﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Hallo en welkom.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,430
‫In deze lezing gaan we ons eerste geometriespoor opzetten, zodat wanneer we naar onze waterspuwers gaan

3
00:00:11,430 --> 00:00:14,340
‫kijken, we dichtbij genoeg binnen bereik komen.

4
00:00:14,730 --> 00:00:20,760
‫En ja hoor, het drukt de naam af van de acteur die door het spoor is geraakt.

5
00:00:21,030 --> 00:00:23,160
‫Laten we erin duiken en kijken hoe hij dit kan doen.

6
00:00:23,580 --> 00:00:27,480
‫Dus we zijn eindelijk klaar om deze sweep per kanaal aan te pakken.

7
00:00:27,480 --> 00:00:31,050
‫Er waren veel stukken die we op hun plaats moesten hebben om het te laten werken.

8
00:00:31,380 --> 00:00:32,310
‫Maar eindelijk zijn we er.

9
00:00:32,790 --> 00:00:36,180
‫Laten we dus eens kijken naar de syntaxis van deze functie.

10
00:00:36,180 --> 00:00:43,200
‫Dus we zijn op een veel betere plaats om te begrijpen wat hier aan de hand was toen we in deze types waren.

11
00:00:43,200 --> 00:00:50,730
‫Dus de geretourneerde waarde is een boolean, die ons in feite vertelt of we iets met de sweep hebben

12
00:00:50,730 --> 00:00:51,210
‫gevonden.

13
00:00:52,080 --> 00:00:56,400
‫Het tweede argument, zoals je hier kunt zien, is een verwijzing.

14
00:00:56,400 --> 00:00:57,810
‫Het heeft deze ampersand.

15
00:00:58,290 --> 00:01:02,490
‫En het maakt niet uit of er een spatie achter de en-teken staat of een spatie tussen de naam

16
00:01:02,490 --> 00:01:07,560
‫van de variabele, het is allemaal hetzelfde, zolang er maar een en-teken achter het type staat dat zegt dat dat type een referentie is

17
00:01:08,070 --> 00:01:12,450
‫en een type is dat een F hit resultaat wordt genoemd , je kunt zien dat het een struct is.

18
00:01:12,960 --> 00:01:15,840
‫Dus dit F-hitresultaat is de alt-hit.

19
00:01:15,840 --> 00:01:18,600
‫Dat is het resultaat dat uit de sweep komt.

20
00:01:18,600 --> 00:01:23,910
‫We kunnen zien welke dingen zijn geraakt, omdat het een structuur is, omdat er meerdere verschillende dingen zijn,

21
00:01:24,180 --> 00:01:26,580
‫stukjes informatie die uit deze sweep kunnen komen.

22
00:01:26,850 --> 00:01:30,990
‫Dan hebben we een constante f vectorreferentie.

23
00:01:31,080 --> 00:01:36,300
‫Dus dit neemt onze startvector als referentie in plaats van deze te kopiëren.

24
00:01:36,600 --> 00:01:40,470
‫Hetzelfde met de eindvector, dan hebben we een rotatie.

25
00:01:40,470 --> 00:01:46,890
‫Dit is dus de rotatie van de vorm met behulp van een f quat, wat een alternatieve structuur is voor het gebruik van de

26
00:01:46,890 --> 00:01:47,580
‫f rotator.

27
00:01:47,580 --> 00:01:51,660
‫We zullen zien hoe we hier in feite gewoon in een nulrotatie kunnen worden gezet omdat we een bol gebruiken.

28
00:01:51,660 --> 00:01:52,590
‫Het maakt niet echt uit.

29
00:01:53,220 --> 00:01:59,880
‫Het volgende dat binnenkomt, is het traceerkanaal en we zullen zien hoe we erachter kunnen komen hoe ons

30
00:01:59,880 --> 00:02:01,950
‫traceerkanaal in C++ wordt genoemd.

31
00:02:02,490 --> 00:02:08,760
‫En dan hebben we onze botsingsvorm, wat het laatste argument zal zijn dat we moeten geven, en we zullen zien

32
00:02:08,760 --> 00:02:13,500
‫hoe we een bol met een bepaalde straal kunnen creëren door dat te doen.

33
00:02:13,980 --> 00:02:18,480
‫Maar voordat we beginnen, moeten we weten wat die straal is en hoe deze is geconfigureerd.

34
00:02:18,480 --> 00:02:22,830
‫Dus we gaan over naar onze Grandpa Dot H, we gaan

35
00:02:22,830 --> 00:02:27,840
‫deze functies verwijderen die we hebben gebruikt als voorbeelden voor referentie-inhoudsreferenties en onze parameters.

36
00:02:27,840 --> 00:02:34,020
‫En we gaan een nieuwe eigenschap maken die overal zal worden toegevoegd,

37
00:02:34,020 --> 00:02:42,450
‫en het wordt een drijver die de grijpstraal wordt genoemd, en we gaan dat instellen op 101 meter.

38
00:02:42,870 --> 00:02:49,110
‫Dus laten we nu overgaan naar de C++ en de verwijzingen naar printschade en heeft schade

39
00:02:49,110 --> 00:02:53,460
‫verwijderen en we kunnen dat ook uit de TIC-component verwijderen.

40
00:02:53,460 --> 00:02:58,620
‫De hele verklaring van waar we de schade doorgeven, want hier zijn we onze debug-lijn aan

41
00:02:58,890 --> 00:03:03,630
‫het tekenen en nu willen we een oproep doen om per kanaal te vegen.

42
00:03:04,140 --> 00:03:05,970
‫Dus we gaan sweep typen.

43
00:03:06,150 --> 00:03:13,290
‫Dus we gaan get world haakjes typen omdat we weten dat dit een functie is op het new world

44
00:03:13,290 --> 00:03:13,800
‫object.

45
00:03:14,340 --> 00:03:19,440
‫Ik ga een pijl maken omdat we weten dat get world een pointer

46
00:03:19,440 --> 00:03:28,980
‫retourneert en dan gaan we een sweep-single per kanaal doen, zoals zo en we zullen een out-parameter moeten invoeren om deze te vullen

47
00:03:28,980 --> 00:03:31,470
‫als de eerste argument hier.

48
00:03:31,920 --> 00:03:37,170
‫Dus we gaan een variabele maken die leeg zal zijn, die zal worden gevuld en die het juiste

49
00:03:37,170 --> 00:03:38,070
‫type moet hebben.

50
00:03:38,070 --> 00:03:44,220
‫Dus het wordt een f f hit resultaat en we gaan de variabele zelf hit resultaat noemen, zetten een puntkomma

51
00:03:44,790 --> 00:03:49,440
‫aan het einde omdat we het niet initialiseren, we geven het geen waarde,

52
00:03:49,440 --> 00:03:54,780
‫maar we zijn ga het doorgeven zodat het een waarde krijgt van de sweep single by channel-functie.

53
00:03:55,830 --> 00:03:57,030
‫Dus dat is ons hitresultaat.

54
00:03:57,330 --> 00:04:04,020
‫Dan moeten we de start- en eindfactoren doorgeven waarvan we weten dat ze niet gekopieerd zullen worden, maar waarnaar

55
00:04:04,020 --> 00:04:04,920
‫wordt verwezen.

56
00:04:05,520 --> 00:04:13,590
‫Nu moeten we de rotatie invullen die we kunnen doen met een eenvoudige f squat colon colon-identiteit die in

57
00:04:13,710 --> 00:04:17,280
‫feite vertelt dat dit een no-rotatie is.

58
00:04:17,280 --> 00:04:19,230
‫Dat is gewoon een beetje een rare taal ervoor.

59
00:04:19,230 --> 00:04:22,980
‫Het is een wiskundig spreekwoord dat betekent dat dit geen rotatie is.

60
00:04:23,670 --> 00:04:26,970
‫Vervolgens hebben we het trace-botsingskanaal nodig.

61
00:04:27,000 --> 00:04:30,780
‫Hoe gaan we dat traceringskanaal vinden?

62
00:04:31,290 --> 00:04:38,190
‫Welnu, als we naar de map gaan die ons project bevat en we gaan naar config en dan gaan we

63
00:04:38,190 --> 00:04:43,980
‫naar de standaard engine INI, klik er met de rechtermuisknop op en open met Visual Studio-code.

64
00:04:44,190 --> 00:04:52,080
‫En hier wil ik grammatica zoeken, zodat je het botsingsreactiekanaal voor de grijper kunt

65
00:04:52,080 --> 00:04:52,740
‫zien.

66
00:04:52,740 --> 00:04:55,770
‫En het is eigenlijk hier ingesteld in de standaard engine INI.

67
00:04:56,040 --> 00:05:00,930
‫Het wordt maar één keer genoemd in het hele bestand en je kunt de kanaalnaam zien.

68
00:05:00,930 --> 00:05:03,480
‫Dit is de naam van het kanaal in C++ is niet erg.

69
00:05:03,780 --> 00:05:05,880
‫Duidelijk, maar het is s. e. c.

70
00:05:06,120 --> 00:05:14,340
‫Game Trace Channel twee, dus we kunnen doorgaan en dat kopiëren en dan kunnen we teruggaan naar ik pak een kopie en

71
00:05:14,340 --> 00:05:17,730
‫plak het hier als het traceerkanaal dat we willen.

72
00:05:18,060 --> 00:05:22,530
‫Deze regel wordt nogal lang, en wat we kunnen doen om dat te compenseren, is dat we

73
00:05:22,530 --> 00:05:26,970
‫elk van deze parameters op aparte regels kunnen zetten, of ze op zijn minst spreiden.

74
00:05:26,970 --> 00:05:28,980
‫Dus misschien zijn het begin en het einde hetzelfde.

75
00:05:29,310 --> 00:05:34,770
‫De identiteit op staat op één regel, het traceerkanaal bevindt zich op een andere regel.

76
00:05:34,770 --> 00:05:39,420
‫Dus dat geeft ons nu net wat meer ruimte voor het lezen van deze lange argumentlijsten.

77
00:05:39,720 --> 00:05:45,060
‫Als we nu teruggaan naar de documentatie, kunnen we zien dat het volgende dat we hier

78
00:05:45,060 --> 00:05:46,890
‫moeten doorgeven een F-botsingsvorm is.

79
00:05:47,430 --> 00:05:49,820
‫We moeten dus een vorm construeren.

80
00:05:49,830 --> 00:05:52,710
‫Misschien doen we dit als een aparte variabele bovenaan.

81
00:05:52,980 --> 00:05:57,420
‫Ik doe het gewoon voor het F-hitresultaat om het superduidelijk te maken dat het F-hitresultaat eigenlijk een

82
00:05:57,420 --> 00:05:58,080
‫out-parameter is.

83
00:05:58,080 --> 00:06:02,310
‫Ik laat dat altijd als het laatste voor de aanroep van de functie.

84
00:06:02,910 --> 00:06:08,940
‫Dus we gaan een F-botsingsvorm maken, die we de bol gaan noemen, en we gaan er

85
00:06:08,940 --> 00:06:12,300
‫twee instellen die gelijk zijn aan de F-botsingsvorm.

86
00:06:12,600 --> 00:06:15,090
‫Dubbele punt, dubbele punt maakt bol.

87
00:06:15,150 --> 00:06:18,450
‫Dus dit gaat een nieuwe bolbotsingsvorm creëren.

88
00:06:18,450 --> 00:06:26,520
‫En het argument voor deze functie is de bolstraal die we hebben als de grijpstraalvariabele die we hebben geconfigureerd als een

89
00:06:26,520 --> 00:06:33,480
‫eigenschap, plaats een puntkomma aan het einde van deze regel en we kunnen de bol als

90
00:06:33,750 --> 00:06:40,900
‫onze laatste argumenten doorgeven aan het sweep-kanaal functie en plaats een puntkomma aan het einde van die regel.

91
00:06:41,190 --> 00:06:47,730
‫Nog iets is dat deze functie die we kennen een boolean retourneert, dat wil zeggen of we iets hebben geraakt.

92
00:06:47,730 --> 00:06:54,990
‫Dus ik ga het resultaat in een booleaanse variabele met de naam has hit plaatsen en dat is wat we

93
00:06:54,990 --> 00:06:57,270
‫later in deze functie gaan gebruiken.

94
00:06:57,570 --> 00:07:02,220
‫Dus ik daag je uit om de naam van de populaire acteur af te drukken.

95
00:07:02,220 --> 00:07:04,260
‫Dus nu hebben we deze sweep gaande.

96
00:07:04,500 --> 00:07:07,170
‫We zouden er resultaten uit moeten kunnen halen.

97
00:07:07,170 --> 00:07:11,670
‫Gebruik dus een if-statement om af te drukken als we iets hebben.

98
00:07:11,670 --> 00:07:16,530
‫Dus als die boolean waar is, gaan we de acteursnaam afdrukken.

99
00:07:16,980 --> 00:07:22,890
‫Je krijgt de acteur dat het vierkante spoor wordt geraakt door de hitresultaatstructuur te gebruiken.

100
00:07:22,890 --> 00:07:28,920
‫Het heeft een methode die je kunt openen met de DOT-operator omdat het een struct is en het is geen verwijzing

101
00:07:28,920 --> 00:07:30,030
‫naar de struct.

102
00:07:30,600 --> 00:07:36,420
‫Je kunt een punt maken, acteren en de haakjes gebruiken en dat geeft je een acteursaanwijzer.

103
00:07:37,140 --> 00:07:42,000
‫Vervolgens kunt u met behulp van de actieve aanwijzer de naam van de acteur krijgen met behulp

104
00:07:42,330 --> 00:07:48,960
‫van de methode get actor name of label en bedenken of u hiervoor de punt- of pijl-operator wilt gebruiken en vervolgens compileren en testen

105
00:07:48,960 --> 00:07:53,490
‫nadat u die acteursnaam hebt afgedrukt en kijken wat u kunt geraakt in de scene.

106
00:07:53,700 --> 00:07:55,260
‫Pauzeer de video en probeer het.

107
00:07:58,420 --> 00:07:58,640
‫Oké.

108
00:07:58,690 --> 00:07:59,470
‫Welkom terug.

109
00:07:59,830 --> 00:08:02,350
‫Dus we beginnen met het maken van dat if-statement.

110
00:08:02,350 --> 00:08:09,070
‫Dus als het heeft toegeslagen, dan gaan we wat beugels plaatsen en we gaan allereerst doen, we willen dat acteurspunt

111
00:08:09,070 --> 00:08:10,180
‫te pakken krijgen.

112
00:08:10,190 --> 00:08:17,410
‫Dus een acteur ster hit acteur is gelijk aan de hit resultaten.

113
00:08:18,640 --> 00:08:19,860
‫Puntje krijgen.

114
00:08:20,530 --> 00:08:21,110
‫Acteur.

115
00:08:21,970 --> 00:08:22,630
‫Haakjes.

116
00:08:22,630 --> 00:08:22,840
‫Leuk vinden.

117
00:08:22,840 --> 00:08:28,630
‫Dus dan gaan we een dialoog doen en we gaan een hitacteur schrijven.

118
00:08:29,290 --> 00:08:35,320
‫Dubbele punt procent s en we kunnen acteur raken.

119
00:08:35,320 --> 00:08:40,090
‫En omdat het hier een aanwijzer is, kunnen we een pijl voor een hit-acteur maken en krijgen.

120
00:08:40,450 --> 00:08:43,060
‫Naam of label van de acteur.

121
00:08:43,450 --> 00:08:44,590
‫Dan wat haakjes.

122
00:08:44,980 --> 00:08:51,730
‫En omdat dit een string is, moeten we een ster aan de voorkant van de hele shebang plaatsen, zodat deze

123
00:08:52,300 --> 00:08:54,940
‫het correct kan weergeven in een querylogboek.

124
00:08:55,210 --> 00:08:58,390
‫Oké, dus we moeten nu gewoon doorgaan en dit compileren.

125
00:08:58,720 --> 00:09:04,090
‫Als we dan eenmaal in de scene zijn, laten we het uitvoerlogboek openen en het aan de lay-out koppelen, zodat we het kunnen zien

126
00:09:04,090 --> 00:09:04,930
‫terwijl we spelen.

127
00:09:05,110 --> 00:09:10,870
‫En ze drukten op de afspeelknop en je kunt meteen zien dat we dat waterspuwerbeeld raken.

128
00:09:11,110 --> 00:09:16,570
‫Als ik me omdraai en naar iets anders kijk, kun je zien waarom het niet erg duidelijk is of

129
00:09:16,570 --> 00:09:19,100
‫ik niets raak of dat het niets weergeeft.

130
00:09:19,120 --> 00:09:24,700
‫Dus wat ik ga doen, is dat ik hier een alt-to-if-statement ga plaatsen, wat meer haakjes zet

131
00:09:25,060 --> 00:09:27,400
‫en ik ga nog een jaarlogboek maken.

132
00:09:27,640 --> 00:09:34,420
‫En deze keer gaat de tekst zeggen, geen acteur geraakt, laten we opnieuw compileren en gaan spelen in de editor.

133
00:09:34,420 --> 00:09:35,170
‫En je kunt het nu zien.

134
00:09:35,170 --> 00:09:41,020
‫Het zegt dat geen enkele acteur de hele tijd slaat totdat ik naar de waterspuwer ga kijken.

135
00:09:41,290 --> 00:09:43,860
‫En nu zegt het dat de waterspuwer het ding is dat geraakt wordt.

136
00:09:43,870 --> 00:09:49,480
‫Als ik daar te ver vandaan ga om te kunnen bereiken, zie je dat ik zie dat er geen acteur

137
00:09:49,480 --> 00:09:50,530
‫meer wordt geraakt.

138
00:09:50,740 --> 00:09:51,250
‫Goed spul.

139
00:09:51,250 --> 00:09:57,850
‫Dus we hebben nu een geometrie-sweep gedaan met een bolvormig object en we kunnen zien dat het inderdaad alleen reageert

140
00:09:58,240 --> 00:10:03,580
‫op de actoren in onze specifieke traceerkanalen, zoals de Gargoyles, de enige die op dit moment is

141
00:10:03,580 --> 00:10:04,240
‫opgezet.

142
00:10:04,540 --> 00:10:06,700
‫Dus dat is de enige die het vindt.

143
00:10:06,820 --> 00:10:08,530
‫Ik zie je in de volgende lezing.

