‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a aprender sobre algo llamado el objeto del mundo, un objeto muy
‫importante en Unreal.
‫Vamos a ver cómo podemos llegar a la hora actual en nuestro juego desde este objeto e imprimirlo
‫en la consola al final de esta lección.
‫Así que vamos a sumergirnos y ver cómo funciona esto.
‫Entonces, para poder hacer trazadores de líneas o barridos, necesitamos entender otro concepto, otro tipo de
‫objeto que existe en la tierra irreal, y ese objeto es el mundo.
‫Así que hemos tratado mucho con los niveles.
‫Entonces, si vamos a nuestro sorteo de contenido, también hemos tratado con mapas.
‫Entonces, el mapa y el nivel de los que hemos hablado son sinónimos.
‫Sin embargo, un mundo es algo así al principio.
‫Al principio era el nuevo mundo y el nuevo mundo es el tipo, es la clase básicamente para el entorno que
‫estamos viendo cuando jugamos un juego.
‫Pero no es solo necesariamente un nivel.
‫Puedes cargar un nivel que se llama tu nivel en C++, que es solo una colección de los actores que
‫debemos traer al nuevo mundo.
‫Entonces puede cargar un nivel en su nuevo mundo, pero no necesariamente solo un nivel.
‫Puede cargar en múltiples niveles en un solo mundo.
‫Y eso es porque a menudo tenemos estos niveles de transmisión, tenemos niveles muy grandes en los que no
‫queremos cargar todo, cada actor en el nivel de una sola vez por razones de rendimiento.
‫Así que lo dividimos en múltiples niveles y eso nos permite incorporar solo partes de la escena según sea
‫necesario.
‫Entonces, si echamos un vistazo a la página de documentación en New World, creo que describe de manera
‫bastante sucinta que el mundo es el objeto de nivel superior que representa un mapa o una caja de arena en la que existirán y
‫se representarán los actores y componentes.
‫Y si miras un poco más abajo, dice que el mundo puede ser un solo
‫nivel persistente, lo que básicamente significa un nivel que estará allí constantemente o con una lista opcional de niveles de transmisión y
‫niveles impares que se pueden cargar cada vez que lo necesitemos. querer.
‫Ahora, ¿por qué algo de esto es interesante?
‫Es interesante porque nos permite trazar líneas.
‫Si buscamos en la documentación aquí el seguimiento de línea, verá que hay un montón de
‫funcionalidades aquí, particularmente la que es más interesante para nosotros es el seguimiento de línea simple por canal o el seguimiento
‫de línea múltiple por canal, que esencialmente nos permiten respectivamente para apoderarse de ese primer objeto golpeado o de todos los
‫objetos golpeados por un trazo de línea.
‫Y pueden ver que las listas de argumentos, especialmente si observo el seguimiento de línea individual,
‫la lista de argumentos tiene el inicio, tiene el final, tiene un canal de seguimiento para el cual hacer el seguimiento.
‫Y en realidad nos da un resultado en la lista de parámetros, lo cual es un poco extraño y
‫lo cubriremos en breve.
‫Pero de todos modos, esta es la traza de la línea.
‫También tenemos la capacidad de hacer un barrido.
‫Entonces, si buscamos barrido, puede ver que hay un barrido multicanal.
‫También hay un sencillo de barrido por canal.
‫Y aquí, además del inicio y el final, también tiene un tipo de forma de colisión f colisión que puede
‫pasar.
‫Básicamente, si hacemos clic en esa colisión F, una forma que puede seguir en la documentación en
‫tiempo real, lea más al respecto y podrá ver que la forma de colisión básicamente admite ser una esfera,
‫una caja de cápsula o una línea.
‫Así que vamos a usar la esfera en nuestro caso así, y veremos cómo construirlas más adelante.
‫Pero puedes ver por qué queremos apoderarnos de ese mundo, por qué es importante para nosotros.
‫Pero la pregunta es ¿cómo nos hacemos con el nuevo mundo?
‫Y una vez que lo tenemos, ¿cómo lo usamos?
‫Bueno, vamos a echar un vistazo al código de Visual Studio.
‫En cada componente y cada actor, hay una función llamada Get World.
‫Y si escribe get world y luego paréntesis, esto devuelve un objeto de tipo you world, de hecho, un puntero
‫a un objeto de tipo U world.
‫Así que guardemos eso.
‫Tenemos un nuevo puntero mundial, que será simplemente lo llamaremos el mundo, ¿de acuerdo?
‫Y eso es igual a conseguir mundos.
‫Y luego podemos poner un punto y coma al final.
‫Ahora, para obtener algo de este mundo, vamos a usar el operador de flecha.
‫Así que vamos a hacer World Arrow, y luego podremos ir y echar un vistazo a algunos de los detalles de
‫ese mundo.
‫Pero antes de hacer eso, debemos incluir su archivo de encabezado porque, de lo contrario, este archivo C++, cuando
‫el compilador llegue a él, no sabrá lo que está incluido dentro de lo que escribirá.
‫No tiene información sobre un mundo tuyo en absoluto.
‫Entonces, para solucionar eso, debemos mirar nuestra documentación, se desplazará hasta la parte superior y buscará ese lugar
‫donde se encuentra.
‫Dice incluir y eso nos da la inclusión que necesitamos usar, puede decir incluir motor de cotización para su.
‫Bueno, eso es lo que necesitamos, así que lo pondremos después de que le agarre un punto.
‫Y ahora, si controlamos el espacio, deberíamos obtener una lista de las cosas que podemos hacer con este mundo en
‫particular.
‫Y hay muchos de ellos que tenemos.
‫Obviamente, podemos encontrar nuestro trazado de línea, podemos encontrar nuestro barrido por sitios múltiples o individuales, desafiarlo a imprimir
‫el lapso de tiempo.
‫Esta es una propiedad disponible en el nuevo objeto mundial.
‫Encontrará la propiedad de segundos de tiempo en la documentación que está vinculada a
‫esta lección y la almacenará en una variable del tipo apropiado.
‫Nuevamente, mirar la documentación le dirá cuál debe ser el tipo y luego registrarlo en la
‫consola nuevamente usando el formato apropiado.
‫Especifique una pausa en el video y pruébelo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Así que vamos a hacer uso de esto y si busco el tiempo en la documentación que
‫verás, puedes ver que hay un flotante llamado segundos de tiempo.
‫Ese es el que quiero.
‫Este caso es este es el momento del juego.
‫Entonces, si reduce el tiempo de aceleración, esto también se ralentiza o acelera.
‫Pero hay algunos en los que eso no se ve afectado.
‫Hay diferentes que tienes allí.
‫Tiempo, segundos, el tiempo de reanudación segundos.
‫También están los segundos en tiempo real, que no se pausan ni cambian de ninguna manera.
‫Así que estoy interesado en los segundos de tiempo.
‫Realmente no importa cuál usemos porque todos son flotadores de todos modos.
‫Así que voy a crear un flotador llamado Tiempo y almacenar el Tiempo de flecha mundial.
‫Segundos allí ahora para abreviar, en realidad no necesitamos poner el mundo en su propia variable.
‫Es lo suficientemente corto como para llamarlo get world.
‫Así que eso es lo que normalmente hacemos.
‫Obtendrá el mundo y luego los segundos de tiempo de flecha como.
‫Así que ahora podemos hacer un registro en el que vamos a decir que es la hora actual y luego vamos a hacer un porcentaje F porque estamos
‫imprimiendo un número de punto flotante aquí y luego podemos darle la hora como entradas. en el
‫registro.
‫Ahora vamos a controlar alt f 11 al código en vivo y luego vamos a abrir y acoplar el registro de salida.
‫Y dale al play.
‫Y allí puedes ver que tenemos un tiempo actual que cuenta en segundos a medida que transcurre el tiempo en un
‫juego como este.
‫Y si en realidad presionamos el botón de pausa, notará que el tiempo deja de correr y si presionamos
‫reproducir, simplemente se reanuda desde donde estábamos.
‫Él quiere.
‫Puede experimentar con el uso de segundos en tiempo real y ver si ocurre ese efecto.
‫Pero no voy a ir aquí.
‫Hemos demostrado que podemos obtener estos nuevos objetos del mundo, estos objetos del mundo en los que
‫estamos actualmente y que podemos obtener propiedades de ellos usando nuestro operador de flecha.
‫Date una palmadita en la espalda y te veré en la próxima lección.