‫こんにちは､ ようこそ｡
‫この講義では､ リマップ可能な入力を設定して､ マウスキーまたはコントローラを押し下げると､
‫Blueprint から Press and Release メッセージが送信されるようにします｡
‫それでは早速､ その方法を見ていきましょう｡
‫このトレースをずっとやっているわけではないんです｡
‫物体をつかむ準備をするときだけでよくて､ 近づくと自動的につかむようなことはしないようにします｡
‫ですから､ 実際に何かをつかむためには､ マウスの入力､ つまり何らかの入力が必要なのです｡
‫さて､ 以前はBlueprintのイベントを使ってこれを行いましたが､ 今回もイベントを使って行います｡
‫C++でこれを行う方法は近々紹介しますが､ まずはイベントを使って行います｡
‫そして､ キーボードでもマウスでも､ コントローラーでも使えるように設定したいのです｡
‫そのためには､ ゲームではよく目にするインプットマッピングが必要です｡
‫COGの設定から､ プロジェクトの設定に入り､ エンジンのところまでスクロールして､
‫入力するのです｡
‫ここでは､ アクションマッピングと軸マッピングと呼ばれるものを設定します｡
‫つまり､ この2つのコンセプトは､ 基本的にコントローラーのアナログスティックやボタン､ あるいはマウスとマウスボタン､
‫キーボードの間のマッピングということになります｡
‫アクションはバラバラなものです｡
‫これらは､ ボタンを押せば､ 押すだけ､ 離すだけとなるものです｡
‫また､ 軸のマッピングは､ マウスを少し動かしたときや､ コントローラを少し傾けたときに､ どの程度まで傾けることができるかといった､
‫より連続的なものです｡
‫傾けることができる､ まったくない｡
‫全方位に伝えることも､ その中間に伝えることもできます｡
‫それは軸です｡
‫このセクションでは､ 軸を扱うつもりはありません｡ なぜなら､ 私たちが扱うのはグラバーコンポーネントをアクティブにするアクションだけだからです｡
‫そこで､ アクションマッピングを展開する方法です｡
‫このように､ すでにいくつかのアクションマッピングがあることがおわかりいただけると思います｡
‫ジャンプがあり､ 一次アクションがある｡
‫これは､ 一人称のテンプレートを使っているので､ すでにここに主要なアクションが設定されているのです｡
‫では､ そのプライマリーアクションを展開してみましょう｡ プライマリーアクションを起動する方法は2つあることがわかります｡
‫マウスの左ボタン､ またはゲームパッドの右トリガーを使用することができます｡
‫さて､ せっかくなので､ アクションマッピングを自分たちで設定する方法を紹介します｡
‫実際にプライマリーアクションの横にある削除ボタンを押し､ 独自のアクションを作成するつもりです｡
‫そこでまず､ アクションマッピングの横にある追加ボタンをクリックします｡
‫次に､ このアクションに名前を付ける必要があります｡
‫私の場合､ これをgrabと呼び､ 次にマッピングを選択する必要があります｡
‫このマッピングは､ ドロップダウンから選択することもできますし､ 小さなキーボードボタンをクリックすれば､
‫何をしていてもキャプチャすることができます｡
‫つまり､ クリックすると黄色になり､ もう一度クリックするか､ 何らかのキーを使用するのです｡
‫スペースキーを押すと､ スペースバーが表示されるのがわかると思います｡
‫実際にマウスの左ボタンでクリックすると､ ここにマウスの左ボタンのオプションが追加されるのがわかります｡
‫それでは､ このアクションマッピングを設定し､ マウスの左ボタンを追加することに､ ちょっとした挑戦をしてみましょう｡
‫コントローラーをお持ちの方は､ ここにコントローラーボタンを追加するといいかもしれませんね｡
‫なるほど｡
‫お帰りなさい｡
‫そこで､ 新しいアクションマッピングを追加して､ この追加ボタンとします｡
‫それから､ 今コントローラーを接続していないのですが､ どうすればいいのでしょう？
‫ドロップダウンをクリックして､ ゲームパッドに移動し､
‫たとえばゲームパッドの右トリガーを探します｡
‫というわけで､ アクションマッピングを設定しました｡
‫あとは､ 実際に活用することです｡
‫そこで､ コンテンツドローに移動します｡
‫ビープ・プレーヤーを探して開きましょう｡ ビープ・プレーヤーはグラバー・コンポーネントを持つものだからです｡
‫そしてそれは､ 最終的には活性化して何かを掴ませたいと思うのです｡
‫その方法は､ Blueprint Eventグラフで右クリックし､ grabを検索することです｡
‫入力アクションイベントのgrabイベントがあり､ これは設定したキーとリンクしています｡ これを変更することで､
‫プレイヤーが入力マッピングを変更できる画面をゲーム内に作成できる可能性があります｡
‫そして､ ここで得たものは､ プレス向けイベントとリリース向けイベントの2つです｡
‫そこで､ その特殊なアクションにログオンすることに挑戦してみたいのです｡
‫そのため､ 押されたときのブループリントのログを追加し､ 解除されたときのログを追加し､ マッピングがうまくいくことを確認します｡
‫だから､ ゲームに臨んでください｡
‫アクションを取得するためにマッピングした特定のキーを使用して､ ログメッセージが出力されるかどうかを確認します｡
‫ビデオを一時停止して､ 試してみてください｡
‫やあ､ お帰りなさい｡
‫そこで､ pressedについては､ print stringを行うことになりますが､ これはhelloとは言わないことになります｡
‫グラボと言いながら､ 発売されたものも出てくるんですよ｡
‫再び､ リリースされたようなことを言うつもりであるプリント文字列｡
‫では､ ダンジョンレベルに入り､ プレイを押してみましょう｡
‫そして今､ マウスボタンを押すと､ grabedと表示されます｡
‫リリースすると､ リリース済みと表示される｡
‫そして､ それが期待通りに機能していることがおわかりいただけると思います｡
‫素晴らしい内容です｡
‫ここまでで､ リマップ可能で複数の入力に対応するアクションマッピングを設定する方法について見てきました｡
‫それでは､ 次回の講義でお会いしましょう｡