven als invoer in het
‫logboek.
‫Laten we nu alt f 11 naar live-code gaan en dan gaan we het uitvoerlogboek openen en docken.
‫En druk op play.
‫En daar kun je zien dat we een huidige tijd hebben die in seconden optelt naarmate de tijd verstrijkt in een
‫spel als dit.
‫En als we echt op de pauzeknop drukken, merk je dat de tijd stopt met lopen en als we op afspelen drukken,
‫gaat hij gewoon verder vanaf waar we waren.
‫Hij wil.
‫Je kunt experimenteren met het gebruik van de realtime seconden en kijken of dat effect optreedt.
‫Maar ik ga hier niet heen.
‫We hebben laten zien dat we deze nieuwe wereldobjecten kunnen bemachtigen, deze wereldobjecten waarin we ons momenteel
‫bevinden en dat we er eigenschappen van kunnen krijgen met behulp van onze pijloperator.
‫Geef jezelf een schouderklopje en ik zie je in de volgende lezing.