‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we ons eerste geometriespoor opzetten, zodat wanneer we naar onze waterspuwers gaan
‫kijken, we dichtbij genoeg binnen bereik komen.
‫En ja hoor, het drukt de naam af van de acteur die door het spoor is geraakt.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe hij dit kan doen.
‫Dus we zijn eindelijk klaar om deze sweep per kanaal aan te pakken.
‫Er waren veel stukken die we op hun plaats moesten hebben om het te laten werken.
‫Maar eindelijk zijn we er.
‫Laten we dus eens kijken naar de syntaxis van deze functie.
‫Dus we zijn op een veel betere plaats om te begrijpen wat hier aan de hand was toen we in deze types waren.
‫Dus de geretourneerde waarde is een boolean, die ons in feite vertelt of we iets met de sweep hebben
‫gevonden.
‫Het tweede argument, zoals je hier kunt zien, is een verwijzing.
‫Het heeft deze ampersand.
‫En het maakt niet uit of er een spatie achter de en-teken staat of een spatie tussen de naam
‫van de variabele, het is allemaal hetzelfde, zolang er maar een en-teken achter het type staat dat zegt dat dat type een referentie is
‫en een type is dat een F hit resultaat wordt genoemd , je kunt zien dat het een struct is.
‫Dus dit F-hitresultaat is de alt-hit.
‫Dat is het resultaat dat uit de sweep komt.
‫We kunnen zien welke dingen zijn geraakt, omdat het een structuur is, omdat er meerdere verschillende dingen zijn,
‫stukjes informatie die uit deze sweep kunnen komen.
‫Dan hebben we een constante f vectorreferentie.
‫Dus dit neemt onze startvector als referentie in plaats van deze te kopiëren.
‫Hetzelfde met de eindvector, dan hebben we een rotatie.
‫Dit is dus de rotatie van de vorm met behulp van een f quat, wat een alternatieve structuur is voor het gebruik van de
‫f rotator.
‫We zullen zien hoe we hier in feite gewoon in een nulrotatie kunnen worden gezet omdat we een bol gebruiken.
‫Het maakt niet echt uit.
‫Het volgende dat binnenkomt, is het traceerkanaal en we zullen zien hoe we erachter kunnen komen hoe ons
‫traceerkanaal in C++ wordt genoemd.
‫En dan hebben we onze botsingsvorm, wat het laatste argument zal zijn dat we moeten geven, en we zullen zien
‫hoe we een bol met een bepaalde straal kunnen creëren door dat te doen.
‫Maar voordat we beginnen, moeten we weten wat die straal is en hoe deze is geconfigureerd.
‫Dus we gaan over naar onze Grandpa Dot H, we gaan
‫deze functies verwijderen die we hebben gebruikt als voorbeelden voor referentie-inhoudsreferenties en onze parameters.
‫En we gaan een nieuwe eigenschap maken die overal zal worden toegevoegd,
‫en het wordt een drijver die de grijpstraal wordt genoemd, en we gaan dat instellen op 101 meter.
‫Dus laten we nu overgaan naar de C++ en de verwijzingen naar printschade en heeft schade
‫verwijderen en we kunnen dat ook uit de TIC-component verwijderen.
‫De hele verklaring van waar we de schade doorgeven, want hier zijn we onze debug-lijn aan
‫het tekenen en nu willen we een oproep doen om per kanaal te vegen.
‫Dus we gaan sweep typen.
‫Dus we gaan get world haakjes typen omdat we weten dat dit een functie is op het new world
‫object.
‫Ik ga een pijl maken omdat we weten dat get world een pointer
‫retourneert en dan gaan we een sweep-single per kanaal doen, zoals zo en we zullen een out-parameter moeten invoeren om deze te vullen
‫als de eerste argument hier.
‫Dus we gaan een variabele maken die leeg zal zijn, die zal worden gevuld en die het juiste
‫type moet hebben.
‫Dus het wordt een f f hit resultaat en we gaan de variabele zelf hit resultaat noemen, zetten een puntkomma
‫aan het einde omdat we het niet initialiseren, we geven het geen waarde,
‫maar we zijn ga het doorgeven zodat het een waarde krijgt van de sweep single by channel-functie.
‫Dus dat is ons hitresultaat.
‫Dan moeten we de start- en eindfactoren doorgeven waarvan we weten dat ze niet gekopieerd zullen worden, maar waarnaar
‫wordt verwezen.
‫Nu moeten we de rotatie invullen die we kunnen doen met een eenvoudige f squat colon colon-identiteit die in
‫feite vertelt dat dit een no-rotatie is.
‫Dat is gewoon een beetje een rare taal ervoor.
‫Het is een wiskundig spreekwoord dat betekent dat dit geen rotatie is.
‫Vervolgens hebben we het trace-botsingskanaal nodig.
‫Hoe gaan we dat traceringskanaal vinden?
‫Welnu, als we naar de map gaan die ons project bevat en we gaan naar config en dan gaan we
‫naar de standaard engine INI, klik er met de rechtermuisknop op en open met Visual Studio-code.
‫En hier wil ik grammatica zoeken, zodat je het botsingsreactiekanaal voor de grijper kunt
‫zien.
‫En het is eigenlijk hier ingesteld in de standaard engine INI.
‫Het wordt maar één keer genoemd in het hele bestand en je kunt de kanaalnaam zien.
‫Dit is de naam van het kanaal in C++ is niet erg.
‫Duidelijk, maar het is s. e. c.
‫Game Trace Channel twee, dus we kunnen doorgaan en dat kopiëren en dan kunnen we teruggaan naar ik pak een kopie en
‫plak het hier als het traceerkanaal dat we willen.
‫Deze regel wordt nogal lang, en wat we kunnen doen om dat te compenseren, is dat we
‫elk van deze parameters op aparte regels kunnen zetten, of ze op zijn minst spreiden.
‫Dus misschien zijn het begin en het einde hetzelfde.
‫De identiteit op staat op één regel, het traceerkanaal bevindt zich op een andere regel.
‫Dus dat geeft ons nu net wat meer ruimte voor het lezen van deze lange argumentlijsten.
‫Als we nu teruggaan naar de documentatie, kunnen we zien dat het volgende dat we hier
‫moeten doorgeven een F-botsingsvorm is.
‫We moeten dus een vorm construeren.
‫Misschien doen we dit als een aparte variabele bovenaan.
‫Ik doe het gewoon voor het F-hitresultaat om het superduidelijk te maken dat het F-hitresultaat eigenlijk een
‫out-parameter is.
‫Ik laat dat altijd als het laatste voor de aanroep van de functie.
‫Dus we gaan een F-botsingsvorm maken, die we de bol gaan noemen, en we gaan er
‫twee instellen die gelijk zijn aan de F-botsingsvorm.
‫Dubbele punt, dubbele punt maakt bol.
‫Dus dit gaat een nieuwe bolbotsingsvorm creëren.
‫En het argument voor deze functie is de bolstraal die we hebben als de grijpstraalvariabele die we hebben geconfigureerd als een
‫eigenschap, plaats een puntkomma aan het einde van deze regel en we kunnen de bol als
‫onze laatste argumenten doorgeven aan het sweep-kanaal functie en plaats een puntkomma aan het einde van die regel.
‫Nog iets is dat deze functie die we kennen een boolean retourneert, dat wil zeggen of we iets hebben geraakt.
‫Dus ik ga het resultaat in een booleaanse variabele met de naam has hit plaatsen en dat is wat we
‫later in deze functie gaan gebruiken.
‫Dus ik daag je uit om de naam van de populaire acteur af te drukken.
‫Dus nu hebben we deze sweep gaande.
‫We zouden er resultaten uit moeten kunnen halen.
‫Gebruik dus een if-statement om af te drukken als we iets hebben.
‫Dus als die boolean waar is, gaan we de acteursnaam afdrukken.
‫Je krijgt de acteur dat het vierkante spoor wordt geraakt door de hitresultaatstructuur te gebruiken.
‫Het heeft een methode die je kunt openen met de DOT-operator omdat het een struct is en het is geen verwijzing
‫naar de struct.
‫Je kunt een punt maken, acteren en de haakjes gebruiken en dat geeft je een acteursaanwijzer.
‫Vervolgens kunt u met behulp van de actieve aanwijzer de naam van de acteur krijgen met behulp
‫van de methode get actor name of label en bedenken of u hiervoor de punt- of pijl-operator wilt gebruiken en vervolgens compileren en testen
‫nadat u die acteursnaam hebt afgedrukt en kijken wat u kunt geraakt in de scene.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus we beginnen met het maken van dat if-statement.
‫Dus als het heeft toegeslagen, dan gaan we wat beugels plaatsen en we gaan allereerst doen, we willen dat acteurspunt
‫te pakken krijgen.
‫Dus een acteur ster hit acteur is gelijk aan de hit resultaten.
‫Puntje krijgen.
‫Acteur.
‫Haakjes.
‫Leuk vinden.
‫Dus dan gaan we een dialoog doen en we gaan een hitacteur schrijven.
‫Dubbele punt procent s en we kunnen acteur raken.
‫En omdat het hier een aanwijzer is, kunnen we een pijl voor een hit-acteur maken en krijgen.
‫Naam of label van de acteur.
‫Dan wat haakjes.
‫En omdat dit een string is, moeten we een ster aan de voorkant van de hele shebang plaatsen, zodat deze
‫het correct kan weergeven in een querylogboek.
‫Oké, dus we moeten nu gewoon doorgaan en dit compileren.
‫Als we dan eenmaal in de scene zijn, laten we het uitvoerlogboek openen en het aan de lay-out koppelen, zodat we het kunnen zien
‫terwijl we spelen.
‫En ze drukten op de afspeelknop en je kunt meteen zien dat we dat waterspuwerbeeld raken.
‫Als ik me omdraai en naar iets anders kijk, kun je zien waarom het niet erg duidelijk is of
‫ik niets raak of dat het niets weergeeft.
‫Dus wat ik ga doen, is dat ik hier een alt-to-if-statement ga plaatsen, wat meer haakjes zet
‫en ik ga nog een jaarlogboek maken.
‫En deze keer gaat de tekst zeggen, geen acteur geraakt, laten we opnieuw compileren en gaan spelen in de editor.
‫En je kunt het nu zien.
‫Het zegt dat geen enkele acteur de hele tijd slaat totdat ik naar de waterspuwer ga kijken.
‫En nu zegt het dat de waterspuwer het ding is dat geraakt wordt.
‫Als ik daar te ver vandaan ga om te kunnen bereiken, zie je dat ik zie dat er geen acteur
‫meer wordt geraakt.
‫Goed spul.
‫Dus we hebben nu een geometrie-sweep gedaan met een bolvormig object en we kunnen zien dat het inderdaad alleen reageert
‫op de actoren in onze specifieke traceerkanalen, zoals de Gargoyles, de enige die op dit moment is
‫opgezet.
‫Dus dat is de enige die het vindt.
‫Ik zie je in de volgende lezing.