﻿1
00:00:04,460 --> 00:00:05,320
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,330 --> 00:00:09,770
‫En esta lección, vamos a aprender sobre algo llamado el objeto del mundo, un objeto muy

3
00:00:09,770 --> 00:00:10,640
‫importante en Unreal.

4
00:00:10,850 --> 00:00:15,950
‫Vamos a ver cómo podemos llegar a la hora actual en nuestro juego desde este objeto e imprimirlo

5
00:00:15,950 --> 00:00:18,350
‫en la consola al final de esta lección.

6
00:00:18,620 --> 00:00:20,420
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.

7
00:00:21,350 --> 00:00:28,190
‫Entonces, para poder hacer trazadores de líneas o barridos, necesitamos entender otro concepto, otro tipo de

8
00:00:28,190 --> 00:00:34,280
‫objeto que existe en la tierra irreal, y ese objeto es el mundo.

9
00:00:34,670 --> 00:00:37,610
‫Así que hemos tratado mucho con los niveles.

10
00:00:37,610 --> 00:00:41,330
‫Entonces, si vamos a nuestro sorteo de contenido, también hemos tratado con mapas.

11
00:00:41,690 --> 00:00:46,520
‫Entonces, el mapa y el nivel de los que hemos hablado son sinónimos.

12
00:00:46,850 --> 00:00:50,840
‫Sin embargo, un mundo es algo así al principio.

13
00:00:51,110 --> 00:00:59,060
‫Al principio era el nuevo mundo y el nuevo mundo es el tipo, es la clase básicamente para el entorno que

14
00:00:59,060 --> 00:01:01,730
‫estamos viendo cuando jugamos un juego.

15
00:01:02,360 --> 00:01:05,300
‫Pero no es solo necesariamente un nivel.

16
00:01:05,300 --> 00:01:12,800
‫Puedes cargar un nivel que se llama tu nivel en C++, que es solo una colección de los actores que

17
00:01:12,800 --> 00:01:14,720
‫debemos traer al nuevo mundo.

18
00:01:14,720 --> 00:01:19,700
‫Entonces puede cargar un nivel en su nuevo mundo, pero no necesariamente solo un nivel.

19
00:01:19,700 --> 00:01:23,270
‫Puede cargar en múltiples niveles en un solo mundo.

20
00:01:23,600 --> 00:01:28,220
‫Y eso es porque a menudo tenemos estos niveles de transmisión, tenemos niveles muy grandes en los que no

21
00:01:28,220 --> 00:01:32,300
‫queremos cargar todo, cada actor en el nivel de una sola vez por razones de rendimiento.

22
00:01:32,600 --> 00:01:38,870
‫Así que lo dividimos en múltiples niveles y eso nos permite incorporar solo partes de la escena según sea

23
00:01:38,870 --> 00:01:39,560
‫necesario.

24
00:01:39,950 --> 00:01:44,720
‫Entonces, si echamos un vistazo a la página de documentación en New World, creo que describe de manera

25
00:01:44,720 --> 00:01:50,960
‫bastante sucinta que el mundo es el objeto de nivel superior que representa un mapa o una caja de arena en la que existirán y

26
00:01:50,960 --> 00:01:52,580
‫se representarán los actores y componentes.

27
00:01:52,850 --> 00:01:57,230
‫Y si miras un poco más abajo, dice que el mundo puede ser un solo

28
00:01:57,560 --> 00:02:03,830
‫nivel persistente, lo que básicamente significa un nivel que estará allí constantemente o con una lista opcional de niveles de transmisión y

29
00:02:03,830 --> 00:02:07,460
‫niveles impares que se pueden cargar cada vez que lo necesitemos. querer.

30
00:02:08,270 --> 00:02:10,550
‫Ahora, ¿por qué algo de esto es interesante?

31
00:02:11,000 --> 00:02:14,540
‫Es interesante porque nos permite trazar líneas.

32
00:02:14,540 --> 00:02:20,540
‫Si buscamos en la documentación aquí el seguimiento de línea, verá que hay un montón de

33
00:02:20,570 --> 00:02:28,280
‫funcionalidades aquí, particularmente la que es más interesante para nosotros es el seguimiento de línea simple por canal o el seguimiento

34
00:02:28,280 --> 00:02:35,960
‫de línea múltiple por canal, que esencialmente nos permiten respectivamente para apoderarse de ese primer objeto golpeado o de todos los

35
00:02:35,960 --> 00:02:38,930
‫objetos golpeados por un trazo de línea.

36
00:02:39,410 --> 00:02:45,260
‫Y pueden ver que las listas de argumentos, especialmente si observo el seguimiento de línea individual,

37
00:02:45,260 --> 00:02:52,220
‫la lista de argumentos tiene el inicio, tiene el final, tiene un canal de seguimiento para el cual hacer el seguimiento.

38
00:02:52,640 --> 00:02:58,040
‫Y en realidad nos da un resultado en la lista de parámetros, lo cual es un poco extraño y

39
00:02:58,040 --> 00:02:59,360
‫lo cubriremos en breve.

40
00:03:00,020 --> 00:03:01,940
‫Pero de todos modos, esta es la traza de la línea.

41
00:03:01,940 --> 00:03:05,420
‫También tenemos la capacidad de hacer un barrido.

42
00:03:05,540 --> 00:03:09,740
‫Entonces, si buscamos barrido, puede ver que hay un barrido multicanal.

43
00:03:09,980 --> 00:03:12,380
‫También hay un sencillo de barrido por canal.

44
00:03:12,710 --> 00:03:20,120
‫Y aquí, además del inicio y el final, también tiene un tipo de forma de colisión f colisión que puede

45
00:03:20,120 --> 00:03:20,630
‫pasar.

46
00:03:20,630 --> 00:03:26,840
‫Básicamente, si hacemos clic en esa colisión F, una forma que puede seguir en la documentación en

47
00:03:26,840 --> 00:03:33,560
‫tiempo real, lea más al respecto y podrá ver que la forma de colisión básicamente admite ser una esfera,

48
00:03:33,620 --> 00:03:36,230
‫una caja de cápsula o una línea.

49
00:03:36,530 --> 00:03:43,550
‫Así que vamos a usar la esfera en nuestro caso así, y veremos cómo construirlas más adelante.

50
00:03:44,030 --> 00:03:48,500
‫Pero puedes ver por qué queremos apoderarnos de ese mundo, por qué es importante para nosotros.

51
00:03:48,500 --> 00:03:52,520
‫Pero la pregunta es ¿cómo nos hacemos con el nuevo mundo?

52
00:03:52,520 --> 00:03:55,190
‫Y una vez que lo tenemos, ¿cómo lo usamos?

53
00:03:55,940 --> 00:03:59,090
‫Bueno, vamos a echar un vistazo al código de Visual Studio.

54
00:03:59,990 --> 00:04:06,410
‫En cada componente y cada actor, hay una función llamada Get World.

55
00:04:07,010 --> 00:04:13,310
‫Y si escribe get world y luego paréntesis, esto devuelve un objeto de tipo you world, de hecho, un puntero

56
00:04:13,310 --> 00:04:15,950
‫a un objeto de tipo U world.

57
00:04:16,100 --> 00:04:17,030
‫Así que guardemos eso.

58
00:04:17,030 --> 00:04:23,450
‫Tenemos un nuevo puntero mundial, que será simplemente lo llamaremos el mundo, ¿de acuerdo?

59
00:04:23,990 --> 00:04:25,670
‫Y eso es igual a conseguir mundos.

60
00:04:25,670 --> 00:04:28,310
‫Y luego podemos poner un punto y coma al final.

61
00:04:28,610 --> 00:04:34,490
‫Ahora, para obtener algo de este mundo, vamos a usar el operador de flecha.

62
00:04:34,550 --> 00:04:40,280
‫Así que vamos a hacer World Arrow, y luego podremos ir y echar un vistazo a algunos de los detalles de

63
00:04:40,280 --> 00:04:41,000
‫ese mundo.

64
00:04:41,450 --> 00:04:47,270
‫Pero antes de hacer eso, debemos incluir su archivo de encabezado porque, de lo contrario, este archivo C++, cuando

65
00:04:47,270 --> 00:04:52,550
‫el compilador llegue a él, no sabrá lo que está incluido dentro de lo que escribirá.

66
00:04:52,550 --> 00:04:55,490
‫No tiene información sobre un mundo tuyo en absoluto.

67
00:04:55,970 --> 00:05:02,120
‫Entonces, para solucionar eso, debemos mirar nuestra documentación, se desplazará hasta la parte superior y buscará ese lugar

68
00:05:02,120 --> 00:05:03,410
‫donde se encuentra.

69
00:05:03,540 --> 00:05:10,170
‫Dice incluir y eso nos da la inclusión que necesitamos usar, puede decir incluir motor de cotización para su.

70
00:05:10,490 --> 00:05:15,030
‫Bueno, eso es lo que necesitamos, así que lo pondremos después de que le agarre un punto.

71
00:05:15,990 --> 00:05:22,950
‫Y ahora, si controlamos el espacio, deberíamos obtener una lista de las cosas que podemos hacer con este mundo en

72
00:05:22,950 --> 00:05:23,400
‫particular.

73
00:05:23,820 --> 00:05:26,340
‫Y hay muchos de ellos que tenemos.

74
00:05:26,340 --> 00:05:35,580
‫Obviamente, podemos encontrar nuestro trazado de línea, podemos encontrar nuestro barrido por sitios múltiples o individuales, desafiarlo a imprimir

75
00:05:35,580 --> 00:05:38,010
‫el lapso de tiempo.

76
00:05:38,010 --> 00:05:41,730
‫Esta es una propiedad disponible en el nuevo objeto mundial.

77
00:05:42,180 --> 00:05:48,030
‫Encontrará la propiedad de segundos de tiempo en la documentación que está vinculada a

78
00:05:48,030 --> 00:05:52,980
‫esta lección y la almacenará en una variable del tipo apropiado.

79
00:05:52,980 --> 00:05:58,890
‫Nuevamente, mirar la documentación le dirá cuál debe ser el tipo y luego registrarlo en la

80
00:05:58,890 --> 00:06:01,200
‫consola nuevamente usando el formato apropiado.

81
00:06:01,200 --> 00:06:03,660
‫Especifique una pausa en el video y pruébelo.

82
00:06:07,290 --> 00:06:07,620
‫Bueno.

83
00:06:07,620 --> 00:06:08,280
‫Bienvenido de nuevo.

84
00:06:08,290 --> 00:06:13,860
‫Así que vamos a hacer uso de esto y si busco el tiempo en la documentación que

85
00:06:13,860 --> 00:06:17,760
‫verás, puedes ver que hay un flotante llamado segundos de tiempo.

86
00:06:17,760 --> 00:06:19,140
‫Ese es el que quiero.

87
00:06:19,440 --> 00:06:21,300
‫Este caso es este es el momento del juego.

88
00:06:21,300 --> 00:06:25,920
‫Entonces, si reduce el tiempo de aceleración, esto también se ralentiza o acelera.

89
00:06:26,040 --> 00:06:29,010
‫Pero hay algunos en los que eso no se ve afectado.

90
00:06:29,580 --> 00:06:31,020
‫Hay diferentes que tienes allí.

91
00:06:31,020 --> 00:06:33,540
‫Tiempo, segundos, el tiempo de reanudación segundos.

92
00:06:33,540 --> 00:06:38,490
‫También están los segundos en tiempo real, que no se pausan ni cambian de ninguna manera.

93
00:06:39,030 --> 00:06:40,560
‫Así que estoy interesado en los segundos de tiempo.

94
00:06:40,560 --> 00:06:43,650
‫Realmente no importa cuál usemos porque todos son flotadores de todos modos.

95
00:06:43,650 --> 00:06:48,330
‫Así que voy a crear un flotador llamado Tiempo y almacenar el Tiempo de flecha mundial.

96
00:06:48,330 --> 00:06:53,700
‫Segundos allí ahora para abreviar, en realidad no necesitamos poner el mundo en su propia variable.

97
00:06:53,940 --> 00:06:56,730
‫Es lo suficientemente corto como para llamarlo get world.

98
00:06:56,730 --> 00:06:57,900
‫Así que eso es lo que normalmente hacemos.

99
00:06:57,900 --> 00:07:01,530
‫Obtendrá el mundo y luego los segundos de tiempo de flecha como.

100
00:07:01,530 --> 00:07:12,330
‫Así que ahora podemos hacer un registro en el que vamos a decir que es la hora actual y luego vamos a hacer un porcentaje F porque estamos

101
00:07:12,330 --> 00:07:18,810
‫imprimiendo un número de punto flotante aquí y luego podemos darle la hora como entradas. en el

102
00:07:18,810 --> 00:07:19,560
‫registro.

103
00:07:19,890 --> 00:07:28,110
‫Ahora vamos a controlar alt f 11 al código en vivo y luego vamos a abrir y acoplar el registro de salida.

104
00:07:29,790 --> 00:07:31,320
‫Y dale al play.

105
00:07:32,760 --> 00:07:39,510
‫Y allí puedes ver que tenemos un tiempo actual que cuenta en segundos a medida que transcurre el tiempo en un

106
00:07:39,510 --> 00:07:40,800
‫juego como este.

107
00:07:40,800 --> 00:07:47,070
‫Y si en realidad presionamos el botón de pausa, notará que el tiempo deja de correr y si presionamos

108
00:07:47,400 --> 00:07:49,980
‫reproducir, simplemente se reanuda desde donde estábamos.

109
00:07:50,550 --> 00:07:51,090
‫Él quiere.

110
00:07:51,090 --> 00:07:55,860
‫Puede experimentar con el uso de segundos en tiempo real y ver si ocurre ese efecto.

111
00:07:56,340 --> 00:07:57,630
‫Pero no voy a ir aquí.

112
00:07:57,630 --> 00:08:03,540
‫Hemos demostrado que podemos obtener estos nuevos objetos del mundo, estos objetos del mundo en los que

113
00:08:03,540 --> 00:08:08,640
‫estamos actualmente y que podemos obtener propiedades de ellos usando nuestro operador de flecha.

114
00:08:08,790 --> 00:08:11,340
‫Date una palmadita en la espalda y te veré en la próxima lección.

