‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.
‫ในการบรรยายนี้ เราจะวาดเส้นแก้ไขจุดบกพร่องในฉากของเรา เพื่อให้เราสามารถเห็นภาพว่าการติดตามเส้นกำลังทำอะไรอยู่หรือควรทำอย่างไร
‫และหาว่าค่าที่เรากำลังคำนวณอยู่นั้นถูกต้องหรือไม่
‫ไปดำน้ำดูกันเลย
‫ดังที่เราเห็น ฟังก์ชัน Sweep multi bi channel ของเราต้องการจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเวกเตอร์
‫ตอนนี้อาจเป็นเรื่องยากเล็กน้อยที่จะเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับฟังก์ชันเหล่านี้เมื่อเราใช้งานจริง
‫เพราะถ้าคุณเริ่มใช้แล้วไม่ได้ผลลัพธ์ที่คุณคาดหวังกลับมา บางครั้งคุณอาจปล่อยให้ตัวเองสงสัยว่า
‫ฉันถามคำถามถูกตั้งแต่แรกหรือเปล่า
‫ฉันส่งเวกเตอร์เริ่มต้นและสิ้นสุดที่ถูกต้องหรือยัง
‫ทีนี้ เพื่อหาว่า สิ่งที่เราจะทำคือใช้ฟังก์ชันอื่นที่เรียกว่า draw debug line
‫เพื่อที่เราจะได้เห็นว่าเวกเตอร์เริ่มต้นและจุดสิ้นสุดอยู่ที่ใด โดยพื้นฐานแล้ว โดยการลากเส้นระหว่างพวกมัน
‫ประเภทของสิ่งที่จะทำโดยการกวาดล้างของเรา นี่เป็นวิธีที่ดีในการมองเห็น อย่างแรกเลย
‫ว่าเราได้ข้อมูลที่ถูกต้องตั้งแต่แรกหรือไม่
‫ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่าการวาดเส้นดีบักนั้นต้องการอาร์กิวเมนต์ค่อนข้างน้อย แต่จริงๆ แล้วไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งหมด
‫เฉพาะสามสี่หรือห้าคนแรกเท่านั้น
‫ดังนั้นเราจึงมีสิ่งแรกที่เข้ามาคือโลกใหม่
‫เรารู้วิธีที่จะยึดครองโลก
‫ทีนี้เราก็ได้เส้นเริ่มแล้ว ซึ่งอยู่ในเวกเตอร์
‫เรามีจุดสิ้นสุดของเส้นตรงอีกครั้ง ซึ่งก็คือเวกเตอร์ แล้วก็สี F ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่เคยพบมาก่อน แต่คุณสามารถคลิกที่เส้นนั้นเพื่อดูว่ามันคืออะไร
‫และโดยพื้นฐานแล้วมันคือประเภทเช่นเวกเตอร์ F ที่แสดงสี และมีสีที่มีประโยชน์สองสามสีที่มีอยู่แล้วสำหรับเรา
‫ที่ช่วยให้เราพูดว่า เฮ้ เราต้องการสีดำ เราต้องการสีน้ำเงิน สีเขียว หรืออะไรก็ตาม
‫คุณสามารถใช้ชื่อสีแทนที่จะต้องระบุค่า R, g b
‫และส่วนสุดท้ายที่ผ่านตรงนี้คือว่าเรามีเส้นคงเส้นคงวาหรือไม่ ซึ่งบอกเราว่าเส้นนั้นติดอยู่หรือหายไปเมื่อสิ้นสุดเฟรม
‫บอกเราถึงอายุขัย
‫ดังนั้นจะใช้เวลากี่วินาทีสำหรับลำดับความสำคัญของความลึกและความหนา ซึ่งเราจะไม่ใช้อย่างใด
‫ดังนั้น ข้อมูลที่เป็นประโยชน์อื่น ๆ ในหน้าเอกสารนี้คือการรวม
‫ดังนั้นคุณสามารถดูการใช้ฟังก์ชันนี้ได้ที่นี่ เราจำเป็นต้องใช้ไฟล์ส่วนหัวที่ประกาศ
‫ซึ่งเป็นแฮชที่มีตัวช่วยดีบักการวาด
‫มาเริ่มกันเลยดีกว่า เพราะนั่นจะทำให้แน่ใจว่าการเติมข้อความอัตโนมัติทำงานใน Visual
‫Studio
‫หากคุณไม่มีไฟล์ส่วนหัว Visual Studio จะไม่ทราบวิธีทำให้ฟังก์ชันเหล่านี้สมบูรณ์โดยอัตโนมัติ
‫จากนั้นเราจะลงไปที่องค์ประกอบและฉันจะกำจัดข้อความบันทึกของเราเพื่อให้ได้รับเวลาที่ดี
‫เราจะกำจัดเวลานี้ทั้งหมดอันที่จริง
‫และคุณรู้อะไรไหม
‫เราจะล้างฟังก์ชันขีดของเรา ทุกอย่างหลังจากซูเปอร์โคลอน ส่วนประกอบเครื่องหมายโคลอนที่เราจะลบออก
‫และเราจะเริ่มต้นด้วยการวาดเส้นดีบัก
‫ให้ลากเส้นดีบักแล้วเปิดวงเล็บ
‫หากคุณเข้าสู่พื้นที่ควบคุม คุณจะเห็นพารามิเตอร์ที่เราเพิ่งพูดถึงและข้อมูลอื่นๆ
‫ที่ไม่มีในนั้น เช่น ค่าเริ่มต้น
‫บางค่ามีค่าเริ่มต้น โดยเฉพาะหลังบรรทัดถาวร
‫คุณสามารถเห็นค่าเริ่มต้นเป็นเท็จ
‫ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องระบุอาร์กิวเมนต์หากมีค่าเริ่มต้น แต่คุณจะเห็นว่าสีไม่มีค่าเริ่มต้น
‫ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องจัดเตรียมทุกอย่างจนถึงจุดนั้น
‫สิ่งแรกคือความท้าทายขนาดเล็กของโลก
‫คุณจะได้รับและผ่านในโลกไปสู่การดีบักการวาดเส้นได้อย่างไร
‫คุณได้รับวงเล็บโลกเช่นนั้น เราต้องการจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด
‫เพื่อที่ฉันจะสร้างตัวแปรสองตัวก่อนวาดเส้นดีบักและฉันจะไม่กรอกข้อมูลในตอนนี้
‫ดังนั้นหากเวกเตอร์เริ่มต้นและ F เวกเตอร์สิ้นสุด และสิ่งเหล่านี้จะเป็นพารามิเตอร์สองตัวถัดไปของเราเริ่มต้นและสิ้นสุด แล้วเราจำเป็นต้องให้สีเพื่อสร้างสี
‫เราสามารถทำสี F ทวิ ทวิภาค ทวิภาค และเราสามารถใช้หนึ่งได้ ของสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเหล่านั้น
‫เช่น สีแดง เป็นสีที่ดีเสมอ
‫คุณสามารถดูได้อย่างง่ายดาย
‫แล้วในกรณีนี้ เนื่องจากเรากำลังทำเครื่องหมาย และเราทำทุกเฟรม
‫เรากำลังเขียนบรรทัดนี้ไปที่หน้าจอ เราสามารถใช้เส้นถาวรเท่ากับเท็จ
‫ดังนั้นทุกตั๋วจะวาดบรรทัดการดีบักนี้ใหม่ ปิดวงเล็บ จากนั้นเราสามารถใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด
‫แล้วค่าเริ่มต้นและสิ้นสุดเหล่านี้จะมีลักษณะอย่างไร
‫ในตอนเริ่มต้น แท้จริงแล้วจะเป็นตำแหน่งของส่วนประกอบแกร็บเบอร์ของเรา เพราะสิ่งนั้นจะติดอยู่กับกล้อง
‫และนั่นเป็นตำแหน่งเริ่มต้นที่ดี
‫จำไว้ว่ามีเวกเตอร์ไปข้างหน้าสำหรับส่วนประกอบนี้ สำหรับกล้อง สำหรับตัวจับ
‫และทิศทางไปข้างหน้านั้นจะชี้ออกจากกล้องไปยังฉาก โดยจะชี้ไปข้างหน้าเสมอ
‫สิ่งที่เราจะทำคือหาเวกเตอร์เริ่มต้น บวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าคูณด้วยจำนวนหนึ่ง
‫โดยพื้นฐานแล้วนั่นคือจำนวนหนึ่งจะเป็นระยะทางสูงสุดที่เราจะมองหาวัตถุนั้น
‫ดังนั้นคุณอาจมีหนึ่งหรือสองหรือสามเมตรเป็นปริมาณ แล้วเราจะจบลงด้วยเวกเตอร์สิ้นสุด
‫ดังนั้นจุดเริ่มต้นบวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าของตัวจับจะเท่ากับเวกเตอร์สิ้นสุด
‫ดังนั้นความลึกสูงสุดที่เราต้องการดูในฉากจึงเป็นสิ่งที่เราอาจต้องการกำหนดค่า
‫ดังนั้นเราจะใส่มันเป็นทรัพย์สินของคุณบนตัวจับ
‫ไปที่ประตูแกร็บ H และสร้างส่วนส่วนตัว สร้างคุณสมบัติ U ที่เราจะแก้ไขที่ใดก็ได้
‫จากนั้นเราจะมีทุ่นประเภท B เพื่อให้สามารถเป็นระยะทางตัวเลขใดๆ ก็ได้
‫และเราจะเรียกสิ่งนี้ว่าระยะการหยิบสูงสุด และเราจะตั้งค่าให้เป็นระยะทางสี่เมตรโดยค่าเริ่มต้น
‫อาจจะต้อง 400 เพราะค่าเริ่มต้นหน่วยเป็นเซนติเมตร
‫ผมจึงอยากท้าให้คุณคำนวณจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเหล่านั้น
‫ใช้ตำแหน่งรับส่วนประกอบในอินสแตนซ์แรก ใช้เวกเตอร์ไปข้างหน้าเพื่อคำนวณจุดสิ้นสุดและคูณด้วยระยะการคว้าสูงสุดที่เราเพิ่งกำหนดค่าไว้ที่นั่น
‫จากนั้นคอมไพล์ เล่น และดีดออกจากนักแสดงของคุณ เพราะบทนี้จะไหลลงมาจากกล้องโดยตรง
‫คุณอาจไม่เห็นมันในตอนแรก
‫ดังนั้นดีดออก
‫มาและก้าวออกจากร่างกายของคุณเองและคุณสามารถเห็นเส้นหยุดชั่วคราว, วิดีโอและไปได้เลย
‫ตกลง.
‫ยินดีต้อนรับกลับ.
‫ไปที่การคว้า EP และเริ่มเขียนสิ่งที่เรากำลังจะเริ่มต้น
‫ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว มีเพียงตำแหน่ง get component และจุดเริ่มต้น
‫จุดจบน่าจะเป็นจุดเริ่มต้น บวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าคูณด้วยระยะการคว้าสูงสุด เช่น ใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนั้น
‫เราจะดำเนินการต่อและคอมไพล์ และหากคอมไพล์สำเร็จ ให้ไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่น
‫จากนั้นรับมวลของเราในวิวพอร์ตที่ตีแปดเพื่อดีดออก
‫และถ้าเราก้าวออกจากตัวเอง คุณจะเห็นเส้นที่ชัดเจนเมื่อวันมาจากจุดที่กล้องของเราลงไปที่พื้น
‫และถ้าผมออกมา เราอาจจะเห็นมันโผล่ออกมาจากพื้นนิดหน่อยเช่นกัน
‫นั่นคือสี่เมตรสำหรับคุณ
‫ดังนั้นเราจึงมีจุดเริ่มต้น เรามีจุดสิ้นสุด
‫และถ้าเราใช้เส้นนี้, นี่จะเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับพารามิเตอร์อินพุตของการกวาดเรขาคณิตที่เราจะใช้ในภายหลัง
‫สิ่งที่ดี
‫เราได้เรียนรู้วิธีวาดเส้นแก้ไขข้อบกพร่องในฉากของเราแล้ว
‫นี่เป็นทักษะที่มีประโยชน์มากที่คุณจะใช้บ่อยๆ เมื่อคุณไม่เข้าใจว่าทำไมบางอย่างถึงใช้ไม่ได้ผล
‫ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับมัน
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ