‫Xin chào và chào mừng.
‫Trong bài giảng này, chúng ta sẽ thiết lập dấu vết hình học đầu tiên của chúng ta để khi chúng ta đi
‫và nhìn vào bộ đầu của chúng ta và chúng ta đến đủ gần trong phạm vi, sau đó đủ chắc chắn nó sẽ in
‫ra tên của diễn viên đã bị bắn trúng Dấu vết.
‫Hãy đi sâu vào và xem chúng ta có thể làm điều này như thế nào để cuối cùng chúng ta đã sẵn sàng giải quyết đợt càn quét này theo từng kênh.
‫Có rất nhiều phần mà chúng tôi phải có để làm cho nó hoạt động.
‫Nhưng cuối cùng, chúng tôi ở đây.
‫Vì vậy, chúng ta hãy xem xét cú pháp của hàm này.
‫Vì vậy, chúng tôi đang ở một nơi tốt hơn để hiểu những gì đang xảy ra ở đây khi ở trong những loại hình này.
‫Vì vậy, giá trị trả về là một boolean, về cơ bản cho chúng ta biết liệu chúng ta có tìm thấy bất cứ điều gì với quá trình quét
‫hay không.
‫Bây giờ, đối số thứ hai, như bạn có thể thấy ở đây, nó là một tham chiếu.
‫Nó có ký hiệu này và.
‫Và không quan trọng là có khoảng trắng sau dấu và hay khoảng trắng giữa tên biến,
‫tất cả đều giống nhau miễn là có dấu và sau kiểu nói rằng kiểu đó là một tham chiếu và đó là
‫kiểu được gọi là kết quả truy cập F , bạn có thể thấy rằng đó là một cấu trúc.
‫Vì vậy kết quả F hit này là out hit.
‫Đó là kết quả thoát ra từ cuộc càn quét.
‫Chúng tôi có thể thấy những thứ đã bị tấn công và đó là một cấu trúc bởi vì có nhiều thứ khác nhau, các
‫mẩu thông tin có thể xuất hiện từ quá trình quét này.
‫Khi đó chúng ta có một tham chiếu vectơ f không đổi.
‫Vì vậy, đây là lấy vectơ bắt đầu của chúng tôi bằng cách tham chiếu thay vì sao chép nó.
‫Tương tự với vectơ kết thúc, sau đó chúng ta có một vòng quay.
‫Vì vậy, đây là phép quay của hình dạng sử dụng f quat, đây là một cấu trúc thay thế cho việc sử
‫dụng f rotator.
‫Chúng ta sẽ xem làm thế nào về cơ bản chúng ta có thể đặt một vòng quay bằng 0 ở đây bởi vì chúng ta đang sử dụng một hình cầu.
‫Nó không thực sự quan trọng.
‫Điều tiếp theo là Kênh theo dõi và chúng ta sẽ xem cách tìm ra kênh theo dõi của chúng ta
‫được gọi là gì trong C ++.
‫Và sau đó chúng ta có hình dạng va chạm, đây sẽ là đối số cuối cùng mà chúng ta cần cung cấp và chúng ta sẽ xem
‫cách chúng ta có thể tạo ra một hình cầu có bán kính nhất định bằng cách làm điều đó.
‫Nhưng trước khi bắt đầu, chúng ta cần biết bán kính đó là gì và nó đã được định cấu hình như thế nào.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ chuyển sang phần tóm tắt của chúng ta một dấu chấm h, chúng ta sẽ loại bỏ các hàm này
‫mà chúng ta đã sử dụng làm ví dụ cho các tham chiếu tham khảo và ra các tham số.
‫Và chúng tôi sẽ tạo một thuộc tính mới sẽ được chỉnh sửa ở bất cứ đâu và nó
‫sẽ là một cái phao được gọi là bán kính lấy và chúng tôi sẽ đặt nó thành 101 mét.
‫Vì vậy, bây giờ chúng ta hãy đi vào C ++ và loại bỏ các tham chiếu đến việc in hỏng và có thiệt hại và chúng
‫ta cũng có thể loại bỏ bất kỳ thứ nào trong số đó khỏi thành phần đánh dấu.
‫Toàn bộ câu lệnh if và nơi chúng ta đang vượt qua thiệt hại bởi vì ở đây chúng ta đang vẽ đường gỡ lỗi
‫của mình và bây giờ chúng ta muốn đưa ra lời kêu gọi đến lượt quét của chúng ta theo từng kênh.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ gõ quét.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ nhập dấu ngoặc đơn get world vì chúng ta biết rằng đây là một hàm trên đối tượng
‫new world.
‫Sau đó, chúng ta có thể thực hiện một mũi tên vì chúng ta biết rằng get
‫world trả về một con trỏ và sau đó chúng ta sẽ thực hiện quét từng kênh như vậy và chúng ta sẽ phải nhập một tham số ra để nó điền
‫vào làm đối số đầu tiên nơi đây.
‫Vì vậy, chúng tôi sẽ tạo một biến sẽ trống, biến đó sẽ được điền và nó phải
‫có đúng loại.
‫Vì vậy, nó sẽ là kết quả if f hit và chúng tôi sẽ gọi chính biến là kết quả hit, đặt dấu chấm phẩy ở
‫cuối bởi vì chúng tôi không khởi tạo nó, chúng tôi không cung cấp cho nó bất kỳ giá
‫trị nào, nhưng chúng tôi ' sẽ chuyển nó vào để nó được cấp một giá trị bởi hàm quét từng kênh.
‫Vì vậy, đó là kết quả hit của chúng tôi.
‫Sau đó, chúng ta cần chuyển các vectơ bắt đầu và kết thúc mà chúng ta biết sẽ không được sao chép mà được
‫lấy tham chiếu đến.
‫Bây giờ chúng ta cần điền vào vòng quay mà chúng ta có thể làm với dấu hai chấm f đơn giản, dấu hai chấm, dấu hai
‫chấm, cho chúng ta biết về cơ bản đây là một vòng quay không quay.
‫Đó chỉ là một chút ngôn ngữ kỳ lạ đối với nó.
‫Đó là một cách nói toán học có nghĩa là đây không phải là vòng quay.
‫Tiếp theo, chúng ta cần kênh va chạm theo dõi.
‫Bây giờ, chúng ta đi tìm kênh va chạm dấu vết đó như thế nào?
‫Chà, nếu chúng ta đi đến thư mục chứa dự án của mình và chúng ta đi vào cấu hình và sau đó chúng
‫ta chuyển đến INI công cụ mặc định bên phải, nhấp vào đó và mở bằng mã Visual Studio.
‫Và tại đây, tôi muốn tìm kiếm Grabber.
‫Vì vậy, bạn sẽ có thể xem kênh phản ứng va chạm cho người lấy tiền.
‫Và về cơ bản nó đã được thiết lập ở đây trong INI công cụ mặc định.
‫Nó chỉ được đề cập một lần trong toàn bộ tệp và bạn có thể thấy tên kênh.
‫Đây là tên kênh trong C ++.
‫Nó không phải là rất.
‫Có, nhưng đó là s. e. c.
‫Game Trace Channel hai, vì vậy chúng tôi có thể tiếp tục và sao chép nó, sau đó chúng tôi có thể quay lại lấy CP
‫và dán nó vào đây làm kênh theo dõi mà chúng tôi muốn.
‫Bây giờ, dòng này đang trở nên khá dài và những gì chúng ta có thể làm để bù đắp cho điều đó là
‫chúng ta thực sự có thể đặt từng thông số này trên các dòng riêng biệt, hoặc ít nhất là dàn trải chúng.
‫Vì vậy, có thể bắt đầu và kết thúc giống nhau.
‫Tiêu chí nhận dạng nằm trên một dòng, kênh theo dõi nằm trên một dòng khác như vậy.
‫Và điều đó chỉ cho chúng ta thêm một chút không gian để đọc các danh sách đối số dài này.
‫Bây giờ, nếu chúng ta quay lại tài liệu, chúng ta có thể thấy rằng điều tiếp theo
‫chúng ta cần chuyển vào đây là một hình va chạm F.
‫Vì vậy, chúng ta cần phải xây dựng một hình dạng.
‫Có lẽ chúng tôi sẽ làm điều này như một biến riêng biệt ở trên cùng.
‫Tôi sẽ chỉ làm điều đó trước khi có kết quả F để làm rõ ràng rằng kết quả F thực sự là một
‫tham số out.
‫Tôi luôn để đó là điều cuối cùng trước khi gọi hàm.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ tạo ra một hình va chạm F, mà chúng ta sẽ gọi là hình cầu,
‫và chúng ta sẽ đặt nó bằng hình dạng va chạm F, dấu hai chấm, dấu hai chấm, tạo thành hình cầu.
‫Vì vậy, điều đó sẽ tạo ra cho chúng ta một hình cầu mới, hình dạng va chạm.
‫Và đối số của hàm này là bán kính hình cầu mà chúng ta có dưới dạng biến bán kính lấy mà chúng ta đã định
‫cấu hình dưới dạng thuộc tính U nhưng dấu chấm phẩy ở cuối dòng này và chúng ta có thể
‫chuyển vào hình cầu làm đối số cuối cùng của chúng ta cho chức năng quét kênh và đặt dấu chấm phẩy ở cuối dòng đó.
‫Bây giờ một điều nữa là hàm này mà chúng ta biết sẽ trả về một boolean, đó là liệu chúng ta có đánh trúng thứ gì hay không.
‫Vì vậy, tôi sẽ đặt kết quả vào một biến boolean được gọi là has hit và đó là những gì chúng tôi sẽ
‫sử dụng sau này trong hàm này.
‫Vì vậy, tôi muốn thách bạn in tên diễn viên ăn khách.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi có cuộc quét này đang diễn ra.
‫Chúng ta sẽ có thể thu được một số kết quả từ nó.
‫Vì vậy, hãy sử dụng câu lệnh if để in nếu chúng ta có bất kỳ thứ gì.
‫Vì vậy, nếu boolean đó là true, đó là lúc chúng ta sẽ in ra tên diễn viên.
‫Bạn sẽ tìm được diễn viên mà Sphere Trace bị ảnh hưởng bằng cách sử dụng cấu trúc kết quả hit.
‫Nó có một phương thức trên đó mà bạn có thể truy cập bằng toán tử dấu chấm vì nó là một cấu trúc trong đó.
‫Nó không phải là một con trỏ đến cấu trúc.
‫Bạn có thể thực hiện một dấu chấm, lấy diễn viên và sử dụng dấu ngoặc đơn và điều đó trả về cho bạn một con trỏ tác nhân.
‫Sau đó, sử dụng con trỏ hoạt động đó, bạn có thể lấy tên của diễn viên bằng cách sử dụng
‫tên diễn viên hoặc phương thức nhãn và suy nghĩ xem bạn muốn sử dụng toán tử dấu chấm hoặc mũi tên cho việc này, sau đó biên dịch
‫và kiểm tra việc in ra tên diễn viên đó và xem bạn có thể đánh trong hiện trường.
‫Tạm dừng video và tiếp tục.
‫Được chứ.
‫Chào mừng trở lại.
‫Vì vậy, chúng ta sẽ bắt đầu với việc tạo câu lệnh if đó.
‫Vì vậy, nếu đã thành công, thì chúng tôi sẽ đặt một số niềng răng và trước hết chúng tôi sẽ làm, chúng tôi muốn nắm bắt
‫điểm diễn viên đó.
‫Vì vậy, một diễn viên đạt hit của một ngôi sao diễn viên bằng với kết quả hit.
‫Chấm nhận được.
‫Diễn viên nam.
‫Dấu ngoặc đơn.
‫Giống.
‫Vì vậy, sau đó chúng ta sẽ làm nhật ký u và chúng ta sẽ viết nam diễn viên đạt dấu hai chấm phần trăm sx và chúng ta có thể làm diễn viên ăn khách và
‫bởi vì nó là một con trỏ ở đây, chúng ta có thể thực hiện mũi tên trúng đích của diễn viên, lấy tên hoặc nhãn diễn viên, sau đó một số
‫dấu ngoặc đơn.
‫Và bởi vì đây là một chuỗi, chúng tôi phải đặt một ngôi sao ở phía trước của toàn bộ shebang để nó có thể hiển
‫thị chính xác trong nhật ký Yui của chúng tôi.
‫Được rồi, vì vậy bây giờ chúng ta cần tiếp tục và biên dịch nó.
‫Sau đó, khi chúng ta đang ở trong cảnh, hãy mở nhật ký đầu ra và gắn nó vào bố cục để chúng ta
‫có thể xem trong khi chơi và nhấn nút phát.
‫Và ngay lập tức bạn có thể thấy rằng chúng tôi đang đánh vào bức tượng gargoyle đó.
‫Nếu tôi quay lại và nhìn vào thứ khác mà bạn có thể thấy, thì, không rõ ràng là tôi không
‫đánh trúng thứ gì hay nó không hiển thị gì.
‫Vì vậy, những gì tôi sẽ làm là tôi sẽ đặt một câu lệnh khác vào câu lệnh if của chúng tôi ở đây, đặt thêm một số
‫dấu ngoặc và tôi sẽ thực hiện một nhật ký U khác.
‫Và lần này văn bản sẽ nói rằng, không có tác nhân nào đánh trúng, hãy biên dịch lại và chạy trong trình chỉnh sửa.
‫Và bạn có thể thấy nó ngay bây giờ.
‫Người ta nói rằng không có diễn viên nào thành công cho đến khi tôi đi và bắt đầu nhìn vào bộ xếp hình.
‫Và bây giờ người ta nói rằng gargoyle là thứ đang bị tấn công.
‫Nếu tôi di chuyển quá xa ra khỏi đó để tôi có thể tiếp cận, bạn có thể thấy rằng tôi đang nói rằng không có diễn
‫viên nào bị đánh nữa.
‫Công cụ tuyệt vời.
‫Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã thực hiện quét hình học với một đối tượng hình cầu và chúng tôi có thể thấy rằng nó thực sự chỉ phản ứng với
‫các tác nhân trong kênh Trace cụ thể của chúng tôi, chẳng hạn như Gargoyle là đối tượng duy nhất mà chúng tôi thiết lập
‫vào lúc này.
‫Vì vậy, đó là cái duy nhất mà nó tìm thấy.
‫Hẹn gặp lại các bạn trong bài giảng tiếp theo.