﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,660
‫สวัสดีและยินดีต้อนรับ.

2
00:00:05,660 --> 00:00:11,450
‫ในการบรรยายนี้ เราจะวาดเส้นแก้ไขจุดบกพร่องในฉากของเรา เพื่อให้เราสามารถเห็นภาพว่าการติดตามเส้นกำลังทำอะไรอยู่หรือควรทำอย่างไร

3
00:00:11,450 --> 00:00:18,490
‫และหาว่าค่าที่เรากำลังคำนวณอยู่นั้นถูกต้องหรือไม่

4
00:00:18,500 --> 00:00:20,390
‫ไปดำน้ำดูกันเลย

5
00:00:21,270 --> 00:00:28,180
‫ดังที่เราเห็น ฟังก์ชัน Sweep multi bi channel ของเราต้องการจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของเวกเตอร์

6
00:00:28,200 --> 00:00:34,020
‫ตอนนี้อาจเป็นเรื่องยากเล็กน้อยที่จะเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับฟังก์ชันเหล่านี้เมื่อเราใช้งานจริง

7
00:00:34,140 --> 00:00:40,080
‫เพราะถ้าคุณเริ่มใช้แล้วไม่ได้ผลลัพธ์ที่คุณคาดหวังกลับมา บางครั้งคุณอาจปล่อยให้ตัวเองสงสัยว่า

8
00:00:40,680 --> 00:00:43,350
‫ฉันถามคำถามถูกตั้งแต่แรกหรือเปล่า

9
00:00:43,350 --> 00:00:46,620
‫ฉันส่งเวกเตอร์เริ่มต้นและสิ้นสุดที่ถูกต้องหรือยัง

10
00:00:46,830 --> 00:00:52,500
‫ทีนี้ เพื่อหาว่า สิ่งที่เราจะทำคือใช้ฟังก์ชันอื่นที่เรียกว่า draw debug line

11
00:00:52,500 --> 00:00:59,070
‫เพื่อที่เราจะได้เห็นว่าเวกเตอร์เริ่มต้นและจุดสิ้นสุดอยู่ที่ใด โดยพื้นฐานแล้ว โดยการลากเส้นระหว่างพวกมัน

12
00:00:59,070 --> 00:01:05,520
‫ประเภทของสิ่งที่จะทำโดยการกวาดล้างของเรา นี่เป็นวิธีที่ดีในการมองเห็น อย่างแรกเลย

13
00:01:05,520 --> 00:01:11,610
‫ว่าเราได้ข้อมูลที่ถูกต้องตั้งแต่แรกหรือไม่

14
00:01:11,850 --> 00:01:18,630
‫ดังนั้นคุณจะเห็นได้ว่าการวาดเส้นดีบักนั้นต้องการอาร์กิวเมนต์ค่อนข้างน้อย แต่จริงๆ แล้วไม่จำเป็นต้องใช้ทั้งหมด

15
00:01:19,170 --> 00:01:23,000
‫เฉพาะสามสี่หรือห้าคนแรกเท่านั้น

16
00:01:23,010 --> 00:01:26,490
‫ดังนั้นเราจึงมีสิ่งแรกที่เข้ามาคือโลกใหม่

17
00:01:26,550 --> 00:01:28,260
‫เรารู้วิธีที่จะยึดครองโลก

18
00:01:28,260 --> 00:01:31,650
‫ทีนี้เราก็ได้เส้นเริ่มแล้ว ซึ่งอยู่ในเวกเตอร์

19
00:01:31,650 --> 00:01:38,910
‫เรามีจุดสิ้นสุดของเส้นตรงอีกครั้ง ซึ่งก็คือเวกเตอร์ แล้วก็สี F ซึ่งเป็นสิ่งที่เราไม่เคยพบมาก่อน แต่คุณสามารถคลิกที่เส้นนั้นเพื่อดูว่ามันคืออะไร

20
00:01:39,090 --> 00:01:46,140
‫และโดยพื้นฐานแล้วมันคือประเภทเช่นเวกเตอร์ F ที่แสดงสี และมีสีที่มีประโยชน์สองสามสีที่มีอยู่แล้วสำหรับเรา

21
00:01:46,140 --> 00:01:52,260
‫ที่ช่วยให้เราพูดว่า เฮ้ เราต้องการสีดำ เราต้องการสีน้ำเงิน สีเขียว หรืออะไรก็ตาม

22
00:01:52,260 --> 00:01:57,660
‫คุณสามารถใช้ชื่อสีแทนที่จะต้องระบุค่า R, g b

23
00:01:57,660 --> 00:02:04,110
‫และส่วนสุดท้ายที่ผ่านตรงนี้คือว่าเรามีเส้นคงเส้นคงวาหรือไม่ ซึ่งบอกเราว่าเส้นนั้นติดอยู่หรือหายไปเมื่อสิ้นสุดเฟรม

24
00:02:04,110 --> 00:02:08,790
‫บอกเราถึงอายุขัย

25
00:02:08,790 --> 00:02:16,170
‫ดังนั้นจะใช้เวลากี่วินาทีสำหรับลำดับความสำคัญของความลึกและความหนา ซึ่งเราจะไม่ใช้อย่างใด

26
00:02:16,470 --> 00:02:21,840
‫ดังนั้น ข้อมูลที่เป็นประโยชน์อื่น ๆ ในหน้าเอกสารนี้คือการรวม

27
00:02:21,840 --> 00:02:26,610
‫ดังนั้นคุณสามารถดูการใช้ฟังก์ชันนี้ได้ที่นี่ เราจำเป็นต้องใช้ไฟล์ส่วนหัวที่ประกาศ

28
00:02:26,610 --> 00:02:29,730
‫ซึ่งเป็นแฮชที่มีตัวช่วยดีบักการวาด

29
00:02:29,730 --> 00:02:34,320
‫มาเริ่มกันเลยดีกว่า เพราะนั่นจะทำให้แน่ใจว่าการเติมข้อความอัตโนมัติทำงานใน Visual

30
00:02:34,320 --> 00:02:35,010
‫Studio

31
00:02:35,010 --> 00:02:40,890
‫หากคุณไม่มีไฟล์ส่วนหัว Visual Studio จะไม่ทราบวิธีทำให้ฟังก์ชันเหล่านี้สมบูรณ์โดยอัตโนมัติ

32
00:02:40,890 --> 00:02:48,960
‫จากนั้นเราจะลงไปที่องค์ประกอบและฉันจะกำจัดข้อความบันทึกของเราเพื่อให้ได้รับเวลาที่ดี

33
00:02:48,960 --> 00:02:51,330
‫เราจะกำจัดเวลานี้ทั้งหมดอันที่จริง

34
00:02:51,330 --> 00:02:52,650
‫และคุณรู้อะไรไหม

35
00:02:52,650 --> 00:02:58,830
‫เราจะล้างฟังก์ชันขีดของเรา ทุกอย่างหลังจากซูเปอร์โคลอน ส่วนประกอบเครื่องหมายโคลอนที่เราจะลบออก

36
00:02:58,830 --> 00:03:04,920
‫และเราจะเริ่มต้นด้วยการวาดเส้นดีบัก

37
00:03:04,920 --> 00:03:09,120
‫ให้ลากเส้นดีบักแล้วเปิดวงเล็บ

38
00:03:09,120 --> 00:03:16,170
‫หากคุณเข้าสู่พื้นที่ควบคุม คุณจะเห็นพารามิเตอร์ที่เราเพิ่งพูดถึงและข้อมูลอื่นๆ

39
00:03:16,170 --> 00:03:19,920
‫ที่ไม่มีในนั้น เช่น ค่าเริ่มต้น

40
00:03:19,920 --> 00:03:24,180
‫บางค่ามีค่าเริ่มต้น โดยเฉพาะหลังบรรทัดถาวร

41
00:03:24,180 --> 00:03:25,530
‫คุณสามารถเห็นค่าเริ่มต้นเป็นเท็จ

42
00:03:25,530 --> 00:03:33,090
‫ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องระบุอาร์กิวเมนต์หากมีค่าเริ่มต้น แต่คุณจะเห็นว่าสีไม่มีค่าเริ่มต้น

43
00:03:33,090 --> 00:03:36,120
‫ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องจัดเตรียมทุกอย่างจนถึงจุดนั้น

44
00:03:36,600 --> 00:03:39,180
‫สิ่งแรกคือความท้าทายขนาดเล็กของโลก

45
00:03:39,180 --> 00:03:42,900
‫คุณจะได้รับและผ่านในโลกไปสู่การดีบักการวาดเส้นได้อย่างไร

46
00:03:43,990 --> 00:03:51,340
‫คุณได้รับวงเล็บโลกเช่นนั้น เราต้องการจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด

47
00:03:51,340 --> 00:03:56,920
‫เพื่อที่ฉันจะสร้างตัวแปรสองตัวก่อนวาดเส้นดีบักและฉันจะไม่กรอกข้อมูลในตอนนี้

48
00:03:56,920 --> 00:04:07,390
‫ดังนั้นหากเวกเตอร์เริ่มต้นและ F เวกเตอร์สิ้นสุด และสิ่งเหล่านี้จะเป็นพารามิเตอร์สองตัวถัดไปของเราเริ่มต้นและสิ้นสุด แล้วเราจำเป็นต้องให้สีเพื่อสร้างสี

49
00:04:07,390 --> 00:04:13,990
‫เราสามารถทำสี F ทวิ ทวิภาค ทวิภาค และเราสามารถใช้หนึ่งได้ ของสีที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเหล่านั้น

50
00:04:13,990 --> 00:04:20,500
‫เช่น สีแดง เป็นสีที่ดีเสมอ

51
00:04:20,500 --> 00:04:21,580
‫คุณสามารถดูได้อย่างง่ายดาย

52
00:04:21,580 --> 00:04:26,320
‫แล้วในกรณีนี้ เนื่องจากเรากำลังทำเครื่องหมาย และเราทำทุกเฟรม

53
00:04:26,320 --> 00:04:31,930
‫เรากำลังเขียนบรรทัดนี้ไปที่หน้าจอ เราสามารถใช้เส้นถาวรเท่ากับเท็จ

54
00:04:31,930 --> 00:04:40,300
‫ดังนั้นทุกตั๋วจะวาดบรรทัดการดีบักนี้ใหม่ ปิดวงเล็บ จากนั้นเราสามารถใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัด

55
00:04:40,300 --> 00:04:44,230
‫แล้วค่าเริ่มต้นและสิ้นสุดเหล่านี้จะมีลักษณะอย่างไร

56
00:04:44,590 --> 00:04:51,490
‫ในตอนเริ่มต้น แท้จริงแล้วจะเป็นตำแหน่งของส่วนประกอบแกร็บเบอร์ของเรา เพราะสิ่งนั้นจะติดอยู่กับกล้อง

57
00:04:51,490 --> 00:04:55,810
‫และนั่นเป็นตำแหน่งเริ่มต้นที่ดี

58
00:04:55,810 --> 00:05:02,320
‫จำไว้ว่ามีเวกเตอร์ไปข้างหน้าสำหรับส่วนประกอบนี้ สำหรับกล้อง สำหรับตัวจับ

59
00:05:02,410 --> 00:05:09,730
‫และทิศทางไปข้างหน้านั้นจะชี้ออกจากกล้องไปยังฉาก โดยจะชี้ไปข้างหน้าเสมอ

60
00:05:09,730 --> 00:05:19,000
‫สิ่งที่เราจะทำคือหาเวกเตอร์เริ่มต้น บวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าคูณด้วยจำนวนหนึ่ง

61
00:05:19,000 --> 00:05:25,180
‫โดยพื้นฐานแล้วนั่นคือจำนวนหนึ่งจะเป็นระยะทางสูงสุดที่เราจะมองหาวัตถุนั้น

62
00:05:25,180 --> 00:05:32,440
‫ดังนั้นคุณอาจมีหนึ่งหรือสองหรือสามเมตรเป็นปริมาณ แล้วเราจะจบลงด้วยเวกเตอร์สิ้นสุด

63
00:05:32,440 --> 00:05:39,520
‫ดังนั้นจุดเริ่มต้นบวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าของตัวจับจะเท่ากับเวกเตอร์สิ้นสุด

64
00:05:39,520 --> 00:05:45,580
‫ดังนั้นความลึกสูงสุดที่เราต้องการดูในฉากจึงเป็นสิ่งที่เราอาจต้องการกำหนดค่า

65
00:05:45,580 --> 00:05:48,580
‫ดังนั้นเราจะใส่มันเป็นทรัพย์สินของคุณบนตัวจับ

66
00:05:49,450 --> 00:05:55,180
‫ไปที่ประตูแกร็บ H และสร้างส่วนส่วนตัว สร้างคุณสมบัติ U ที่เราจะแก้ไขที่ใดก็ได้

67
00:05:55,180 --> 00:06:03,850
‫จากนั้นเราจะมีทุ่นประเภท B เพื่อให้สามารถเป็นระยะทางตัวเลขใดๆ ก็ได้

68
00:06:04,120 --> 00:06:12,850
‫และเราจะเรียกสิ่งนี้ว่าระยะการหยิบสูงสุด และเราจะตั้งค่าให้เป็นระยะทางสี่เมตรโดยค่าเริ่มต้น

69
00:06:12,850 --> 00:06:18,460
‫อาจจะต้อง 400 เพราะค่าเริ่มต้นหน่วยเป็นเซนติเมตร

70
00:06:18,460 --> 00:06:22,330
‫ผมจึงอยากท้าให้คุณคำนวณจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดเหล่านั้น

71
00:06:22,330 --> 00:06:35,560
‫ใช้ตำแหน่งรับส่วนประกอบในอินสแตนซ์แรก ใช้เวกเตอร์ไปข้างหน้าเพื่อคำนวณจุดสิ้นสุดและคูณด้วยระยะการคว้าสูงสุดที่เราเพิ่งกำหนดค่าไว้ที่นั่น

72
00:06:35,590 --> 00:06:41,470
‫จากนั้นคอมไพล์ เล่น และดีดออกจากนักแสดงของคุณ เพราะบทนี้จะไหลลงมาจากกล้องโดยตรง

73
00:06:41,470 --> 00:06:42,790
‫คุณอาจไม่เห็นมันในตอนแรก

74
00:06:42,790 --> 00:06:43,570
‫ดังนั้นดีดออก

75
00:06:43,630 --> 00:06:49,420
‫มาและก้าวออกจากร่างกายของคุณเองและคุณสามารถเห็นเส้นหยุดชั่วคราว, วิดีโอและไปได้เลย

76
00:06:52,800 --> 00:06:53,280
‫ตกลง.

77
00:06:53,280 --> 00:06:53,910
‫ยินดีต้อนรับกลับ.

78
00:06:53,910 --> 00:06:59,010
‫ไปที่การคว้า EP และเริ่มเขียนสิ่งที่เรากำลังจะเริ่มต้น

79
00:06:59,460 --> 00:07:05,640
‫ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว มีเพียงตำแหน่ง get component และจุดเริ่มต้น

80
00:07:05,670 --> 00:07:21,090
‫จุดจบน่าจะเป็นจุดเริ่มต้น บวกเวกเตอร์ไปข้างหน้าคูณด้วยระยะการคว้าสูงสุด เช่น ใส่เครื่องหมายอัฒภาคที่ท้ายบรรทัดนั้น

81
00:07:21,090 --> 00:07:27,930
‫เราจะดำเนินการต่อและคอมไพล์ และหากคอมไพล์สำเร็จ ให้ไปข้างหน้าและกดปุ่มเล่น

82
00:07:27,930 --> 00:07:32,820
‫จากนั้นรับมวลของเราในวิวพอร์ตที่ตีแปดเพื่อดีดออก

83
00:07:32,820 --> 00:07:42,270
‫และถ้าเราก้าวออกจากตัวเอง คุณจะเห็นเส้นที่ชัดเจนเมื่อวันมาจากจุดที่กล้องของเราลงไปที่พื้น

84
00:07:42,270 --> 00:07:48,600
‫และถ้าผมออกมา เราอาจจะเห็นมันโผล่ออกมาจากพื้นนิดหน่อยเช่นกัน

85
00:07:48,600 --> 00:07:50,160
‫นั่นคือสี่เมตรสำหรับคุณ

86
00:07:50,160 --> 00:07:52,410
‫ดังนั้นเราจึงมีจุดเริ่มต้น เรามีจุดสิ้นสุด

87
00:07:52,410 --> 00:08:02,520
‫และถ้าเราใช้เส้นนี้, นี่จะเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับพารามิเตอร์อินพุตของการกวาดเรขาคณิตที่เราจะใช้ในภายหลัง

88
00:08:02,520 --> 00:08:03,120
‫สิ่งที่ดี

89
00:08:03,120 --> 00:08:06,690
‫เราได้เรียนรู้วิธีวาดเส้นแก้ไขข้อบกพร่องในฉากของเราแล้ว

90
00:08:06,690 --> 00:08:11,610
‫นี่เป็นทักษะที่มีประโยชน์มากที่คุณจะใช้บ่อยๆ เมื่อคุณไม่เข้าใจว่าทำไมบางอย่างถึงใช้ไม่ได้ผล

91
00:08:11,610 --> 00:08:12,510
‫ฉันหวังว่าคุณจะสนุกกับมัน

92
00:08:12,510 --> 00:08:14,070
‫เจอกันใหม่ตอนหน้าค่ะ

