﻿1
00:00:04,340 --> 00:00:05,660
‫Merhaba ve hoş geldiniz.

2
00:00:05,660 --> 00:00:11,450
‫Bu derste sahnemize hata ayıklama çizgileri çizeceğiz, böylece bir çizgi izinin ne yaptığını veya

3
00:00:11,450 --> 00:00:16,790
‫ne yapması gerektiğini görselleştirebilir ve hesapladığımız değerlerin doğru olup olmadığını

4
00:00:16,790 --> 00:00:18,490
‫anlayabiliriz.

5
00:00:18,500 --> 00:00:20,390
‫Hadi içeri dalalım ve bir göz atalım.

6
00:00:21,270 --> 00:00:28,180
‫Gördüğümüz gibi, çok kanallı süpürme fonksiyonumuz bir başlangıç ve bir bitiş vektörü gerektirmektedir.

7
00:00:28,200 --> 00:00:33,360
‫Şimdi bu fonksiyonları gerçekten kullandığımızda neler olup bittiğini anlamak biraz zor

8
00:00:33,360 --> 00:00:34,020
‫olabilir.

9
00:00:34,140 --> 00:00:40,080
‫Çünkü kullanmaya başladığınızda beklediğiniz sonuçları alamazsanız, bazen kendinizi "Acaba en başta doğru soruyu

10
00:00:40,680 --> 00:00:43,350
‫mu sordum?" diye düşünürken bulabilirsiniz.

11
00:00:43,350 --> 00:00:46,620
‫Doğru başlangıç ve bitiş vektörlerini gönderdim mi?

12
00:00:46,830 --> 00:00:52,500
‫Bunu anlamak için yapacağımız şey, burada hata ayıklama çizgisi çizmek adlı başka bir işlev kullanmaktır,

13
00:00:52,500 --> 00:00:59,070
‫böylece başlangıç ve bitiş vektörlerinin nerede olduğunu, temelde aralarında bir çizgi çizerek kesinlikle görebiliriz

14
00:00:59,070 --> 00:01:05,520
‫ve bunun tam olarak taramamız tarafından yapılacak türden bir şey olduğu göz önüne alındığında, bu, her şeyden

15
00:01:05,520 --> 00:01:11,610
‫önce, ilk etapta doğru girdilere sahip olup olmadığımızı görmenin iyi bir yoludur.

16
00:01:11,850 --> 00:01:17,520
‫Burada hata ayıklama satırının epeyce argüman gerektirdiğini, ancak bunların hepsinin aslında gerekli olmadığını

17
00:01:17,520 --> 00:01:18,630
‫görebilirsiniz.

18
00:01:19,170 --> 00:01:23,000
‫Sadece ilk üç, dört ya da beş.

19
00:01:23,010 --> 00:01:26,490
‫Böylece ilk gelen şey yeni bir dünya oluyor.

20
00:01:26,550 --> 00:01:28,260
‫Dünyayı nasıl ele geçireceğimizi biliyoruz.

21
00:01:28,260 --> 00:01:31,650
‫Şimdi elimizde bir vektörde bulunan hat başlangıcı var.

22
00:01:31,650 --> 00:01:36,450
‫Yine bir vektör olan bir çizgi ucumuz var, ardından daha önce karşılaşmadığımız bir şey olan bir F rengimiz var, ancak

23
00:01:36,450 --> 00:01:38,910
‫ne olduğunu öğrenmek için üzerine tıklayabilirsiniz.

24
00:01:39,090 --> 00:01:46,140
‫Ve esasen renkleri temsil eden F vektörü gibi bir türdür ve bizim için zaten yerleşik olan birkaç kullanışlı renk vardır,

25
00:01:46,140 --> 00:01:52,260
‫bu da sadece Hey, siyah istiyoruz, mavi istiyoruz, yeşil istiyoruz, her neyse dememizi sağlar.

26
00:01:52,260 --> 00:01:57,660
‫R, g b değerlerini belirtmek yerine sadece bir renk adı kullanabilirsiniz.

27
00:01:57,660 --> 00:02:04,110
‫Ve son birkaçı da kalıcı çizgilerimiz olup olmadığıdır, bu da bize çizginin etrafta kalıp kalmadığını veya karenin

28
00:02:04,110 --> 00:02:08,790
‫sonunda kaybolup kaybolmadığını söyler ve bize yaşam süresini gösterir.

29
00:02:08,790 --> 00:02:14,700
‫Peki, derinlik önceliği ve kalınlık için kaç saniye kalıyor, ki bunların hiçbirini

30
00:02:14,700 --> 00:02:16,170
‫kullanmayacağız?

31
00:02:16,470 --> 00:02:21,840
‫Bu dokümantasyon sayfasındaki diğer faydalı bilgi ise include.

32
00:02:21,840 --> 00:02:26,610
‫Gördüğünüz gibi bu fonksiyonu kullanmak için onu bildiren başlık dosyasını kullanmamız

33
00:02:26,610 --> 00:02:29,730
‫gerekiyor, bu da hash include draw debug helpers.

34
00:02:29,730 --> 00:02:34,320
‫Şimdi devam edelim ve her şeyden önce bunu alalım, çünkü bu otomatik tamamlamanın Visual Studio'da çalışmasını

35
00:02:34,320 --> 00:02:35,010
‫sağlayacaktır.

36
00:02:35,010 --> 00:02:40,110
‫Başlık dosyalarına sahip değilseniz, Visual Studio aslında bu işlevleri nasıl otomatik olarak tamamlayacağını

37
00:02:40,110 --> 00:02:40,890
‫bilmez.

38
00:02:40,890 --> 00:02:48,960
‫Daha sonra tik bileşenine ineceğiz ve geçmiş olsun zamanı için günlük mesajımızdan kurtulacağım.

39
00:02:48,960 --> 00:02:51,330
‫Aslında tüm bu zamandan kurtulacağız.

40
00:02:51,330 --> 00:02:52,650
‫Ve ne var biliyor musun?

41
00:02:52,650 --> 00:02:58,830
‫Sadece tick fonksiyonumuzu boşaltacağız, süper iki nokta üst üste, iki nokta üst üste tick bileşenimizden

42
00:02:58,830 --> 00:03:04,920
‫sonraki her şeyi kaldıracağız ve hata ayıklama çizgisi çizerek başlayacağız.

43
00:03:04,920 --> 00:03:09,120
‫Bu yüzden hata ayıklama çizgisi çizin ve ardından bazı parantezler açın.

44
00:03:09,120 --> 00:03:16,170
‫Bir kontrol alanına basarsanız, az önce bahsettiğimiz parametreleri ve varsayılan değerleri gibi

45
00:03:16,170 --> 00:03:19,920
‫orada bulunmayan bazı bilgileri görebilirsiniz.

46
00:03:19,920 --> 00:03:24,180
‫Bazılarının, özellikle kalıcı satırlardan sonra varsayılan değerleri vardır.

47
00:03:24,180 --> 00:03:25,530
‫Varsayılan değerin yanlış olduğunu görebilirsiniz.

48
00:03:25,530 --> 00:03:31,500
‫Dolayısıyla, varsayılan bir değeri varsa aslında bir argüman sağlamanız gerekmez, ancak rengin varsayılan bir değeri

49
00:03:31,500 --> 00:03:33,090
‫olmadığını görebilirsiniz.

50
00:03:33,090 --> 00:03:36,120
‫Dolayısıyla o noktaya kadar her şeyi sağlamamız gerekiyor.

51
00:03:36,600 --> 00:03:39,180
‫Yani ilk şey dünyanın küçük mini meydan okuması.

52
00:03:39,180 --> 00:03:42,900
‫Hata ayıklama hattını çekmek için dünyayı nasıl ele geçirir ve geçirirsiniz.

53
00:03:43,990 --> 00:03:51,340
‫Bunun gibi bir get world parantezi yaparsanız, bir başlangıç ve bir sona ihtiyacımız olacak.

54
00:03:51,340 --> 00:03:56,920
‫Bunun için hata ayıklama çizgisini çekmeden hemen önce iki değişken oluşturacağım ve bunları henüz doldurmayacağım.

55
00:03:56,920 --> 00:04:07,390
‫Yani eğer vektör başlangıcı ve F vektör sonu ise ve bunlar sonraki iki parametremiz başlangıç ve bitiş olacaksa ve sonra rengi yapmak için bir renk vermemiz

56
00:04:07,390 --> 00:04:13,990
‫gerekiyorsa F rengi, iki nokta üst üste, iki nokta üst üste yapabiliriz ve sonra kırmızı her zaman

57
00:04:13,990 --> 00:04:20,500
‫iyi bir renktir gibi önceden tanımlanmış renklerden birini kullanabiliriz.

58
00:04:20,500 --> 00:04:21,580
‫Bunu kolayca görebilirsiniz.

59
00:04:21,580 --> 00:04:26,320
‫Ve bu durumda, bunu tik olarak yaptığımız ve her karede yaptığımız için,

60
00:04:26,320 --> 00:04:31,930
‫bu satırı ekrana yazıyoruz, kalıcı satırları eşittir false olarak kullanabiliriz.

61
00:04:31,930 --> 00:04:38,860
‫Böylece her bilet bu hata ayıklama satırını yeniden çizecek, parantezleri kapatacak ve ardından satırın sonuna noktalı

62
00:04:38,860 --> 00:04:40,300
‫virgül koyabiliriz.

63
00:04:40,300 --> 00:04:44,230
‫Peki bu başlangıç ve bitiş değerleri neye benzeyecek?

64
00:04:44,590 --> 00:04:51,490
‫Başlangıçta, tam anlamıyla grabber bileşenimizin konumu olacak çünkü bu kameraya

65
00:04:51,490 --> 00:04:55,810
‫bağlı olacak ve bu iyi bir başlangıç konumu.

66
00:04:55,810 --> 00:05:02,320
‫Şimdi bu bileşen için, kamera için, yakalayıcı için bir ileri vektör olduğunu

67
00:05:02,410 --> 00:05:09,730
‫ve bu ileri yönün kameradan sahneye doğru, her zaman ileriyi göstereceğini unutmayın.

68
00:05:09,730 --> 00:05:19,000
‫Yani yapmak istediğimiz şey başlangıç vektörümüzü almak, ileri vektörü bir miktarla çarparak eklemektir.

69
00:05:19,000 --> 00:05:25,180
‫Temel olarak bu, nesneyi arayacağımız maksimum mesafe olacak bir miktardır.

70
00:05:25,180 --> 00:05:32,440
‫Yani miktar olarak bir, iki ya da üç metreye sahip olabilirsiniz ve sonunda bir uç vektör elde edeceğiz.

71
00:05:32,440 --> 00:05:39,520
‫Yani başlangıç artı yakalayıcının ileri vektörü bitiş vektörüne eşit olacaktır.

72
00:05:39,520 --> 00:05:45,580
‫Dolayısıyla, sahneye bakmak istediğimiz maksimum derinlik, yapılandırmak isteyebileceğimiz bir şeydir.

73
00:05:45,580 --> 00:05:48,580
‫Bu yüzden onu yakalayıcıya bir mülk olarak koyacağız.

74
00:05:49,450 --> 00:05:55,180
‫Kapma kapısı H'ye gidelim ve özel bir bölüm oluşturalım, herhangi bir yerde düzenleme

75
00:05:55,180 --> 00:06:03,850
‫yapacağımız bir U özelliği oluşturalım ve ardından herhangi bir sayısal mesafe olabilmesi için B türünü float yapalım.

76
00:06:04,120 --> 00:06:12,850
‫Buna maksimum yakalama mesafesi diyeceğiz ve varsayılan olarak dört metrelik bir mesafeye ayarlayacağız.

77
00:06:12,850 --> 00:06:18,460
‫Belki de varsayılan birim santimetre olduğu için bunun 400 olması gerekecektir.

78
00:06:18,460 --> 00:06:22,330
‫Bu yüzden sizi bu başlangıç ve bitiş noktalarını hesaplamaya davet ediyorum.

79
00:06:22,330 --> 00:06:30,580
‫İlk örnekte get bileşen konumunu kullanın, sonu hesaplamak için get ileri vektörünü kullanın ve orada

80
00:06:30,580 --> 00:06:35,560
‫yapılandırdığımız maksimum yakalama mesafesi ile çarpın.

81
00:06:35,590 --> 00:06:41,470
‫Ardından derleyin, oynatın ve aktörünüzden çıkarın çünkü bu çizgi doğrudan kameraya gidecektir.

82
00:06:41,470 --> 00:06:42,790
‫Başlangıçta bunu göremeyebilirsiniz.

83
00:06:42,790 --> 00:06:43,570
‫O zaman fırlat.

84
00:06:43,630 --> 00:06:49,420
‫Gelin ve kendi bedeninizden dışarı çıkın ve çizgiyi görebiliyor musunuz duraklatın, videoya alın ve deneyin.

85
00:06:52,800 --> 00:06:53,280
‫Tamam.

86
00:06:53,280 --> 00:06:53,910
‫Tekrar hoş geldiniz.

87
00:06:53,910 --> 00:06:59,010
‫Şimdi bir EP alalım ve başlangıç bölümüne ne koyacağımızı yazmaya başlayalım.

88
00:06:59,460 --> 00:07:05,640
‫Söylediğimiz gibi, sadece get bileşen konumu ve ardından başlangıç olacak.

89
00:07:05,670 --> 00:07:18,360
‫Son yerine başlangıç olacak, artı ileri alma vektörü maksimum yakalama mesafesi ile çarpılacak, bu nedenle bu satırın sonuna

90
00:07:18,360 --> 00:07:21,090
‫noktalı virgül koyun.

91
00:07:21,090 --> 00:07:27,930
‫Devam edip derleyeceğiz ve başarılı bir şekilde derlenirse, devam edip oynat düğmesine basalım ve ardından görüntü

92
00:07:27,930 --> 00:07:32,820
‫alanındaki kütlemizi dışarı çıkarmak için f sekiz düğmesine basalım.

93
00:07:32,820 --> 00:07:39,900
‫Ve eğer kendimizden dışarı çıkarsak, kameramızın bulunduğu yerden zemine kadar inen çizgiyi

94
00:07:39,930 --> 00:07:42,270
‫gün gibi net görebilirsiniz.

95
00:07:42,270 --> 00:07:47,460
‫Ve muhtemelen dışarı çıkarsam, zeminin altından da biraz dışarı çıktığını

96
00:07:47,460 --> 00:07:48,600
‫görebiliriz.

97
00:07:48,600 --> 00:07:50,160
‫Bu senin için dört metre.

98
00:07:50,160 --> 00:07:52,410
‫Yani bir başlangıcımız var, bir de sonumuz.

99
00:07:52,410 --> 00:07:59,580
‫Ve eğer bu satırı kullanacak olursak, bu daha sonra kullanacağımız geometri taramamızın giriş parametreleri

100
00:07:59,580 --> 00:08:02,520
‫için mükemmel bir satır olacaktır.

101
00:08:02,520 --> 00:08:03,120
‫Harika bir şey.

102
00:08:03,120 --> 00:08:06,690
‫Sahnemize nasıl hata ayıklama çizgileri çizeceğimizi öğrendik.

103
00:08:06,690 --> 00:08:11,610
‫Bu, bir şeyin neden çalışmadığını anlayamadığınızda çok kullanacağınız çok yararlı bir beceridir.

104
00:08:11,610 --> 00:08:12,510
‫Umarım beğenmişsinizdir.

105
00:08:12,510 --> 00:08:14,070
‫Bir sonraki derste görüşürüz.

