﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,430
‫Na tym wykładzie będziemy ustawiać nasz pierwszy ślad geometryczny, tak aby patrząc na nasze gargulce

3
00:00:11,430 --> 00:00:14,340
‫zbliżyć się wystarczająco blisko w zasięgu.

4
00:00:14,730 --> 00:00:20,760
‫Następnie na pewno drukuje nazwisko aktora, który został trafiony śladem.

5
00:00:21,030 --> 00:00:23,160
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak może to zrobić.

6
00:00:23,580 --> 00:00:27,480
‫Jesteśmy więc w końcu gotowi, aby zająć się tym przemiataniem pojedynczo po kanale.

7
00:00:27,480 --> 00:00:31,050
‫Musieliśmy mieć wiele elementów, aby to zadziałało.

8
00:00:31,380 --> 00:00:32,310
‫Ale w końcu jesteśmy tutaj.

9
00:00:32,790 --> 00:00:36,180
‫Przyjrzyjmy się więc składni tej funkcji.

10
00:00:36,180 --> 00:00:43,200
‫Więc jesteśmy w znacznie lepszym miejscu, aby zrozumieć, co się tutaj działo, kiedy jesteśmy w tych typach.

11
00:00:43,200 --> 00:00:50,730
‫Tak więc wartość zwracana jest wartością logiczną, która zasadniczo mówi nam, czy znaleźliśmy coś za pomocą

12
00:00:50,730 --> 00:00:51,210
‫przemiatania.

13
00:00:52,080 --> 00:00:56,400
‫Teraz drugi argument, jak widać tutaj, to odniesienie.

14
00:00:56,400 --> 00:00:57,810
‫Ma ten znak ampersand.

15
00:00:58,290 --> 00:01:02,490
‫I nie ma znaczenia, czy po znaku ampersand jest spacja, czy spacja między nazwą

16
00:01:02,490 --> 00:01:07,560
‫zmiennej, to wszystko jest takie samo, o ile po typie znajduje się znak ampersand mówiący, że ten typ

17
00:01:08,070 --> 00:01:12,450
‫jest referencją i jest typem zwanym wynikiem trafienia F , widać, że jest to struktura.

18
00:01:12,960 --> 00:01:15,840
‫Tak więc ten wynik trafienia F jest trafieniem alt.

19
00:01:15,840 --> 00:01:18,600
‫To jest wynik, który wyłania się z zamachu.

20
00:01:18,600 --> 00:01:23,910
‫Możemy zobaczyć, w jakie rzeczy zostały trafione, ponieważ jest to struktura, ponieważ istnieje wiele różnych rzeczy,

21
00:01:24,180 --> 00:01:26,580
‫informacje, które mogą pochodzić z tego zamachu.

22
00:01:26,850 --> 00:01:30,990
‫Wtedy mamy stałe odniesienie do wektora f.

23
00:01:31,080 --> 00:01:36,300
‫Więc to bierze nasz wektor początkowy przez odniesienie zamiast go kopiować.

24
00:01:36,600 --> 00:01:40,470
‫To samo z wektorem końcowym, potem mamy obrót.

25
00:01:40,470 --> 00:01:46,890
‫Więc to jest obrót kształtu przy użyciu f quat, który jest alternatywną strukturą do używania f

26
00:01:46,890 --> 00:01:47,580
‫rotatora.

27
00:01:47,580 --> 00:01:51,660
‫Zobaczymy, jak możemy po prostu wprowadzić tutaj zerową rotację, ponieważ używamy kuli.

28
00:01:51,660 --> 00:01:52,590
‫To naprawdę nie ma znaczenia.

29
00:01:53,220 --> 00:01:59,880
‫Następną rzeczą, która się pojawi, jest kanał śledzenia i zobaczymy, jak dowiedzieć się, jak nazywa się nasz

30
00:01:59,880 --> 00:02:01,950
‫kanał śledzenia w C++.

31
00:02:02,490 --> 00:02:08,760
‫A potem mamy nasz kształt kolizji, który będzie ostatnim argumentem, jaki musimy podać, i zobaczymy,

32
00:02:08,760 --> 00:02:13,500
‫jak możemy w ten sposób stworzyć sferę o określonym promieniu.

33
00:02:13,980 --> 00:02:18,480
‫Ale zanim zaczniemy, musimy wiedzieć, czym jest ten promień i jak go skonfigurowaliśmy.

34
00:02:18,480 --> 00:02:22,830
‫Więc przejdziemy do naszego dziadka kropka H, usuniemy te

35
00:02:22,830 --> 00:02:27,840
‫funkcje, których używaliśmy jako przykłady odniesień do treści referencyjnych i naszych parametrów.

36
00:02:27,840 --> 00:02:34,020
‫Stworzymy nową właściwość, która zostanie dodana w dowolnym miejscu,

37
00:02:34,020 --> 00:02:42,450
‫i będzie to pływak zwany promieniem chwytania, i ustawimy go na 101 metrów.

38
00:02:42,870 --> 00:02:49,110
‫Przejdźmy teraz do C++ i usuń odniesienia do uszkodzeń wydruku i uszkodzeń, a

39
00:02:49,110 --> 00:02:53,460
‫my możemy również usunąć to wszystko z komponentu TIC.

40
00:02:53,460 --> 00:02:58,620
‫Całe stwierdzenie, w którym miejscu przechodzimy do uszkodzenia, ponieważ tutaj rysujemy

41
00:02:58,890 --> 00:03:03,630
‫linię debugowania, a teraz chcemy wywołać przemiatanie pojedynczo po kanale.

42
00:03:04,140 --> 00:03:05,970
‫Więc wpiszemy zamiatanie.

43
00:03:06,150 --> 00:03:13,290
‫Więc napiszemy get world nawiasy, ponieważ wiemy, że jest to funkcja na nowym obiekcie

44
00:03:13,290 --> 00:03:13,800
‫świata.

45
00:03:14,340 --> 00:03:19,440
‫Wykonam strzałkę, ponieważ wiemy, że get world zwraca wskaźnik,

46
00:03:19,440 --> 00:03:28,980
‫a następnie wykonamy przemiatanie pojedynczo po kanale i będziemy musieli wprowadzić parametr out, aby wypełnić go jako

47
00:03:28,980 --> 00:03:31,470
‫pierwszy argument tutaj.

48
00:03:31,920 --> 00:03:37,170
‫Więc stworzymy zmienną, która będzie pusta, wypełniona i musi mieć właściwy

49
00:03:37,170 --> 00:03:38,070
‫typ.

50
00:03:38,070 --> 00:03:44,220
‫Będzie to wynik trafienia f f i po prostu nazwiemy samą zmienną trafieniem, wstawimy średnik

51
00:03:44,790 --> 00:03:49,440
‫na końcu, ponieważ nie inicjujemy jej, nie nadajemy jej żadnej wartości,

52
00:03:49,440 --> 00:03:54,780
‫ale przekaże go w celu nadania mu wartości przez funkcję przeszukiwania pojedynczego kanału.

53
00:03:55,830 --> 00:03:57,030
‫To jest nasz hitowy wynik.

54
00:03:57,330 --> 00:04:04,020
‫Następnie musimy przekazać czynniki początkowe i końcowe, o których wiemy, że nie zostaną skopiowane, ale zostaną wzięte

55
00:04:04,020 --> 00:04:04,920
‫pod uwagę.

56
00:04:05,520 --> 00:04:13,590
‫Teraz musimy wypełnić rotację, którą możemy wykonać prostą identyfikacją okrężnicy f squat, która zasadniczo

57
00:04:13,710 --> 00:04:17,280
‫mówi, że jest to brak rotacji.

58
00:04:17,280 --> 00:04:19,230
‫To trochę dziwny język.

59
00:04:19,230 --> 00:04:22,980
‫To matematyczne przemówienie oznaczające, że to nie jest obrót.

60
00:04:23,670 --> 00:04:26,970
‫Następnie potrzebujemy kanału kolizji śledzenia.

61
00:04:27,000 --> 00:04:30,780
‫Jak mamy znaleźć ten kanał kolizji śladów?

62
00:04:31,290 --> 00:04:38,190
‫Cóż, jeśli przejdziemy do folderu, w którym znajduje się nasz projekt i przejdziemy do konfiguracji, a następnie przejdziemy

63
00:04:38,190 --> 00:04:43,980
‫do domyślnego silnika INI, kliknij go prawym przyciskiem myszy i otwórz kod Visual Studio.

64
00:04:44,190 --> 00:04:52,080
‫W tym miejscu chciałbym poszukać gramatyki, aby można było zobaczyć kanał odpowiedzi na kolizje dla

65
00:04:52,080 --> 00:04:52,740
‫chwytaka.

66
00:04:52,740 --> 00:04:55,770
‫I to w zasadzie zostało skonfigurowane tutaj w domyślnym silniku INI.

67
00:04:56,040 --> 00:05:00,930
‫Jest wymieniony tylko raz w całym pliku i możesz zobaczyć nazwę kanału.

68
00:05:00,930 --> 00:05:03,480
‫To jest nazwa kanału w C++ nie jest bardzo.

69
00:05:03,780 --> 00:05:05,880
‫Oczywiste, ale to prawda. mi. c.

70
00:05:06,120 --> 00:05:14,340
‫Game Trace Channel dwa, więc możemy iść dalej i skopiować to, a potem wrócić do I pobrać kopię i wkleić

71
00:05:14,340 --> 00:05:17,730
‫ją tutaj jako kanał śledzenia, który chcemy.

72
00:05:18,060 --> 00:05:22,530
‫Ta linia robi się dość długa, a co możemy zrobić, aby to zrekompensować, to

73
00:05:22,530 --> 00:05:26,970
‫właściwie umieścić każdy z tych parametrów w osobnych liniach lub przynajmniej je rozłożyć.

74
00:05:26,970 --> 00:05:28,980
‫Więc może początek i koniec są takie same.

75
00:05:29,310 --> 00:05:34,770
‫Tożsamość włączona jest w jednej linii, kanał śledzenia jest w innej linii.

76
00:05:34,770 --> 00:05:39,420
‫Daje nam to trochę więcej miejsca na czytanie tych długich list argumentów.

77
00:05:39,720 --> 00:05:45,060
‫Teraz, jeśli wrócimy do dokumentacji, zobaczymy, że następną rzeczą, którą musimy tutaj przekazać,

78
00:05:45,060 --> 00:05:46,890
‫jest kształt kolizji F.

79
00:05:47,430 --> 00:05:49,820
‫Więc musimy skonstruować kształt.

80
00:05:49,830 --> 00:05:52,710
‫Może zrobimy to jako osobną zmienną na górze.

81
00:05:52,980 --> 00:05:57,420
‫Zrobię to przed wynikiem trafienia F, aby było bardzo jasne, że wynik trafienia F jest w rzeczywistości

82
00:05:57,420 --> 00:05:58,080
‫parametrem out.

83
00:05:58,080 --> 00:06:02,310
‫Zawsze zostawiam to jako ostatnią rzecz przed wywołaniem funkcji.

84
00:06:02,910 --> 00:06:08,940
‫Więc stworzymy kształt zderzenia F, który nazwiemy sferą, i ustawimy

85
00:06:08,940 --> 00:06:12,300
‫dwa równe kształtowi zderzenia F.

86
00:06:12,600 --> 00:06:15,090
‫Dwukropek, dwukropek tworzą kulę.

87
00:06:15,150 --> 00:06:18,450
‫To utworzy nowy kształt kolizji kuli.

88
00:06:18,450 --> 00:06:26,520
‫A argumentem tej funkcji jest promień sfery, który otrzymaliśmy jako zmienną promienia chwytania, którą skonfigurowaliśmy jako

89
00:06:26,520 --> 00:06:33,480
‫właściwość, wstawiamy średnik na końcu tej linii i możemy przekazać sferę jako

90
00:06:33,750 --> 00:06:40,900
‫nasze ostatnie argumenty do kanału przemiatania funkcji i umieść średnik na końcu tej linii.

91
00:06:41,190 --> 00:06:47,730
‫Teraz jeszcze jedna rzecz to to, że ta funkcja, którą znamy, zwraca wartość logiczną, czyli czy coś trafiliśmy.

92
00:06:47,730 --> 00:06:54,990
‫Więc zamierzam umieścić wynik w zmiennej logicznej o nazwie hit i tego właśnie użyjemy

93
00:06:54,990 --> 00:06:57,270
‫później w tej funkcji.

94
00:06:57,570 --> 00:07:02,220
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś wydrukował nazwisko przebojowego aktora.

95
00:07:02,220 --> 00:07:04,260
‫Więc teraz mamy to zamiatanie.

96
00:07:04,500 --> 00:07:07,170
‫Powinniśmy być w stanie uzyskać z tego jakieś rezultaty.

97
00:07:07,170 --> 00:07:11,670
‫Więc użyj instrukcji if, aby wypisać, jeśli w ogóle coś mamy.

98
00:07:11,670 --> 00:07:16,530
‫Więc jeśli ta wartość logiczna jest prawdziwa, wtedy wydrukujemy nazwisko aktora.

99
00:07:16,980 --> 00:07:22,890
‫Dostaniesz aktora, który trafi w kwadratowy ślad, używając struktury wyniku trafienia.

100
00:07:22,890 --> 00:07:28,920
‫Jest na nim metoda, do której można uzyskać dostęp za pomocą operatora DOT, ponieważ jest to struktura i nie jest

101
00:07:28,920 --> 00:07:30,030
‫wskaźnikiem do struktury.

102
00:07:30,600 --> 00:07:36,420
‫Możesz zrobić kropkę, zacząć działać i użyć nawiasów, a to zwróci ci wskaźnik aktora.

103
00:07:37,140 --> 00:07:42,000
‫Następnie używając aktywnego wskaźnika możesz uzyskaćnazwęaktora używając metody Pobierznazwęaktora lub etykiety

104
00:07:42,330 --> 00:07:48,960
‫i zastanów sięczy chcesz użyćdo tego operatora kropki czy strzałki a następnie skompiluj i przetestuj po

105
00:07:48,960 --> 00:07:53,490
‫wydrukowaniu tego nazwiska i zobacz co możesz trafić w scenę.

106
00:07:53,700 --> 00:07:55,260
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

107
00:07:58,420 --> 00:07:58,640
‫Dobra.

108
00:07:58,690 --> 00:07:59,470
‫Witamy spowrotem.

109
00:07:59,830 --> 00:08:02,350
‫Zaczniemy więc od stworzenia instrukcji if.

110
00:08:02,350 --> 00:08:09,070
‫Więc jeśli trafił, to założymy kilka aparatów ortodontycznych i zrobimy przede wszystkim, chcemy zdobyć ten

111
00:08:09,070 --> 00:08:10,180
‫punkt aktorski.

112
00:08:10,190 --> 00:08:17,410
‫Tak więc gwiazda aktorska, która przegrała, równa się wynikom trafienia.

113
00:08:18,640 --> 00:08:19,860
‫Kropka.

114
00:08:20,530 --> 00:08:21,110
‫Aktor.

115
00:08:21,970 --> 00:08:22,630
‫Zdanie wtrącone.

116
00:08:22,630 --> 00:08:22,840
‫Lubić.

117
00:08:22,840 --> 00:08:28,630
‫Więc wtedy zrobimy dialog i napiszemy hitowego aktora.

118
00:08:29,290 --> 00:08:35,320
‫Procent dwukropka si możemy trafić aktora.

119
00:08:35,320 --> 00:08:40,090
‫A ponieważ jest to wskaźnik tutaj, możemy uderzyć strzałą aktora i zdobyć.

120
00:08:40,450 --> 00:08:43,060
‫Nazwisko lub etykieta aktora.

121
00:08:43,450 --> 00:08:44,590
‫Potem kilka nawiasów.

122
00:08:44,980 --> 00:08:51,730
‫A ponieważ jest to ciąg znaków, musimy umieścić gwiazdkę z przodu całej gałązki, aby poprawnie

123
00:08:52,300 --> 00:08:54,940
‫wyświetlała ją w dzienniku zapytań.

124
00:08:55,210 --> 00:08:58,390
‫Ok, więc teraz musimy po prostu iść dalej i skompilować to.

125
00:08:58,720 --> 00:09:04,090
‫Następnie, gdy już jesteśmy na scenie, otwórzmy dziennik wyjściowy i zadokujmy go w układzie, abyśmy mogli go zobaczyć

126
00:09:04,090 --> 00:09:04,930
‫podczas gry.

127
00:09:05,110 --> 00:09:10,870
‫Wciskają przycisk odtwarzania i od razu widać, że uderzamy w posąg gargulca.

128
00:09:11,110 --> 00:09:16,570
‫Jeśli odwrócę się i spojrzę na coś innego, zobaczysz, dlaczego nie jest jasne, czy w nic

129
00:09:16,570 --> 00:09:19,100
‫nie uderzam, czy nic nie wyświetla.

130
00:09:19,120 --> 00:09:24,700
‫Więc zamierzam wstawić tutaj stwierdzenie alt to if, dodać trochę więcej nawiasów

131
00:09:25,060 --> 00:09:27,400
‫i zrobię kolejny log roczny.

132
00:09:27,640 --> 00:09:34,420
‫I tym razem tekst będzie mówił, żadnego aktorskiego hitu, przekompilujmy i zagrajmy w edytorze.

133
00:09:34,420 --> 00:09:35,170
‫I możesz to teraz zobaczyć.

134
00:09:35,170 --> 00:09:41,020
‫Mówi, że żaden aktor nie uderzał przez cały czas, dopóki nie pójdę i nie zacznę patrzeć na gargulca.

135
00:09:41,290 --> 00:09:43,860
‫A teraz mówi, że uderzany jest gargulec.

136
00:09:43,870 --> 00:09:49,480
‫Jeśli odsunę się zbyt daleko, żebym mógł się oddalić, widzisz, że to oznacza, że żaden aktor nie

137
00:09:49,480 --> 00:09:50,530
‫zostanie ponownie uderzony.

138
00:09:50,740 --> 00:09:51,250
‫Świetna sprawa.

139
00:09:51,250 --> 00:09:57,850
‫Więc zrobiliśmy teraz przemiatanie geometrii za pomocą kulistego obiektu i widzimy, że rzeczywiście reaguje on tylko na aktorów

140
00:09:58,240 --> 00:10:03,580
‫w naszych konkretnych kanałach śladowych, takich jak Gargulce, jedyny, który jest w tej chwili

141
00:10:03,580 --> 00:10:04,240
‫ustawiony.

142
00:10:04,540 --> 00:10:06,700
‫Więc to jedyny, który znajduje.

143
00:10:06,820 --> 00:10:08,530
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

