‫Cześć i witaj.
‫Na tym wykładzie będziemy ustawiać nasz pierwszy ślad geometryczny, tak aby patrząc na nasze gargulce
‫zbliżyć się wystarczająco blisko w zasięgu.
‫Następnie na pewno drukuje nazwisko aktora, który został trafiony śladem.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak może to zrobić.
‫Jesteśmy więc w końcu gotowi, aby zająć się tym przemiataniem pojedynczo po kanale.
‫Musieliśmy mieć wiele elementów, aby to zadziałało.
‫Ale w końcu jesteśmy tutaj.
‫Przyjrzyjmy się więc składni tej funkcji.
‫Więc jesteśmy w znacznie lepszym miejscu, aby zrozumieć, co się tutaj działo, kiedy jesteśmy w tych typach.
‫Tak więc wartość zwracana jest wartością logiczną, która zasadniczo mówi nam, czy znaleźliśmy coś za pomocą
‫przemiatania.
‫Teraz drugi argument, jak widać tutaj, to odniesienie.
‫Ma ten znak ampersand.
‫I nie ma znaczenia, czy po znaku ampersand jest spacja, czy spacja między nazwą
‫zmiennej, to wszystko jest takie samo, o ile po typie znajduje się znak ampersand mówiący, że ten typ
‫jest referencją i jest typem zwanym wynikiem trafienia F , widać, że jest to struktura.
‫Tak więc ten wynik trafienia F jest trafieniem alt.
‫To jest wynik, który wyłania się z zamachu.
‫Możemy zobaczyć, w jakie rzeczy zostały trafione, ponieważ jest to struktura, ponieważ istnieje wiele różnych rzeczy,
‫informacje, które mogą pochodzić z tego zamachu.
‫Wtedy mamy stałe odniesienie do wektora f.
‫Więc to bierze nasz wektor początkowy przez odniesienie zamiast go kopiować.
‫To samo z wektorem końcowym, potem mamy obrót.
‫Więc to jest obrót kształtu przy użyciu f quat, który jest alternatywną strukturą do używania f
‫rotatora.
‫Zobaczymy, jak możemy po prostu wprowadzić tutaj zerową rotację, ponieważ używamy kuli.
‫To naprawdę nie ma znaczenia.
‫Następną rzeczą, która się pojawi, jest kanał śledzenia i zobaczymy, jak dowiedzieć się, jak nazywa się nasz
‫kanał śledzenia w C++.
‫A potem mamy nasz kształt kolizji, który będzie ostatnim argumentem, jaki musimy podać, i zobaczymy,
‫jak możemy w ten sposób stworzyć sferę o określonym promieniu.
‫Ale zanim zaczniemy, musimy wiedzieć, czym jest ten promień i jak go skonfigurowaliśmy.
‫Więc przejdziemy do naszego dziadka kropka H, usuniemy te
‫funkcje, których używaliśmy jako przykłady odniesień do treści referencyjnych i naszych parametrów.
‫Stworzymy nową właściwość, która zostanie dodana w dowolnym miejscu,
‫i będzie to pływak zwany promieniem chwytania, i ustawimy go na 101 metrów.
‫Przejdźmy teraz do C++ i usuń odniesienia do uszkodzeń wydruku i uszkodzeń, a
‫my możemy również usunąć to wszystko z komponentu TIC.
‫Całe stwierdzenie, w którym miejscu przechodzimy do uszkodzenia, ponieważ tutaj rysujemy
‫linię debugowania, a teraz chcemy wywołać przemiatanie pojedynczo po kanale.
‫Więc wpiszemy zamiatanie.
‫Więc napiszemy get world nawiasy, ponieważ wiemy, że jest to funkcja na nowym obiekcie
‫świata.
‫Wykonam strzałkę, ponieważ wiemy, że get world zwraca wskaźnik,
‫a następnie wykonamy przemiatanie pojedynczo po kanale i będziemy musieli wprowadzić parametr out, aby wypełnić go jako
‫pierwszy argument tutaj.
‫Więc stworzymy zmienną, która będzie pusta, wypełniona i musi mieć właściwy
‫typ.
‫Będzie to wynik trafienia f f i po prostu nazwiemy samą zmienną trafieniem, wstawimy średnik
‫na końcu, ponieważ nie inicjujemy jej, nie nadajemy jej żadnej wartości,
‫ale przekaże go w celu nadania mu wartości przez funkcję przeszukiwania pojedynczego kanału.
‫To jest nasz hitowy wynik.
‫Następnie musimy przekazać czynniki początkowe i końcowe, o których wiemy, że nie zostaną skopiowane, ale zostaną wzięte
‫pod uwagę.
‫Teraz musimy wypełnić rotację, którą możemy wykonać prostą identyfikacją okrężnicy f squat, która zasadniczo
‫mówi, że jest to brak rotacji.
‫To trochę dziwny język.
‫To matematyczne przemówienie oznaczające, że to nie jest obrót.
‫Następnie potrzebujemy kanału kolizji śledzenia.
‫Jak mamy znaleźć ten kanał kolizji śladów?
‫Cóż, jeśli przejdziemy do folderu, w którym znajduje się nasz projekt i przejdziemy do konfiguracji, a następnie przejdziemy
‫do domyślnego silnika INI, kliknij go prawym przyciskiem myszy i otwórz kod Visual Studio.
‫W tym miejscu chciałbym poszukać gramatyki, aby można było zobaczyć kanał odpowiedzi na kolizje dla
‫chwytaka.
‫I to w zasadzie zostało skonfigurowane tutaj w domyślnym silniku INI.
‫Jest wymieniony tylko raz w całym pliku i możesz zobaczyć nazwę kanału.
‫To jest nazwa kanału w C++ nie jest bardzo.
‫Oczywiste, ale to prawda. mi. c.
‫Game Trace Channel dwa, więc możemy iść dalej i skopiować to, a potem wrócić do I pobrać kopię i wkleić
‫ją tutaj jako kanał śledzenia, który chcemy.
‫Ta linia robi się dość długa, a co możemy zrobić, aby to zrekompensować, to
‫właściwie umieścić każdy z tych parametrów w osobnych liniach lub przynajmniej je rozłożyć.
‫Więc może początek i koniec są takie same.
‫Tożsamość włączona jest w jednej linii, kanał śledzenia jest w innej linii.
‫Daje nam to trochę więcej miejsca na czytanie tych długich list argumentów.
‫Teraz, jeśli wrócimy do dokumentacji, zobaczymy, że następną rzeczą, którą musimy tutaj przekazać,
‫jest kształt kolizji F.
‫Więc musimy skonstruować kształt.
‫Może zrobimy to jako osobną zmienną na górze.
‫Zrobię to przed wynikiem trafienia F, aby było bardzo jasne, że wynik trafienia F jest w rzeczywistości
‫parametrem out.
‫Zawsze zostawiam to jako ostatnią rzecz przed wywołaniem funkcji.
‫Więc stworzymy kształt zderzenia F, który nazwiemy sferą, i ustawimy
‫dwa równe kształtowi zderzenia F.
‫Dwukropek, dwukropek tworzą kulę.
‫To utworzy nowy kształt kolizji kuli.
‫A argumentem tej funkcji jest promień sfery, który otrzymaliśmy jako zmienną promienia chwytania, którą skonfigurowaliśmy jako
‫właściwość, wstawiamy średnik na końcu tej linii i możemy przekazać sferę jako
‫nasze ostatnie argumenty do kanału przemiatania funkcji i umieść średnik na końcu tej linii.
‫Teraz jeszcze jedna rzecz to to, że ta funkcja, którą znamy, zwraca wartość logiczną, czyli czy coś trafiliśmy.
‫Więc zamierzam umieścić wynik w zmiennej logicznej o nazwie hit i tego właśnie użyjemy
‫później w tej funkcji.
‫Więc chciałbym rzucić ci wyzwanie, abyś wydrukował nazwisko przebojowego aktora.
‫Więc teraz mamy to zamiatanie.
‫Powinniśmy być w stanie uzyskać z tego jakieś rezultaty.
‫Więc użyj instrukcji if, aby wypisać, jeśli w ogóle coś mamy.
‫Więc jeśli ta wartość logiczna jest prawdziwa, wtedy wydrukujemy nazwisko aktora.
‫Dostaniesz aktora, który trafi w kwadratowy ślad, używając struktury wyniku trafienia.
‫Jest na nim metoda, do której można uzyskać dostęp za pomocą operatora DOT, ponieważ jest to struktura i nie jest
‫wskaźnikiem do struktury.
‫Możesz zrobić kropkę, zacząć działać i użyć nawiasów, a to zwróci ci wskaźnik aktora.
‫Następnie używając aktywnego wskaźnika możesz uzyskaćnazwęaktora używając metody Pobierznazwęaktora lub etykiety
‫i zastanów sięczy chcesz użyćdo tego operatora kropki czy strzałki a następnie skompiluj i przetestuj po
‫wydrukowaniu tego nazwiska i zobacz co możesz trafić w scenę.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Zaczniemy więc od stworzenia instrukcji if.
‫Więc jeśli trafił, to założymy kilka aparatów ortodontycznych i zrobimy przede wszystkim, chcemy zdobyć ten
‫punkt aktorski.
‫Tak więc gwiazda aktorska, która przegrała, równa się wynikom trafienia.
‫Kropka.
‫Aktor.
‫Zdanie wtrącone.
‫Lubić.
‫Więc wtedy zrobimy dialog i napiszemy hitowego aktora.
‫Procent dwukropka si możemy trafić aktora.
‫A ponieważ jest to wskaźnik tutaj, możemy uderzyć strzałą aktora i zdobyć.
‫Nazwisko lub etykieta aktora.
‫Potem kilka nawiasów.
‫A ponieważ jest to ciąg znaków, musimy umieścić gwiazdkę z przodu całej gałązki, aby poprawnie
‫wyświetlała ją w dzienniku zapytań.
‫Ok, więc teraz musimy po prostu iść dalej i skompilować to.
‫Następnie, gdy już jesteśmy na scenie, otwórzmy dziennik wyjściowy i zadokujmy go w układzie, abyśmy mogli go zobaczyć
‫podczas gry.
‫Wciskają przycisk odtwarzania i od razu widać, że uderzamy w posąg gargulca.
‫Jeśli odwrócę się i spojrzę na coś innego, zobaczysz, dlaczego nie jest jasne, czy w nic
‫nie uderzam, czy nic nie wyświetla.
‫Więc zamierzam wstawić tutaj stwierdzenie alt to if, dodać trochę więcej nawiasów
‫i zrobię kolejny log roczny.
‫I tym razem tekst będzie mówił, żadnego aktorskiego hitu, przekompilujmy i zagrajmy w edytorze.
‫I możesz to teraz zobaczyć.
‫Mówi, że żaden aktor nie uderzał przez cały czas, dopóki nie pójdę i nie zacznę patrzeć na gargulca.
‫A teraz mówi, że uderzany jest gargulec.
‫Jeśli odsunę się zbyt daleko, żebym mógł się oddalić, widzisz, że to oznacza, że żaden aktor nie
‫zostanie ponownie uderzony.
‫Świetna sprawa.
‫Więc zrobiliśmy teraz przemiatanie geometrii za pomocą kulistego obiektu i widzimy, że rzeczywiście reaguje on tylko na aktorów
‫w naszych konkretnych kanałach śladowych, takich jak Gargulce, jedyny, który jest w tej chwili
‫ustawiony.
‫Więc to jedyny, który znajduje.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.