‫Ciao e Benvenuto.
‫In questa lezione, imposteremo input notevoli in modo che quando premiamo o sul
‫tasto del mouse o su un controller, riceviamo un messaggio premuto e rilasciato proveniente dai progetti.
‫Immergiamoci e vediamo come farlo ora.
‫Non vogliamo fare questa traccia tutto il tempo.
‫Non abbiamo bisogno di farlo quando ci stiamo preparando ad afferrare un oggetto e non vogliamo afferrarlo automaticamente quando
‫ci avviciniamo ad esso.
‫Quindi, per afferrare effettivamente qualcosa, dobbiamo usare un input del mouse, una sorta di input.
‫In precedenza lo abbiamo fatto con gli eventi nei progetti e lo faremo di nuovo con gli eventi.
‫Vedremo presto come farlo in C++, ma lo faremo prima con gli eventi.
‫E quello che voglio fare è configurarlo in modo che possa funzionare con la tastiera, con il mouse
‫o con un controller.
‫Quindi oggi abbiamo bisogno della mappatura degli input, qualcosa che si vede abbastanza spesso nei giochi.
‫E il modo in cui lo faremo è andare al nostro ingranaggio delle impostazioni, andare alle impostazioni del progetto,
‫scorrere verso il basso fino al motore e quindi inserire.
‫Qui è dove impostiamo le cose chiamate mappature delle azioni e mappature degli assi.
‫Quindi, questi due concetti sono essenzialmente le mappature tra le levette o i pulsanti analogici del
‫controller, o forse il mouse e i pulsanti del mouse o la tastiera.
‫Le azioni sono cose discrete.
‫Queste sono cose che premi un pulsante e succede solo come una stampa, come un rilascio.
‫E le mappature degli assi sono cose che sono più continue, come quando muovi leggermente un mouse o inclini leggermente
‫un controller, c'è un grado in cui puoi inclinarlo.
‫Puoi inclinarlo, per niente.
‫Puoi filtrare fino in fondo o in qualsiasi modo nel mezzo.
‫Quelli sono assi.
‫Non tratteremo gli assi in questa sezione perché tutto ciò di cui abbiamo a che fare è
‫un'azione in cui stiamo cercando di attivare i nostri componenti grabber.
‫Quindi il modo in cui lo faremo è sviluppare le nostre mappature delle azioni.
‫Puoi vedere che ci sono già un paio di mappature delle azioni qui.
‫C'è un salto che è un'azione primaria.
‫Questo è stato impostato per noi perché stiamo usando il modello in prima persona e c'è già un'azione
‫primaria qui.
‫Ora apriamo quell'azione primaria e vedrai che ci sono due modi per attivare l'azione primaria.
‫Puoi usare il pulsante sinistro del mouse o il grilletto destro del gamepad.
‫Ora, perché voglio darti un'idea di come possiamo impostare la nostra mappatura delle azioni.
‫In realtà premerò il pulsante Elimina accanto all'azione principale e creeremo la
‫nostra.
‫Quindi la prima cosa da fare è fare clic sul pulsante Aggiungi accanto alla mappatura delle azioni.
‫Quindi dobbiamo dare un nome a questa azione.
‫Nel mio caso, chiamerò questo grab e quindi dobbiamo selezionare una mappatura.
‫Ora puoi farlo dal menu a discesa in cui puoi selezionare una qualsiasi delle mappature qui, oppure
‫puoi fare clic su quel piccolo pulsante della tastiera che ti consente di catturare tutto ciò che stai facendo.
‫Quindi fai clic su di esso, diventa giallo e poi fai di nuovo clic o usi qualsiasi chiave.
‫Se premo spazio, puoi vedere che inserisce la barra spaziatrice.
‫Se faccio effettivamente clic con il pulsante sinistro del mouse, puoi vedere che aggiunge un'opzione per il pulsante sinistro del mouse qui.
‫Quindi una piccola mini sfida per te ora è andare avanti e impostare questa mappatura delle azioni, aggiungere il pulsante sinistro del
‫mouse.
‫Forse se hai un controller, aggiungi qui un pulsante controller.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi aggiungerò una nuova mappatura delle azioni è questo pulsante di aggiunta.
‫E poi quello che possiamo fare è che non ho il mio controller collegato al momento.
‫Quindi quello che puoi fare è fare clic sul menu a discesa e possiamo andare al gamepad e puoi cercare il grilletto destro del gamepad,
‫ad esempio, e questo lo imposterà in modo che quando premi il grilletto sul
‫tuo gamepad, si attiverà il nostro afferrare l'azione.
‫Quindi abbiamo impostato la mappatura delle azioni.
‫Ora dobbiamo davvero farne uso.
‫Quindi andremo al nostro sorteggio dei contenuti.
‫Cercheremo il nostro giocatore BP e lo apriremo perché il giocatore BP è quello che ha il componente
‫grabber.
‫Ed è quello che alla fine vorremo attivare e fargli afferrare qualcosa.
‫E il modo in cui possiamo farlo è fare clic con il pulsante destro del mouse sul grafico dell'evento Blueprint e cercare grab.
‫Quindi ora c'è un evento di cattura degli eventi di azione di input e questo è collegato a qualsiasi tasto che hai impostato
‫e puoi cambiarlo e puoi potenzialmente creare schermate nel gioco che consentono ai tuoi
‫giocatori di modificare anche le mappature di input.
‫E quello che hai qui sono due eventi, un evento stampa e un evento pubblicato.
‫I satelliti ti sfidano ad accedere a quella particolare azione.
‫Quindi aggiungi un registro del progetto per quando viene premuto, aggiungilo per quando viene rilasciato e verifica che le tue mappature
‫funzionino.
‫Quindi entra in gioco.
‫Usa il caso particolare che hai mappato per la nostra azione di cattura e verifica se i tuoi messaggi di registro vengono stampati.
‫Metti in pausa il video e prova.
‫Bene.
‫Ben tornato.
‫Quindi, per pressato, faremo una stringa di stampa, che non dirà ciao.
‫Dirà afferrato e poi ne avremo anche uno rilasciato.
‫Ancora una volta, una stringa di stampa che dirà rilasciata come.
‫Quindi ora andiamo avanti nel nostro livello di dungeon e premiamo play.
‫E ora se premiamo il pulsante del mouse, dice afferrato.
‫Quando lo rilascio, dice rilasciato.
‫E puoi vedere che funziona come ci aspetteremmo.
‫Roba fantastica.
‫Ora abbiamo visto come possiamo impostare mappature delle azioni che sono notevoli e mappare in grado di più input.
‫Ci vediamo alla prossima lezione.