‫Merhaba ve hoş geldiniz.
‫Bu derste Unreal'da çok önemli bir nesne olan dünya nesnesi hakkında bilgi
‫edineceğiz.
‫Bu dersin sonunda oyunumuzdaki mevcut zamanı bu nesneden nasıl alabileceğimizi ve konsola nasıl
‫yazdırabileceğimizi göreceğim.
‫Öyleyse içeri dalalım ve bunun nasıl çalıştığını görelim.
‫Dolayısıyla, çizgi izleyiciler veya taramalar yapabilmek için başka bir kavramı, gerçek olmayan
‫topraklarda var olan başka bir nesne türünü anlamamız gerekir ve bu nesne dünyadır.
‫Bu yüzden seviyelerle çok uğraştık.
‫İçerik çizimimize gidersek, haritaları da ele almış oluruz.
‫Yani harita ve seviyenin eşanlamlı olduğundan bahsetmiştik.
‫Ancak, başlangıçta bir dünya var gibi.
‫Başlangıçta yeni dünya vardı ve yeni dünya, bir oyun oynadığımızda gördüğümüz temel
‫ortamın türü, sınıfıdır.
‫Ancak bu sadece tek bir seviye değildir.
‫C++'da you level olarak adlandırılan ve sadece yeni dünyaya getirmemiz gereken aktörlerin bir koleksiyonu olan bir
‫seviye yükleyebilirsiniz.
‫Yani dünyanıza bir seviye yükleyebilirsiniz, ancak sadece bir seviye olması gerekmez.
‫Tek bir dünyaya birden fazla seviye yükleyebilirsiniz.
‫Bunun nedeni, genellikle bu akış seviyelerine sahip olmamız, performans nedenleriyle her şeyi,
‫her aktörü tek seferde seviyeye yüklemek istemediğimiz çok büyük seviyelerimiz var.
‫Bu yüzden onu birden fazla seviyeye ayırdık ve bu da sahnenin sadece gerekli kısımlarını getirmemize olanak
‫sağladı.
‫Yeni Dünya ile ilgili dokümantasyon sayfasına bakacak olursak, sanırım oldukça kısa ve öz bir
‫şekilde dünyanın, aktörlerin ve bileşenlerin var olacağı ve işleneceği bir haritayı veya sanal alanı temsil eden en üst
‫düzey nesne olduğunu açıklıyor.
‫Ve biraz daha aşağıya bakarsanız, dünyanın tek bir kalıcı seviye olabileceğini söylüyor,
‫temelde sürekli olarak orada olacak bir seviye veya potansiyel olarak isteğe bağlı bir akış seviyesi listesi veya temelde
‫istediğimiz zaman yüklenebilecek seviyeler anlamına geliyor.
‫Şimdi, tüm bunlar neden ilginç?
‫Bu ilginç çünkü çizgi izleme yapmamıza olanak tanıyor.
‫Buradaki dokümantasyonda çizgi izi için arama yaparsak, burada bir dizi işlev
‫olduğunu göreceksiniz, özellikle bizim için en ilginç olanı, esasen sırasıyla bir çizgi izi tarafından
‫vurulan ilk nesneyi veya tüm nesneleri ele geçirmemize olanak tanıyan kanala göre tekli çizgi izi veya
‫kanala göre çoklu çizgi izidir.
‫Ve argümanlar listesinin, özellikle de tekli çizgi izlemeye bakarsam, argümanlar
‫listesinin başlangıcı, sonu ve izlemenin yapılacağı bir izleme kanalı olduğunu görebilirsiniz.
‫Ve aslında bize parametre listesinde biraz garip olan bir sonuç verir ve bunu birazdan
‫ele alacağız.
‫Ama her neyse, bu hat izi.
‫Ayrıca bir tarama yapma yeteneğimiz de var.
‫Yani sweep için arama yaparsak, bir sweep multi bi kanal olduğunu görebilirsiniz.
‫Ayrıca kanala göre tek bir tarama da vardır.
‫Ve burada başlangıç ve bitişin yanı sıra, içeri aktarabileceğiniz bir çarpışma f çarpışma şekli türüne de sahipsiniz.
‫Temel olarak bu F çarpışma şekline tıklarsak, bu konuda daha fazla bilgi edinmek için Unreal'daki
‫belgeleri takip edebilir ve F çarpışma şeklinin temelde bir küre kapsül kutusu veya bir çizgi olmayı
‫desteklediğini görebilirsiniz.
‫Bu yüzden bizim durumumuzda küreyi bu şekilde kullanacağız ve bunları nasıl inşa edeceğimizi daha sonra göreceğiz.
‫Ama bu yeni dünyayı neden ele geçirmek istediğimizi, bunun bizim için neden önemli olduğunu anlayabilirsiniz.
‫Ancak asıl soru, yeni dünyayı nasıl ele geçireceğimizdir?
‫Ve bir kez ele geçirdikten sonra, onu nasıl kullanacağız?
‫Peki, gidip Visual Studio koduna bir göz atalım.
‫Her bileşende ve her aktörde Get World adlı bir işlev vardır.
‫Ve get world yazıp parantez içine alırsanız, bu U world türünde bir nesne döndürür.
‫Aslında, new world türünde bir nesneye bir işaretçi.
‫O zaman bunu saklayalım.
‫Yeni bir Dünya işaretçimiz var, buna sadece dünya diyeceğiz, değil mi?
‫Ve bu dünyaya eşittir.
‫Ve sonra sonuna noktalı virgül koyabiliriz.
‫Şimdi, bu dünyadan herhangi bir şeyi gerçekten ele geçirmek için ok operatörünü kullanacağız.
‫Bu yüzden World Arrow'u yapacağız ve sonra gidip o dünyanın bazı ayrıntılarına bakabileceğiz.
‫Ancak bunu yapmadan önce, başlık dosyasını dahil etmemiz gerekir çünkü aksi takdirde derleyici bu C++
‫dosyasına ulaştığında, yeni bir dünya türünün içinde ne olduğunu bilemeyecektir.
‫Yeni bir dünya hakkında hiçbir bilgi içermiyor.
‫Bunu düzeltmek için Yeni Dünya belgelerimize bakmamız gerekiyor.
‫En üste kaydırın ve o yeri arayın.
‫include diyor ve bu bize kullanmamız gereken include'u veriyor, include quote engine Ford slash world'ü görebilirsiniz,
‫ihtiyacımız olan şey bu, bu yüzden buraya bir H aldıktan sonra bunu koyacağız ve şimdi kontrol boşluğuna basarsak, bu belirli dünya
‫ile yapabileceğimiz şeylerin bir listesini almalıyız.
‫Ve elimizde onlardan çok var.
‫Açıkçası, hat izimizi bulabiliriz, taramamızı çoklu veya tekli olarak bulabiliriz.
‫Bu yüzden size zaman atlamasını basmanız için meydan okumak istiyorum.
‫Bu, Yeni Dünya nesnesinde bulunan bir mülktür.
‫Zaman saniye özelliğini bu dersle bağlantılı olan dokümantasyonda bulacak
‫ve uygun tipte bir değişkende saklayacaksınız.
‫Yine, belgelere bakmak size türün ne olması gerektiğini söyleyecek ve ardından uygun biçimi kullanarak bunu
‫tekrar konsola günlüğe kaydedecektir.
‫Bir duraklatma videosu belirleyin ve deneyin.
‫Tamam, tekrar hoş geldin.
‫Bu yüzden bunu kullanacağız ve yeni dünya dokümantasyonunda zaman için arama yaparsam,
‫zaman saniye adında bir float olduğunu görebilirsiniz.
‫Bu durumda istediğim şey oyun zamanıdır.
‫Yani zamanı yavaşlatır ya da hızlandırırsanız, bu da yavaşlar ya da hızlanır.
‫Ama bundan etkilenmeyenler de var.
‫Farklı olanlar var.
‫Zamanınız, saniyeleriniz, duraklatma süreniz, saniyeleriniz var.
‫Ayrıca, hiçbir şekilde duraklatılmayan veya değiştirilmeyen gerçek zamanlı saniyeler de vardır.
‫Bu yüzden zaman saniyeleriyle ilgileniyorum.
‫Hangisini kullandığımızın pek bir önemi yok çünkü zaten hepsi şamandıra.
‫Bu yüzden Time adında bir float oluşturacağım ve World Arrow Time'ı saklayacağım.
‫Kısaca saniyeler var, aslında dünyayı kendi değişkenine koymamıza gerek yok.
‫Get World demek için yeterince kısa.
‫Genelde böyle yaparız.
‫O zaman ok zamanı saniyeler gibi dünyayı alacak.
‫Şimdi mevcut zamanın ne olduğunu söyleyeceğimiz bir günlük tutabiliriz ve sonra bir yüzde F yapacağız çünkü burada kayan
‫noktalı bir sayı yazdırıyoruz ve sonra günlüğe girdi olarak zamanı verebiliriz.
‫Şimdi kontrol alt f 11'den canlı koda geçelim ve ardından çıktı günlüğünü açıp yerleştirelim.
‫Ve oynat tuşuna bas.
‫Ve orada, oyunumuzda zaman geçtikçe saniye cinsinden sayan bir mevcut zamanımız olduğunu görebilirsiniz.
‫Ve eğer gerçekten duraklatma düğmesine basarsak, zamanın durduğunu ve oynat düğmesine bastığımızda kaldığımız
‫yerden devam ettiğini fark edersiniz.
‫İstiyor.
‫Gerçek zamanlı saniyeleri kullanmayı deneyebilir ve bu etkinin olup olmadığını görebilirsiniz.
‫Ama buraya gelmeyeceğim.
‫Bu yeni dünya nesnesine, şu anda içinde bulunduğumuz bu dünya nesnesine ulaşabileceğimizi ve
‫okumuzu kullanarak ondan özellikler alabileceğimizi gösterdik.
‫Operatör Sırtınızı sıvazlayın ve bir sonraki derste görüşmek üzere.