‫Hallo en welkom.
‫In deze lezing gaan we opmerkelijke invoer instellen, zodat wanneer we op
‫de muisknop of op een controller drukken, we een ingedrukt en losgelaten bericht krijgen van blauwdrukken.
‫Laten we erin duiken en kijken hoe we dit nu kunnen doen.
‫We willen dit spoor niet de hele tijd doen.
‫We hoeven het niet te doen wanneer we ons klaarmaken om een object te grijpen en we willen het niet automatisch grijpen
‫als we er dichtbij komen.
‫Dus om iets echt vast te grijpen, moeten we een muisinvoer gebruiken, een soort invoer.
‫Nu hebben we dit eerder gedaan met evenementen in blauwdrukken en we gaan het opnieuw doen met evenementen.
‫We zullen binnenkort zien hoe we dit in C++ kunnen doen, maar we gaan het eerst doen met evenementen.
‫En wat ik wil doen is het zo instellen dat het kan werken met het toetsenbord, het zou kunnen werken met de muis, of het
‫zou kunnen werken met een controller.
‫Dus vandaag hebben we inputmapping nodig, iets dat je vrij vaak ziet in games.
‫En de manier waarop we dit gaan doen, is naar het tandwiel van onze instellingen gaan, we gaan naar de
‫projectinstellingen, scrollen naar beneden naar de engine en dan invoeren.
‫Hier stellen we dingen in die actietoewijzingen en astoewijzingen worden genoemd.
‫Dus wat deze twee concepten zijn, zijn in wezen de toewijzingen tussen de analoge sticks of knoppen
‫van je controller, of misschien je muis en je muisknoppen of je toetsenbord.
‫De acties zijn discrete dingen.
‫Dit zijn dingen die je op een knop drukt en het gebeurt gewoon als een druk, als een release.
‫En de astoewijzingen zijn dingen die meer continu zijn, zoals wanneer je een muis een beetje beweegt of een controller een beetje
‫kantelt, er is een mate waarin je hem kunt kantelen.
‫Je kunt het kantelen, helemaal niet.
‫U kunt helemaal filteren of een bepaalde tussenweg.
‫Dat zijn assen.
‫We gaan niet in op assen in deze sectie omdat we alleen te maken hebben
‫met een actie waarbij we proberen onze grijpercomponenten te activeren.
‫Dus de manier waarop we dit gaan doen, is door onze actiekaarten te ontvouwen.
‫Je kunt hier zien dat er al een aantal actietoewijzingen zijn.
‫Er is een sprong die een primaire actie is.
‫Dit is voor ons ingesteld omdat we de first person-sjabloon gebruiken en er al een primaire
‫actie is.
‫Laten we nu die primaire actie ontvouwen en je zult zien dat er twee manieren zijn om de primaire actie te
‫activeren.
‫U kunt de linkermuisknop of de gamepad-rechtertrigger gebruiken.
‫Nu, omdat ik je een idee wil geven van hoe we onze eigen action mapping kunnen opzetten.
‫Ik ga eigenlijk op de verwijderknop naast de primaire actie drukken en we gaan onze eigen actie
‫maken.
‫Dus het eerste dat u moet doen, is op de knop Toevoegen naast de actietoewijzing klikken.
‫Dan moeten we deze actie een naam geven.
‫In mijn geval ga ik dit grab noemen en dan moeten we een mapping selecteren.
‫Nu kunt u dit ofwel doen vanuit de vervolgkeuzelijst waar u een van de toewijzingen hier
‫kunt selecteren, of u kunt op die kleine toetsenbordknop klikken waarmee u kunt vastleggen wat u ook doet.
‫Dus je klikt erop, het wordt geel en dan klik je opnieuw of je gebruikt een willekeurige toets.
‫Als ik op spatie druk, kun je zien dat het in de spatiebalk wordt geplaatst.
‫Als ik echt klik met mijn linkermuisknop, kun je zien dat het hier een linkermuisknopoptie toevoegt.
‫Dus een kleine mini-uitdaging voor jou is om door te gaan en deze actietoewijzing in te stellen, voeg de linkermuisknop
‫toe.
‫Misschien als je een controller hebt, voeg dan hier een controllerknop toe.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus ik ga een nieuwe actietoewijzing toevoegen aan deze knop voor toevoegen.
‫En wat we dan kunnen doen, is dat ik mijn controller op dit moment niet heb aangesloten.
‫Dus wat je kunt doen is op de vervolgkeuzelijst klikken en we kunnen naar gamepad gaan en je kunt bijvoorbeeld zoeken naar de rechter trigger
‫van de gamepad, en dat zal het zo instellen dat wanneer je de trekker
‫op je gamepad overhaalt, het onze actie grijpen.
‫Dus hebben we de action mapping opgezet.
‫Nu moeten we er echt gebruik van maken.
‫Dus we gaan over naar onze inhoudstrekking.
‫We gaan op zoek naar onze BP-speler en openen deze omdat de BP-speler degene is die de grijpercomponent
‫heeft.
‫En dat is wat we uiteindelijk willen activeren en ervoor zorgen dat het iets grijpt.
‫En de manier waarop we dit kunnen doen, is door met de rechtermuisknop in de Blueprint Event-grafiek te klikken en te zoeken naar grab.
‫Dus nu is er een input action events grab-gebeurtenis en dit is gekoppeld aan de toetsen die je hebt ingesteld en je
‫kunt dat veranderen en je kunt mogelijk schermen in het spel maken waarmee
‫je spelers ook de invoertoewijzingen kunnen wijzigen.
‫En wat je hier hebt, zijn twee evenementen, een persevenement en een vrijgegeven evenement.
‫Satellieten dagen je uit om in te loggen op die specifieke actie.
‫Dus voeg een blauwdruklogboek toe voor wanneer erop wordt gedrukt, voeg het toe voor wanneer het wordt vrijgegeven en controleer of uw toewijzingen
‫werken.
‫Dus ga het spel in.
‫Gebruik het specifieke geval dat u hebt toegewezen aan onze grijpactie en kijk of uw logberichten worden afgedrukt.
‫Pauzeer de video en probeer het.
‫Oké.
‫Welkom terug.
‫Dus voor ingedrukt gaan we een printstring doen, die niet hallo gaat zeggen.
‫Het zal zeggen gepakt en dan hebben we ook een vrijgegeven exemplaar.
‫Nogmaals, een print string die gaat zeggen vrijgegeven zoals.
‫Dus laten we nu doorgaan naar ons kerkerniveau en op play drukken.
‫En als we nu op de muisknop drukken, staat er gepakt.
‫Als ik het loslaat, staat er vrijgegeven.
‫En je kunt zien dat dat werkt zoals we zouden verwachten.
‫Goed spul.
‫Nu hebben we gezien hoe we actietoewijzingen kunnen opzetten die opmerkelijk zijn en geschikt zijn voor meerdere invoer.
‫Ik zie je in de volgende lezing.