﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Ciao e Benvenuto.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,850
‫In questa lezione, imposteremo input notevoli in modo che quando premiamo o sul

3
00:00:11,850 --> 00:00:19,500
‫tasto del mouse o su un controller, riceviamo un messaggio premuto e rilasciato proveniente dai progetti.

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,900
‫Immergiamoci e vediamo come farlo ora.

5
00:00:21,900 --> 00:00:24,150
‫Non vogliamo fare questa traccia tutto il tempo.

6
00:00:24,150 --> 00:00:28,650
‫Non abbiamo bisogno di farlo quando ci stiamo preparando ad afferrare un oggetto e non vogliamo afferrarlo automaticamente quando

7
00:00:28,650 --> 00:00:29,880
‫ci avviciniamo ad esso.

8
00:00:30,420 --> 00:00:37,890
‫Quindi, per afferrare effettivamente qualcosa, dobbiamo usare un input del mouse, una sorta di input.

9
00:00:37,890 --> 00:00:43,110
‫In precedenza lo abbiamo fatto con gli eventi nei progetti e lo faremo di nuovo con gli eventi.

10
00:00:43,110 --> 00:00:48,750
‫Vedremo presto come farlo in C++, ma lo faremo prima con gli eventi.

11
00:00:49,140 --> 00:00:55,980
‫E quello che voglio fare è configurarlo in modo che possa funzionare con la tastiera, con il mouse

12
00:00:55,980 --> 00:00:57,930
‫o con un controller.

13
00:00:57,930 --> 00:01:02,400
‫Quindi oggi abbiamo bisogno della mappatura degli input, qualcosa che si vede abbastanza spesso nei giochi.

14
00:01:02,820 --> 00:01:09,210
‫E il modo in cui lo faremo è andare al nostro ingranaggio delle impostazioni, andare alle impostazioni del progetto,

15
00:01:09,810 --> 00:01:13,260
‫scorrere verso il basso fino al motore e quindi inserire.

16
00:01:14,040 --> 00:01:20,430
‫Qui è dove impostiamo le cose chiamate mappature delle azioni e mappature degli assi.

17
00:01:20,820 --> 00:01:27,960
‫Quindi, questi due concetti sono essenzialmente le mappature tra le levette o i pulsanti analogici del

18
00:01:27,960 --> 00:01:33,870
‫controller, o forse il mouse e i pulsanti del mouse o la tastiera.

19
00:01:34,020 --> 00:01:36,810
‫Le azioni sono cose discrete.

20
00:01:36,810 --> 00:01:41,670
‫Queste sono cose che premi un pulsante e succede solo come una stampa, come un rilascio.

21
00:01:42,000 --> 00:01:49,020
‫E le mappature degli assi sono cose che sono più continue, come quando muovi leggermente un mouse o inclini leggermente

22
00:01:49,620 --> 00:01:53,280
‫un controller, c'è un grado in cui puoi inclinarlo.

23
00:01:53,280 --> 00:01:54,450
‫Puoi inclinarlo, per niente.

24
00:01:54,450 --> 00:01:57,450
‫Puoi filtrare fino in fondo o in qualsiasi modo nel mezzo.

25
00:01:57,450 --> 00:01:58,260
‫Quelli sono assi.

26
00:01:58,260 --> 00:02:04,170
‫Non tratteremo gli assi in questa sezione perché tutto ciò di cui abbiamo a che fare è

27
00:02:04,170 --> 00:02:08,130
‫un'azione in cui stiamo cercando di attivare i nostri componenti grabber.

28
00:02:08,940 --> 00:02:13,040
‫Quindi il modo in cui lo faremo è sviluppare le nostre mappature delle azioni.

29
00:02:13,060 --> 00:02:16,020
‫Puoi vedere che ci sono già un paio di mappature delle azioni qui.

30
00:02:16,410 --> 00:02:20,010
‫C'è un salto che è un'azione primaria.

31
00:02:20,010 --> 00:02:25,170
‫Questo è stato impostato per noi perché stiamo usando il modello in prima persona e c'è già un'azione

32
00:02:25,170 --> 00:02:26,010
‫primaria qui.

33
00:02:26,310 --> 00:02:33,480
‫Ora apriamo quell'azione primaria e vedrai che ci sono due modi per attivare l'azione primaria.

34
00:02:33,840 --> 00:02:38,850
‫Puoi usare il pulsante sinistro del mouse o il grilletto destro del gamepad.

35
00:02:39,180 --> 00:02:44,490
‫Ora, perché voglio darti un'idea di come possiamo impostare la nostra mappatura delle azioni.

36
00:02:44,490 --> 00:02:49,500
‫In realtà premerò il pulsante Elimina accanto all'azione principale e creeremo la

37
00:02:49,500 --> 00:02:50,040
‫nostra.

38
00:02:50,310 --> 00:02:54,570
‫Quindi la prima cosa da fare è fare clic sul pulsante Aggiungi accanto alla mappatura delle azioni.

39
00:02:54,810 --> 00:02:56,460
‫Quindi dobbiamo dare un nome a questa azione.

40
00:02:56,460 --> 00:03:01,080
‫Nel mio caso, chiamerò questo grab e quindi dobbiamo selezionare una mappatura.

41
00:03:01,080 --> 00:03:06,570
‫Ora puoi farlo dal menu a discesa in cui puoi selezionare una qualsiasi delle mappature qui, oppure

42
00:03:06,570 --> 00:03:12,150
‫puoi fare clic su quel piccolo pulsante della tastiera che ti consente di catturare tutto ciò che stai facendo.

43
00:03:12,150 --> 00:03:17,070
‫Quindi fai clic su di esso, diventa giallo e poi fai di nuovo clic o usi qualsiasi chiave.

44
00:03:17,070 --> 00:03:19,680
‫Se premo spazio, puoi vedere che inserisce la barra spaziatrice.

45
00:03:20,040 --> 00:03:26,610
‫Se faccio effettivamente clic con il pulsante sinistro del mouse, puoi vedere che aggiunge un'opzione per il pulsante sinistro del mouse qui.

46
00:03:26,850 --> 00:03:33,090
‫Quindi una piccola mini sfida per te ora è andare avanti e impostare questa mappatura delle azioni, aggiungere il pulsante sinistro del

47
00:03:33,090 --> 00:03:33,630
‫mouse.

48
00:03:33,630 --> 00:03:38,100
‫Forse se hai un controller, aggiungi qui un pulsante controller.

49
00:03:39,890 --> 00:03:40,360
‫Bene.

50
00:03:40,370 --> 00:03:40,850
‫Ben tornato.

51
00:03:40,880 --> 00:03:44,720
‫Quindi aggiungerò una nuova mappatura delle azioni è questo pulsante di aggiunta.

52
00:03:45,260 --> 00:03:49,700
‫E poi quello che possiamo fare è che non ho il mio controller collegato al momento.

53
00:03:49,970 --> 00:03:58,700
‫Quindi quello che puoi fare è fare clic sul menu a discesa e possiamo andare al gamepad e puoi cercare il grilletto destro del gamepad,

54
00:03:58,760 --> 00:04:03,800
‫ad esempio, e questo lo imposterà in modo che quando premi il grilletto sul

55
00:04:03,800 --> 00:04:07,040
‫tuo gamepad, si attiverà il nostro afferrare l'azione.

56
00:04:07,340 --> 00:04:09,020
‫Quindi abbiamo impostato la mappatura delle azioni.

57
00:04:09,020 --> 00:04:10,880
‫Ora dobbiamo davvero farne uso.

58
00:04:10,880 --> 00:04:13,460
‫Quindi andremo al nostro sorteggio dei contenuti.

59
00:04:13,970 --> 00:04:20,300
‫Cercheremo il nostro giocatore BP e lo apriremo perché il giocatore BP è quello che ha il componente

60
00:04:20,300 --> 00:04:20,990
‫grabber.

61
00:04:20,990 --> 00:04:25,580
‫Ed è quello che alla fine vorremo attivare e fargli afferrare qualcosa.

62
00:04:26,330 --> 00:04:33,650
‫E il modo in cui possiamo farlo è fare clic con il pulsante destro del mouse sul grafico dell'evento Blueprint e cercare grab.

63
00:04:34,400 --> 00:04:42,380
‫Quindi ora c'è un evento di cattura degli eventi di azione di input e questo è collegato a qualsiasi tasto che hai impostato

64
00:04:42,380 --> 00:04:47,240
‫e puoi cambiarlo e puoi potenzialmente creare schermate nel gioco che consentono ai tuoi

65
00:04:47,240 --> 00:04:50,060
‫giocatori di modificare anche le mappature di input.

66
00:04:50,690 --> 00:04:55,340
‫E quello che hai qui sono due eventi, un evento stampa e un evento pubblicato.

67
00:04:55,490 --> 00:04:59,570
‫I satelliti ti sfidano ad accedere a quella particolare azione.

68
00:04:59,570 --> 00:05:06,200
‫Quindi aggiungi un registro del progetto per quando viene premuto, aggiungilo per quando viene rilasciato e verifica che le tue mappature

69
00:05:06,200 --> 00:05:06,620
‫funzionino.

70
00:05:06,620 --> 00:05:07,460
‫Quindi entra in gioco.

71
00:05:07,610 --> 00:05:14,750
‫Usa il caso particolare che hai mappato per la nostra azione di cattura e verifica se i tuoi messaggi di registro vengono stampati.

72
00:05:14,930 --> 00:05:16,130
‫Metti in pausa il video e prova.

73
00:05:19,440 --> 00:05:19,770
‫Bene.

74
00:05:19,770 --> 00:05:20,550
‫Ben tornato.

75
00:05:20,910 --> 00:05:26,760
‫Quindi, per pressato, faremo una stringa di stampa, che non dirà ciao.

76
00:05:26,770 --> 00:05:31,350
‫Dirà afferrato e poi ne avremo anche uno rilasciato.

77
00:05:31,710 --> 00:05:36,810
‫Ancora una volta, una stringa di stampa che dirà rilasciata come.

78
00:05:36,810 --> 00:05:40,740
‫Quindi ora andiamo avanti nel nostro livello di dungeon e premiamo play.

79
00:05:41,310 --> 00:05:45,510
‫E ora se premiamo il pulsante del mouse, dice afferrato.

80
00:05:45,510 --> 00:05:47,580
‫Quando lo rilascio, dice rilasciato.

81
00:05:47,580 --> 00:05:50,690
‫E puoi vedere che funziona come ci aspetteremmo.

82
00:05:50,910 --> 00:05:51,380
‫Roba fantastica.

83
00:05:51,390 --> 00:05:57,720
‫Ora abbiamo visto come possiamo impostare mappature delle azioni che sono notevoli e mappare in grado di più input.

84
00:05:58,020 --> 00:05:59,520
‫Ci vediamo alla prossima lezione.

