﻿1
00:00:04,410 --> 00:00:05,280
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,430
‫En esta lección, vamos a configurar nuestro primer trazo de geometría para que cuando vayamos y miremos

3
00:00:11,430 --> 00:00:14,340
‫nuestras gárgolas, nos acerquemos lo suficiente al alcance.

4
00:00:14,730 --> 00:00:20,760
‫Luego, efectivamente, imprime el nombre del actor que ha sido alcanzado por el rastro.

5
00:00:21,030 --> 00:00:23,160
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo puede hacer esto.

6
00:00:23,580 --> 00:00:27,480
‫Así que finalmente estamos listos para abordar este barrido sencillo por canal.

7
00:00:27,480 --> 00:00:31,050
‫Hubo muchas piezas que tuvimos que tener en su lugar para que funcionara.

8
00:00:31,380 --> 00:00:32,310
‫Pero finalmente, estamos aquí.

9
00:00:32,790 --> 00:00:36,180
‫Así que echemos un vistazo a la sintaxis de esta función.

10
00:00:36,180 --> 00:00:43,200
‫Así que estamos en un lugar mucho mejor para entender lo que estaba pasando aquí cuando estábamos en estos tipos.

11
00:00:43,200 --> 00:00:50,730
‫Entonces, el valor devuelto es un valor booleano, que básicamente nos dice si encontramos o no algo con el

12
00:00:50,730 --> 00:00:51,210
‫barrido.

13
00:00:52,080 --> 00:00:56,400
‫Ahora, el segundo argumento, como pueden ver aquí, es una referencia.

14
00:00:56,400 --> 00:00:57,810
‫Tiene este ampersand.

15
00:00:58,290 --> 00:01:02,490
‫Y no importa si hay un espacio después del ampersand o un espacio entre el nombre

16
00:01:02,490 --> 00:01:07,560
‫de la variable, todo es lo mismo siempre que haya un ampersand después del tipo que indique que ese tipo es

17
00:01:08,070 --> 00:01:12,450
‫una referencia y es un tipo llamado F hit result , puedes ver que es una estructura.

18
00:01:12,960 --> 00:01:15,840
‫Así que este resultado de golpe F es el golpe alternativo.

19
00:01:15,840 --> 00:01:18,600
‫Ese es el resultado que sale del barrido.

20
00:01:18,600 --> 00:01:23,910
‫Podemos ver qué cosas han sido afectadas como una estructura porque hay múltiples cosas diferentes, piezas de

21
00:01:24,180 --> 00:01:26,580
‫información que pueden surgir de este barrido.

22
00:01:26,850 --> 00:01:30,990
‫Entonces tenemos un vector de referencia f constante.

23
00:01:31,080 --> 00:01:36,300
‫Así que esto es tomar nuestro vector de inicio por referencia en lugar de copiarlo.

24
00:01:36,600 --> 00:01:40,470
‫Lo mismo con el vector final, luego tenemos una rotación.

25
00:01:40,470 --> 00:01:46,890
‫Así que esta es la rotación de la forma usando un f quat, que es una estructura alternativa al uso del

26
00:01:46,890 --> 00:01:47,580
‫f rotator.

27
00:01:47,580 --> 00:01:51,660
‫Veremos cómo podemos básicamente ponernos en una rotación cero aquí porque estamos usando una esfera.

28
00:01:51,660 --> 00:01:52,590
‫Realmente no importa.

29
00:01:53,220 --> 00:01:59,880
‫Lo siguiente que aparece es el canal de seguimiento y veremos cómo averiguar cómo se llama nuestro

30
00:01:59,880 --> 00:02:01,950
‫canal de seguimiento en C++.

31
00:02:02,490 --> 00:02:08,760
‫Y luego tenemos nuestra forma de colisión, que será el último argumento que necesitamos dar, y

32
00:02:08,760 --> 00:02:13,500
‫veremos cómo podemos crear una esfera de cierto radio haciendo eso.

33
00:02:13,980 --> 00:02:18,480
‫Pero antes de comenzar, necesitaremos saber cuál es ese radio y cómo lo tenemos configurado.

34
00:02:18,480 --> 00:02:22,830
‫Así que vamos a pasar a nuestro Grandpa Dot H, vamos a eliminar estas

35
00:02:22,830 --> 00:02:27,840
‫funciones que hemos estado usando como ejemplos para las referencias de contenido de referencia y nuestros parámetros.

36
00:02:27,840 --> 00:02:34,020
‫Y vamos a crear una nueva propiedad que se agregará en

37
00:02:34,020 --> 00:02:42,450
‫cualquier lugar, y será un flotador llamado radio de agarre, y lo estableceremos en 101 metros.

38
00:02:42,870 --> 00:02:49,110
‫Así que vayamos a C++ ahora y eliminemos las referencias para imprimir daños y daños

39
00:02:49,110 --> 00:02:53,460
‫y también podemos eliminar cualquiera de eso del componente TIC.

40
00:02:53,460 --> 00:02:58,620
‫Toda la declaración de dónde estamos pasando en el daño, porque aquí estamos dibujando nuestra línea

41
00:02:58,890 --> 00:03:03,630
‫de depuración y ahora queremos hacer una llamada para barrer solo por canal.

42
00:03:04,140 --> 00:03:05,970
‫Así que vamos a escribir barrido.

43
00:03:06,150 --> 00:03:13,290
‫Así que vamos a escribir obtener paréntesis del mundo porque sabemos que esta es una función en el nuevo objeto del

44
00:03:13,290 --> 00:03:13,800
‫mundo.

45
00:03:14,340 --> 00:03:19,440
‫Voy a hacer una flecha porque sabemos que get world devuelve un puntero

46
00:03:19,440 --> 00:03:28,980
‫y luego vamos a hacer un barrido individual por canal así y vamos a tener que ingresar un parámetro de salida para que se

47
00:03:28,980 --> 00:03:31,470
‫complete como el primer argumento aquí.

48
00:03:31,920 --> 00:03:37,170
‫Así que vamos a crear una variable que estará vacía, que se completará y debe tener el

49
00:03:37,170 --> 00:03:38,070
‫tipo correcto.

50
00:03:38,070 --> 00:03:44,220
‫Así que va a ser un resultado de éxito f f y simplemente llamaremos a la variable en sí resultado de éxito,

51
00:03:44,790 --> 00:03:49,440
‫pondremos un punto y coma al final porque no lo estamos inicializando, no le estamos dando

52
00:03:49,440 --> 00:03:54,780
‫ningún valor, pero estamos va a pasarlo para que la función de barrido por canal le dé un valor.

53
00:03:55,830 --> 00:03:57,030
‫Así que ese es nuestro resultado de éxito.

54
00:03:57,330 --> 00:04:04,020
‫Luego, debemos pasar los factores de inicio y finalización que sabemos que no se copiarán sino que se tomarán

55
00:04:04,020 --> 00:04:04,920
‫como referencia.

56
00:04:05,520 --> 00:04:13,590
‫Ahora necesitamos completar la rotación, lo que podemos hacer con una simple identidad de dos puntos en cuclillas f que dice

57
00:04:13,710 --> 00:04:17,280
‫básicamente que no se trata de una rotación.

58
00:04:17,280 --> 00:04:19,230
‫Eso es sólo un poco de un lenguaje extraño para ello.

59
00:04:19,230 --> 00:04:22,980
‫Es una jerga matemática que significa que esto no es una rotación.

60
00:04:23,670 --> 00:04:26,970
‫A continuación, necesitamos el canal de colisión de trazas.

61
00:04:27,000 --> 00:04:30,780
‫Ahora, ¿cómo hacemos para encontrar ese canal de colisión de trazas?

62
00:04:31,290 --> 00:04:38,190
‫Bueno, si vamos a la carpeta que contiene nuestro proyecto y vamos a la configuración y luego vamos al motor predeterminado

63
00:04:38,190 --> 00:04:43,980
‫INI, hacemos clic con el botón derecho y lo abrimos con el código de Visual Studio.

64
00:04:44,190 --> 00:04:52,080
‫Y aquí me gustaría buscar gramática para que pueda ver el canal de respuesta de colisión para el

65
00:04:52,080 --> 00:04:52,740
‫capturador.

66
00:04:52,740 --> 00:04:55,770
‫Y básicamente se configuró aquí en el motor predeterminado INI.

67
00:04:56,040 --> 00:05:00,930
‫Solo se menciona una vez en todo el archivo y puedes ver el nombre del canal.

68
00:05:00,930 --> 00:05:03,480
‫Este es el nombre del canal en C++ no es muy.

69
00:05:03,780 --> 00:05:05,880
‫Obvio, pero es s. mi. C.

70
00:05:06,120 --> 00:05:14,340
‫Game Trace Channel dos, así que podemos continuar y copiar eso y luego podemos volver a tomar una copia y pegarla

71
00:05:14,340 --> 00:05:17,730
‫aquí como el canal de seguimiento que queremos.

72
00:05:18,060 --> 00:05:22,530
‫Ahora, esta línea se está haciendo bastante larga, y lo que podemos hacer para compensar eso es

73
00:05:22,530 --> 00:05:26,970
‫que podemos poner cada uno de estos parámetros en líneas separadas, o al menos distribuirlos.

74
00:05:26,970 --> 00:05:28,980
‫Así que tal vez el principio y el final sean iguales.

75
00:05:29,310 --> 00:05:34,770
‫La identidad en está en una línea, el canal de seguimiento está en otra línea similar.

76
00:05:34,770 --> 00:05:39,420
‫Ahora eso nos da un poco más de espacio para leer estas largas listas de argumentos.

77
00:05:39,720 --> 00:05:45,060
‫Ahora, si volvemos a la documentación, podemos ver que lo siguiente que debemos pasar aquí es

78
00:05:45,060 --> 00:05:46,890
‫una forma de colisión F.

79
00:05:47,430 --> 00:05:49,820
‫Así que tenemos que construir una forma.

80
00:05:49,830 --> 00:05:52,710
‫Tal vez hagamos esto como una variable separada en la parte superior.

81
00:05:52,980 --> 00:05:57,420
‫Lo haré antes del resultado de la F hit para dejar muy claro que el resultado de la F hit es en realidad un

82
00:05:57,420 --> 00:05:58,080
‫parámetro de salida.

83
00:05:58,080 --> 00:06:02,310
‫Siempre voy a dejar eso como lo último antes de la llamada a la función.

84
00:06:02,910 --> 00:06:08,940
‫Así que vamos a crear una forma de colisión F, a la que llamaremos esfera, y vamos a

85
00:06:08,940 --> 00:06:12,300
‫establecer dos iguales a la forma de colisión F.

86
00:06:12,600 --> 00:06:15,090
‫Dos puntos, dos puntos hacen esfera.

87
00:06:15,150 --> 00:06:18,450
‫Así que esto se va a crear como una nueva forma de colisión de esferas.

88
00:06:18,450 --> 00:06:26,520
‫Y el argumento de esta función es el radio de la esfera que tenemos como la variable de radio de agarre que hemos

89
00:06:26,520 --> 00:06:33,480
‫configurado como una propiedad. Ponga un punto y coma al final de esta línea y podemos pasar la esfera

90
00:06:33,750 --> 00:06:40,900
‫como nuestros argumentos finales al canal de barrido. función y coloque un punto y coma al final de esa línea.

91
00:06:41,190 --> 00:06:47,730
‫Ahora, una cosa más es que esta función que conocemos devuelve un booleano, que es si hemos tocado algo.

92
00:06:47,730 --> 00:06:54,990
‫Así que voy a poner el resultado en una variable booleana llamada has hit y eso es lo que vamos a

93
00:06:54,990 --> 00:06:57,270
‫usar más adelante en esta función.

94
00:06:57,570 --> 00:07:02,220
‫Así que me gustaría desafiarte a que escribas el nombre del exitoso actor.

95
00:07:02,220 --> 00:07:04,260
‫Así que ahora tenemos este barrido ocurriendo.

96
00:07:04,500 --> 00:07:07,170
‫Deberíamos ser capaces de obtener algunos resultados de ello.

97
00:07:07,170 --> 00:07:11,670
‫Entonces use una declaración if para imprimir si tenemos algo.

98
00:07:11,670 --> 00:07:16,530
‫Entonces, si ese booleano es verdadero, ahí es cuando vamos a imprimir el nombre del actor.

99
00:07:16,980 --> 00:07:22,890
‫Obtendrá al actor que el trazo cuadrado se ve afectado mediante el uso de la estructura de resultado de acierto.

100
00:07:22,890 --> 00:07:28,920
‫Tiene un método al que puede acceder con el operador DOT porque es una estructura y no es un puntero

101
00:07:28,920 --> 00:07:30,030
‫a la estructura.

102
00:07:30,600 --> 00:07:36,420
‫Puede hacer un punto, actuar y usar los paréntesis y eso le devuelve un puntero de actor.

103
00:07:37,140 --> 00:07:42,000
‫Luego, usando el puntero activo, puede obtener el nombre del actor usando el método obtener el nombre

104
00:07:42,330 --> 00:07:48,960
‫del actor o la etiqueta y pensar si desea usar el operador de punto o flecha para esto y luego compilar y probar

105
00:07:48,960 --> 00:07:53,490
‫habiendo impreso ese nombre de actor y ver lo que puede golpe en la escena.

106
00:07:53,700 --> 00:07:55,260
‫Pausa el video y pruébalo.

107
00:07:58,420 --> 00:07:58,640
‫Bueno.

108
00:07:58,690 --> 00:07:59,470
‫Bienvenido de nuevo.

109
00:07:59,830 --> 00:08:02,350
‫Entonces, vamos a comenzar con la creación de esa declaración if.

110
00:08:02,350 --> 00:08:09,070
‫Entonces, si ha acertado, entonces vamos a poner algunos frenos y vamos a hacer primero que nada, queremos controlar ese

111
00:08:09,070 --> 00:08:10,180
‫punto del actor.

112
00:08:10,190 --> 00:08:17,410
‫Entonces, un actor estrella actor exitoso es igual a los resultados exitosos.

113
00:08:18,640 --> 00:08:19,860
‫Punto conseguir.

114
00:08:20,530 --> 00:08:21,110
‫Actor.

115
00:08:21,970 --> 00:08:22,630
‫paréntesis.

116
00:08:22,630 --> 00:08:22,840
‫Me gusta.

117
00:08:22,840 --> 00:08:28,630
‫Entonces vamos a hacer un diálogo y vamos a escribir actor de éxito.

118
00:08:29,290 --> 00:08:35,320
‫Colon por ciento s y podemos hacer hit actor.

119
00:08:35,320 --> 00:08:40,090
‫Y debido a que es un puntero aquí, podemos hacer una flecha de actor exitoso y obtener.

120
00:08:40,450 --> 00:08:43,060
‫Nombre del actor o etiqueta.

121
00:08:43,450 --> 00:08:44,590
‫Luego unos paréntesis.

122
00:08:44,980 --> 00:08:51,730
‫Y debido a que se trata de una cadena, tenemos que poner una estrella al frente de todo el asunto para que

123
00:08:52,300 --> 00:08:54,940
‫pueda mostrarlo correctamente en un registro de consultas.

124
00:08:55,210 --> 00:08:58,390
‫Bien, ahora solo tenemos que seguir adelante y compilar esto.

125
00:08:58,720 --> 00:09:04,090
‫Luego, una vez que estemos en la escena, abramos el registro de salida y acóplelo al diseño para que podamos

126
00:09:04,090 --> 00:09:04,930
‫verlo mientras jugamos.

127
00:09:05,110 --> 00:09:10,870
‫Y presionan el botón de reproducción e instantáneamente puedes ver que estamos golpeando esa estatua de gárgola.

128
00:09:11,110 --> 00:09:16,570
‫Si me doy la vuelta y miro algo más, puedes ver por qué no está muy claro si no estoy

129
00:09:16,570 --> 00:09:19,100
‫golpeando nada o si no está mostrando nada.

130
00:09:19,120 --> 00:09:24,700
‫Así que lo que voy a hacer es poner una declaración alt to if aquí, poner algunos corchetes más

131
00:09:25,060 --> 00:09:27,400
‫y voy a hacer otro registro anual.

132
00:09:27,640 --> 00:09:34,420
‫Y esta vez el texto va a decir, ningún actor golpeó, recompilemos y vayamos a jugar en el editor.

133
00:09:34,420 --> 00:09:35,170
‫Y puedes verlo ahora.

134
00:09:35,170 --> 00:09:41,020
‫Es decir Ningún actor golpea todo el tiempo hasta que voy y empiezo a mirar la gárgola.

135
00:09:41,290 --> 00:09:43,860
‫Y ahora dice que la gárgola es lo que está siendo golpeado.

136
00:09:43,870 --> 00:09:49,480
‫Si me alejo demasiado de eso para alcanzar el rango, pueden ver que está diciendo que ningún actor

137
00:09:49,480 --> 00:09:50,530
‫será golpeado nuevamente.

138
00:09:50,740 --> 00:09:51,250
‫Buena cosa.

139
00:09:51,250 --> 00:09:57,850
‫Así que ahora hemos hecho un barrido de geometría con un objeto esférico y podemos ver que, de hecho, está reaccionando solo

140
00:09:58,240 --> 00:10:03,580
‫a los actores en nuestros canales de rastreo particulares, como las Gárgolas, el único que está configurado en

141
00:10:03,580 --> 00:10:04,240
‫este momento.

142
00:10:04,540 --> 00:10:06,700
‫Así que ese es el único que está encontrando.

143
00:10:06,820 --> 00:10:08,530
‫Te veré en la próxima conferencia.

