‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione disegneremo linee di debug nelle nostre scene in modo da poter visualizzare cosa sta
‫facendo una traccia di linea o cosa dovrebbe fare e capire se i nostri valori che
‫stiamo calcolando sono corretti.
‫Entriamo e diamo un'occhiata.
‫Quindi, come possiamo vedere, la nostra funzione di scansione multi per canale richiede un vettore iniziale e uno finale.
‫Ora può essere un po' difficile capire cosa sta succedendo con queste funzioni quando le utilizziamo
‫effettivamente.
‫Perché se inizi a usarlo e non ottieni i risultati che ti aspetti, a volte puoi lasciarti a chiederti,
‫beh, ho fatto la domanda giusta in primo luogo?
‫Ho inviato anche i vettori di inizio e fine corretti?
‫Bene, per capirlo, quello che faremo è usare un'altra funzione qui chiamata draw debugger line in modo
‫da poter vedere definitivamente dove si trovano i vettori di inizio e fine, fondamentalmente tracciando una linea tra di
‫loro.
‫E dato che questo è esattamente il tipo di cosa che verrà fatta dalla nostra spazzata, allora questo è un buon
‫modo per vedere, prima di tutto, se abbiamo gli input giusti in primo luogo.
‫Quindi puoi vedere qui che la riga di debug del disegno richiede alcuni argomenti, ma non tutti sono
‫effettivamente richiesti.
‫Solo i primi tre, quattro o cinque.
‫Quindi abbiamo la prima cosa che arriva è un nuovo mondo in cui sappiamo come impadronirci del mondo.
‫Ora abbiamo l'inizio della linea, che è in un vettore, abbiamo una linea e di nuovo che è un vettore, quindi un colore F, che
‫è qualcosa che non abbiamo mai incontrato prima, ma puoi fare clic su per scoprire di cosa
‫si tratta.
‫Ed essenzialmente è un tipo simile all'effettore che rappresenta i colori e ci sono alcuni colori utili già integrati per noi che
‫ci consentono di dire semplicemente: Ehi, vogliamo il nostro nero, vogliamo il blu, il verde, qualunque cosa.
‫Puoi semplicemente usare un nome di colore invece di dover specificare i valori IGP.
‫E poi gli ultimi pochi qui sono se abbiamo le linee persistenti, che ci dicono se la linea
‫rimane o se scompare alla fine del fotogramma ci dice la vita.
‫Quindi quanti secondi rimane per la priorità di profondità e lo spessore, che nessuno
‫dei quali utilizzeremo?
‫Quindi l'altra informazione utile in questa pagina della documentazione è l'inclusione.
‫Quindi puoi vedere qui per usare questa funzione, dobbiamo usare il file di intestazione che lo
‫dichiara, che è l'hash include draw helper di debug.
‫Quindi andiamo avanti e prendiamolo prima di tutto, perché ciò assicurerà che il completamento automatico funzioni in
‫Visual Studio.
‫Se non hai il responsabile dei file, Visual Studio in realtà non sa come completare automaticamente
‫queste funzioni.
‫E andrò giù in un componente tick e mi libererò del nostro messaggio di registro per il tempo
‫di guarigione.
‫Ci libereremo di tutto questo tempo, in effetti.
‫E tu sai cosa?
‫Svuoteremo semplicemente la nostra funzione tick, tutto dopo il nostro componente super due punti, segno di
‫spunta dei due punti che rimuoveremo e inizieremo con la linea del debugger di disegno.
‫Quindi disegna la riga di debug e quindi apri alcune parentesi.
‫Accede a uno spazio di controllo, quindi puoi vedere i parametri di cui stavamo parlando e alcune altre informazioni che non
‫erano disponibili lì, come i loro valori predefiniti.
‫Alcuni di essi hanno valori predefiniti, in particolare dopo le righe persistenti.
‫Puoi vedere i valori predefiniti false.
‫Quindi non devi effettivamente fornire un argomento se ha un valore predefinito, ma puoi vedere che il colore non
‫ha un valore predefinito.
‫Quindi dobbiamo fornire tutto fino a quel punto.
‫Quindi la prima cosa è la sfida mondiale dei piccoli molti.
‫Come si fa a entrare e passare nel mondo per disegnare una linea di debug.
‫Se fai una parentesi del mondo in questo modo, avremo bisogno di un inizio e di una fine.
‫Quindi per questo creerò due variabili appena prima di disegnare la linea di debug e non le
‫compilerò ancora.
‫Quindi F vettore inizio e F vettore fine e quelli saranno i nostri prossimi due parametri, inizio e fine.
‫E poi dobbiamo dare un colore per fare il colore che possiamo fare F colore, due punti, due
‫punti, e quindi possiamo usare uno di quei colori predefiniti come il rosso.
‫È sempre una buona cosa.
‫Puoi vederlo facilmente.
‫E poi in questo caso, poiché lo stiamo facendo in tecnologia e stiamo facendo
‫ogni fotogramma scrivendo questa riga sullo schermo, possiamo semplicemente usare le righe persistenti uguale a false.
‫Quindi ogni ticket ridisegnerà questa riga di debug, chiuderà le parentesi e quindi possiamo mettere il punto e virgola alla
‫fine della riga.
‫Quindi come saranno questi valori di inizio e fine?
‫Bene, all'inizio, sarà letteralmente solo la posizione in cui prendiamo un componente perché questo sarà attaccato
‫alla fotocamera è una buona posizione di partenza.
‫Ora ricorda che c'è un vettore in avanti per questo componente, per la telecamera, per la presa, e quella
‫direzione in avanti, la direzione sarà puntata dalla telecamera verso l'esterno nella scena, puntando sempre
‫in avanti.
‫Quindi quello che vogliamo fare è prendere il nostro vettore iniziale, aggiungere il vettore avanti moltiplicato per una certa quantità.
‫Fondamentalmente quella è una certa quantità sarà la distanza massima che cercheremo per l'oggetto.
‫Quindi potresti avere uno o due o tre metri come importo e poi finiremo con un vettore
‫finale.
‫Quindi l'inizio più il vettore in avanti del grabber sarà uguale al vettore finale.
‫Quindi quella profondità massima che vogliamo guardare nella scena è qualcosa che potremmo voler configurare.
‫Quindi lo metteremo come una nuova proprietà sul punto grabber h.
‫Andiamo al grab store H e creiamo una sezione privata, creiamo una proprietà U
‫che andremo a modificare ovunque e poi avremo il tipo di float in modo che possa essere qualsiasi distanza
‫numerica.
‫E la chiameremo la distanza di presa massima e la imposteremo a una distanza di quattro metri per impostazione
‫predefinita.
‫Potrebbe essere che dovrà essere 400 perché l'unità predefinita è centimetri.
‫Quindi vorrei sfidarti a calcolare quegli inizi e quei fini.
‫Usa la posizione del componente get in prima istanza, usa il vettore get forward per calcolare e moltiplicare per
‫la distanza di cattura massima che abbiamo appena configurato lì.
‫Quindi compila, riproduci ed espelli dal tuo attore perché questa linea andrà dritta lungo la telecamera.
‫Potresti non vederlo inizialmente.
‫Quindi espellere.
‫Vieni ed esci dal tuo stesso corpo e puoi vedere la linea in pausa, video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi andiamo a prendere una tazza e iniziamo a scrivere cosa metteremo all'inizio.
‫Come abbiamo detto, sarà semplicemente la posizione di get componente e quindi l'inizio.
‫La fine, piuttosto, sarà l'inizio più la parola completa, il vettore moltiplicato per la distanza massima di cattura in questo modo metti punto
‫e virgola alla fine di quella riga.
‫Andremo avanti e compileremo e se viene compilato correttamente, andiamo avanti e premiamo play e poi
‫mettiamo il nostro mouse nella finestra, premi F8 per espellerlo.
‫E se usciamo da noi stessi, puoi vedere la linea.
‫La giornata più limpida arriva da dove la nostra telecamera era completamente nel pavimento.
‫E probabilmente se esco, potremmo anche essere in grado di vedere che spunta anche un po' dal
‫fondo del pavimento.
‫Sono quattro metri per te.
‫Quindi abbiamo un inizio, abbiamo una fine.
‫E se dovessimo usare questa linea, questa sarebbe eccellente per i parametri di input per la nostra
‫sweep geometrica che useremo in seguito.
‫Roba fantastica.
‫Abbiamo imparato come disegnare linee di debug nella nostra scena.
‫Questa è un'abilità molto utile che utilizzerai molto quando non riesci a capire perché qualcosa non funziona.
‫Spero ti sia piaciuto.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.