‫Hola y bienvenido.
‫En esta lección, vamos a configurar nuestro primer trazo de geometría para que cuando vayamos y miremos
‫nuestras gárgolas, nos acerquemos lo suficiente al alcance.
‫Luego, efectivamente, imprime el nombre del actor que ha sido alcanzado por el rastro.
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo puede hacer esto.
‫Así que finalmente estamos listos para abordar este barrido sencillo por canal.
‫Hubo muchas piezas que tuvimos que tener en su lugar para que funcionara.
‫Pero finalmente, estamos aquí.
‫Así que echemos un vistazo a la sintaxis de esta función.
‫Así que estamos en un lugar mucho mejor para entender lo que estaba pasando aquí cuando estábamos en estos tipos.
‫Entonces, el valor devuelto es un valor booleano, que básicamente nos dice si encontramos o no algo con el
‫barrido.
‫Ahora, el segundo argumento, como pueden ver aquí, es una referencia.
‫Tiene este ampersand.
‫Y no importa si hay un espacio después del ampersand o un espacio entre el nombre
‫de la variable, todo es lo mismo siempre que haya un ampersand después del tipo que indique que ese tipo es
‫una referencia y es un tipo llamado F hit result , puedes ver que es una estructura.
‫Así que este resultado de golpe F es el golpe alternativo.
‫Ese es el resultado que sale del barrido.
‫Podemos ver qué cosas han sido afectadas como una estructura porque hay múltiples cosas diferentes, piezas de
‫información que pueden surgir de este barrido.
‫Entonces tenemos un vector de referencia f constante.
‫Así que esto es tomar nuestro vector de inicio por referencia en lugar de copiarlo.
‫Lo mismo con el vector final, luego tenemos una rotación.
‫Así que esta es la rotación de la forma usando un f quat, que es una estructura alternativa al uso del
‫f rotator.
‫Veremos cómo podemos básicamente ponernos en una rotación cero aquí porque estamos usando una esfera.
‫Realmente no importa.
‫Lo siguiente que aparece es el canal de seguimiento y veremos cómo averiguar cómo se llama nuestro
‫canal de seguimiento en C++.
‫Y luego tenemos nuestra forma de colisión, que será el último argumento que necesitamos dar, y
‫veremos cómo podemos crear una esfera de cierto radio haciendo eso.
‫Pero antes de comenzar, necesitaremos saber cuál es ese radio y cómo lo tenemos configurado.
‫Así que vamos a pasar a nuestro Grandpa Dot H, vamos a eliminar estas
‫funciones que hemos estado usando como ejemplos para las referencias de contenido de referencia y nuestros parámetros.
‫Y vamos a crear una nueva propiedad que se agregará en
‫cualquier lugar, y será un flotador llamado radio de agarre, y lo estableceremos en 101 metros.
‫Así que vayamos a C++ ahora y eliminemos las referencias para imprimir daños y daños
‫y también podemos eliminar cualquiera de eso del componente TIC.
‫Toda la declaración de dónde estamos pasando en el daño, porque aquí estamos dibujando nuestra línea
‫de depuración y ahora queremos hacer una llamada para barrer solo por canal.
‫Así que vamos a escribir barrido.
‫Así que vamos a escribir obtener paréntesis del mundo porque sabemos que esta es una función en el nuevo objeto del
‫mundo.
‫Voy a hacer una flecha porque sabemos que get world devuelve un puntero
‫y luego vamos a hacer un barrido individual por canal así y vamos a tener que ingresar un parámetro de salida para que se
‫complete como el primer argumento aquí.
‫Así que vamos a crear una variable que estará vacía, que se completará y debe tener el
‫tipo correcto.
‫Así que va a ser un resultado de éxito f f y simplemente llamaremos a la variable en sí resultado de éxito,
‫pondremos un punto y coma al final porque no lo estamos inicializando, no le estamos dando
‫ningún valor, pero estamos va a pasarlo para que la función de barrido por canal le dé un valor.
‫Así que ese es nuestro resultado de éxito.
‫Luego, debemos pasar los factores de inicio y finalización que sabemos que no se copiarán sino que se tomarán
‫como referencia.
‫Ahora necesitamos completar la rotación, lo que podemos hacer con una simple identidad de dos puntos en cuclillas f que dice
‫básicamente que no se trata de una rotación.
‫Eso es sólo un poco de un lenguaje extraño para ello.
‫Es una jerga matemática que significa que esto no es una rotación.
‫A continuación, necesitamos el canal de colisión de trazas.
‫Ahora, ¿cómo hacemos para encontrar ese canal de colisión de trazas?
‫Bueno, si vamos a la carpeta que contiene nuestro proyecto y vamos a la configuración y luego vamos al motor predeterminado
‫INI, hacemos clic con el botón derecho y lo abrimos con el código de Visual Studio.
‫Y aquí me gustaría buscar gramática para que pueda ver el canal de respuesta de colisión para el
‫capturador.
‫Y básicamente se configuró aquí en el motor predeterminado INI.
‫Solo se menciona una vez en todo el archivo y puedes ver el nombre del canal.
‫Este es el nombre del canal en C++ no es muy.
‫Obvio, pero es s. mi. C.
‫Game Trace Channel dos, así que podemos continuar y copiar eso y luego podemos volver a tomar una copia y pegarla
‫aquí como el canal de seguimiento que queremos.
‫Ahora, esta línea se está haciendo bastante larga, y lo que podemos hacer para compensar eso es
‫que podemos poner cada uno de estos parámetros en líneas separadas, o al menos distribuirlos.
‫Así que tal vez el principio y el final sean iguales.
‫La identidad en está en una línea, el canal de seguimiento está en otra línea similar.
‫Ahora eso nos da un poco más de espacio para leer estas largas listas de argumentos.
‫Ahora, si volvemos a la documentación, podemos ver que lo siguiente que debemos pasar aquí es
‫una forma de colisión F.
‫Así que tenemos que construir una forma.
‫Tal vez hagamos esto como una variable separada en la parte superior.
‫Lo haré antes del resultado de la F hit para dejar muy claro que el resultado de la F hit es en realidad un
‫parámetro de salida.
‫Siempre voy a dejar eso como lo último antes de la llamada a la función.
‫Así que vamos a crear una forma de colisión F, a la que llamaremos esfera, y vamos a
‫establecer dos iguales a la forma de colisión F.
‫Dos puntos, dos puntos hacen esfera.
‫Así que esto se va a crear como una nueva forma de colisión de esferas.
‫Y el argumento de esta función es el radio de la esfera que tenemos como la variable de radio de agarre que hemos
‫configurado como una propiedad. Ponga un punto y coma al final de esta línea y podemos pasar la esfera
‫como nuestros argumentos finales al canal de barrido. función y coloque un punto y coma al final de esa línea.
‫Ahora, una cosa más es que esta función que conocemos devuelve un booleano, que es si hemos tocado algo.
‫Así que voy a poner el resultado en una variable booleana llamada has hit y eso es lo que vamos a
‫usar más adelante en esta función.
‫Así que me gustaría desafiarte a que escribas el nombre del exitoso actor.
‫Así que ahora tenemos este barrido ocurriendo.
‫Deberíamos ser capaces de obtener algunos resultados de ello.
‫Entonces use una declaración if para imprimir si tenemos algo.
‫Entonces, si ese booleano es verdadero, ahí es cuando vamos a imprimir el nombre del actor.
‫Obtendrá al actor que el trazo cuadrado se ve afectado mediante el uso de la estructura de resultado de acierto.
‫Tiene un método al que puede acceder con el operador DOT porque es una estructura y no es un puntero
‫a la estructura.
‫Puede hacer un punto, actuar y usar los paréntesis y eso le devuelve un puntero de actor.
‫Luego, usando el puntero activo, puede obtener el nombre del actor usando el método obtener el nombre
‫del actor o la etiqueta y pensar si desea usar el operador de punto o flecha para esto y luego compilar y probar
‫habiendo impreso ese nombre de actor y ver lo que puede golpe en la escena.
‫Pausa el video y pruébalo.
‫Bueno.
‫Bienvenido de nuevo.
‫Entonces, vamos a comenzar con la creación de esa declaración if.
‫Entonces, si ha acertado, entonces vamos a poner algunos frenos y vamos a hacer primero que nada, queremos controlar ese
‫punto del actor.
‫Entonces, un actor estrella actor exitoso es igual a los resultados exitosos.
‫Punto conseguir.
‫Actor.
‫paréntesis.
‫Me gusta.
‫Entonces vamos a hacer un diálogo y vamos a escribir actor de éxito.
‫Colon por ciento s y podemos hacer hit actor.
‫Y debido a que es un puntero aquí, podemos hacer una flecha de actor exitoso y obtener.
‫Nombre del actor o etiqueta.
‫Luego unos paréntesis.
‫Y debido a que se trata de una cadena, tenemos que poner una estrella al frente de todo el asunto para que
‫pueda mostrarlo correctamente en un registro de consultas.
‫Bien, ahora solo tenemos que seguir adelante y compilar esto.
‫Luego, una vez que estemos en la escena, abramos el registro de salida y acóplelo al diseño para que podamos
‫verlo mientras jugamos.
‫Y presionan el botón de reproducción e instantáneamente puedes ver que estamos golpeando esa estatua de gárgola.
‫Si me doy la vuelta y miro algo más, puedes ver por qué no está muy claro si no estoy
‫golpeando nada o si no está mostrando nada.
‫Así que lo que voy a hacer es poner una declaración alt to if aquí, poner algunos corchetes más
‫y voy a hacer otro registro anual.
‫Y esta vez el texto va a decir, ningún actor golpeó, recompilemos y vayamos a jugar en el editor.
‫Y puedes verlo ahora.
‫Es decir Ningún actor golpea todo el tiempo hasta que voy y empiezo a mirar la gárgola.
‫Y ahora dice que la gárgola es lo que está siendo golpeado.
‫Si me alejo demasiado de eso para alcanzar el rango, pueden ver que está diciendo que ningún actor
‫será golpeado nuevamente.
‫Buena cosa.
‫Así que ahora hemos hecho un barrido de geometría con un objeto esférico y podemos ver que, de hecho, está reaccionando solo
‫a los actores en nuestros canales de rastreo particulares, como las Gárgolas, el único que está configurado en
‫este momento.
‫Así que ese es el único que está encontrando.
‫Te veré en la próxima conferencia.