﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Cześć i witaj.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,850
‫W tym wykładzie będziemy konfigurować niezwykłe dane wejściowe, tak aby po

3
00:00:11,850 --> 00:00:19,500
‫naciśnięciu klawisza myszy lub kontrolera otrzymywaliśmy wciśniętą i zwolnioną wiadomość pochodzącą z planów.

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,900
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to zrobić teraz.

5
00:00:21,900 --> 00:00:24,150
‫Nie chcemy cały czas robić tego śladu.

6
00:00:24,150 --> 00:00:28,650
‫Nie musimy tego robić, gdy przygotowujemy się do chwycenia przedmiotu i nie chcemy automatycznie chwytać go, gdy

7
00:00:28,650 --> 00:00:29,880
‫się do niego zbliżamy.

8
00:00:30,420 --> 00:00:37,890
‫Więc żeby się czegoś uchwycić, musimy użyć wejścia myszy, jakiegoś wejścia.

9
00:00:37,890 --> 00:00:43,110
‫Teraz wcześniej zrobiliśmy to z wydarzeniami w planach i zamierzamy zrobić to ponownie z wydarzeniami.

10
00:00:43,110 --> 00:00:48,750
‫Wkrótce zobaczymy, jak to zrobić w C++, ale najpierw zrobimy to ze zdarzeniami.

11
00:00:49,140 --> 00:00:55,980
‫A to, co chcę zrobić, to skonfigurować go tak, aby mógł współpracować z klawiaturą, mógł współpracować z myszą

12
00:00:55,980 --> 00:00:57,930
‫lub mógł współpracować z kontrolerem.

13
00:00:57,930 --> 00:01:02,400
‫Więc dzisiaj potrzebujemy mapowania danych wejściowych, czegoś, co dość często widuje się w grach.

14
00:01:02,820 --> 00:01:09,210
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to przejść do naszego trybu ustawień, przejdziemy do ustawień projektu,

15
00:01:09,810 --> 00:01:13,260
‫przewiniemy w dół do silnika, a następnie wprowadzimy.

16
00:01:14,040 --> 00:01:20,430
‫Tutaj ustawiamy rzeczy zwane mapowaniami akcji i mapowaniami osi.

17
00:01:20,820 --> 00:01:27,960
‫Tak więc te dwie koncepcje są zasadniczo mapowaniami między analogowymi drążkami lub przyciskami

18
00:01:27,960 --> 00:01:33,870
‫kontrolera, a może myszą i przyciskami myszy lub klawiaturą.

19
00:01:34,020 --> 00:01:36,810
‫Działania są dyskretne.

20
00:01:36,810 --> 00:01:41,670
‫To są rzeczy, na które naciskasz przycisk i dzieje się to po prostu jako naciśnięcie, jako zwolnienie.

21
00:01:42,000 --> 00:01:49,020
‫Mapowanie osi to rzeczy, które są bardziej ciągłe, na przykład gdy lekko poruszasz myszą lub lekko przechylasz kontroler,

22
00:01:49,620 --> 00:01:53,280
‫jest pewien stopień, w jakim możesz go przechylić.

23
00:01:53,280 --> 00:01:54,450
‫Możesz go przechylić, wcale.

24
00:01:54,450 --> 00:01:57,450
‫Możesz filtrować do końca lub w dowolny sposób pomiędzy.

25
00:01:57,450 --> 00:01:58,260
‫To są siekiery.

26
00:01:58,260 --> 00:02:04,170
‫W tej sekcji nie będziemy zajmować się osiami, ponieważ zajmujemy się tylko

27
00:02:04,170 --> 00:02:08,130
‫akcją, w której próbujemy aktywować nasze komponenty grabbera.

28
00:02:08,940 --> 00:02:13,040
‫Tak więc zamierzamy to zrobić, aby rozwinąć nasze mapowania akcji.

29
00:02:13,060 --> 00:02:16,020
‫Widać, że jest tu już kilka mapowań akcji.

30
00:02:16,410 --> 00:02:20,010
‫Jest skok, który jest podstawową akcją.

31
00:02:20,010 --> 00:02:25,170
‫Zostało to dla nas skonfigurowane, ponieważ używamy szablonu pierwszej osoby i jest już tutaj

32
00:02:25,170 --> 00:02:26,010
‫podstawowa akcja.

33
00:02:26,310 --> 00:02:33,480
‫Rozwińmy teraz tę akcję podstawową, a zobaczysz, że istnieją dwa sposoby jej wywołania.

34
00:02:33,840 --> 00:02:38,850
‫Możesz użyć lewego przycisku myszy lub prawego spustu gamepada.

35
00:02:39,180 --> 00:02:44,490
‫Teraz, ponieważ chcę dać wam wyobrażenie o tym, jak możemy skonfigurować własne mapowanie akcji.

36
00:02:44,490 --> 00:02:50,040
‫Właściwie nacisnę przycisk usuwania obok podstawowej akcji i stworzymy własną.

37
00:02:50,310 --> 00:02:54,570
‫Więc pierwszą rzeczą do zrobienia jest kliknięcie przycisku dodawania obok mapowania akcji.

38
00:02:54,810 --> 00:02:56,460
‫Następnie musimy nadać tej akcji nazwę.

39
00:02:56,460 --> 00:03:01,080
‫W moim przypadku zamierzam nazwać ten grab, a następnie musimy wybrać mapowanie.

40
00:03:01,080 --> 00:03:06,570
‫Teraz możesz to zrobić z rozwijanego menu, w którym możesz wybrać dowolne z

41
00:03:06,570 --> 00:03:12,150
‫mapowań tutaj, lub możesz kliknąć ten mały przycisk klawiatury, który pozwala uchwycić wszystko, co robisz.

42
00:03:12,150 --> 00:03:17,070
‫Więc klikasz na to, zmienia kolor na żółty, a następnie klikasz ponownie lub używasz dowolnego klawisza.

43
00:03:17,070 --> 00:03:19,680
‫Jeśli nacisnę spację, zobaczysz, że wstawia się spację.

44
00:03:20,040 --> 00:03:26,610
‫Jeśli faktycznie kliknę lewym przyciskiem myszy, zobaczysz, że dodaje tutaj opcję lewego przycisku myszy.

45
00:03:26,850 --> 00:03:33,090
‫Tak więc małym wyzwaniem dla ciebie jest teraz skonfigurowanie tego mapowania akcji, dodanie lewego przycisku

46
00:03:33,090 --> 00:03:33,630
‫myszy.

47
00:03:33,630 --> 00:03:38,100
‫Może jeśli masz kontroler, dodaj tutaj przycisk kontrolera.

48
00:03:39,890 --> 00:03:40,360
‫Dobra.

49
00:03:40,370 --> 00:03:40,850
‫Witamy spowrotem.

50
00:03:40,880 --> 00:03:44,720
‫Więc zamierzam dodać nowe mapowanie akcji to ten przycisk dodawania.

51
00:03:45,260 --> 00:03:49,700
‫A potem możemy zrobić, że nie mam w tej chwili podłączonego kontrolera.

52
00:03:49,970 --> 00:03:58,700
‫Możesz więc kliknąć menu rozwijane i możemy przejść do gamepada i na przykład poszukać prawego spustu gamepada,

53
00:03:58,760 --> 00:04:03,800
‫a to ustawi go tak, aby po naciśnięciu spustu na

54
00:04:03,800 --> 00:04:07,040
‫gamepadzie aktywował się nasz złap akcję.

55
00:04:07,340 --> 00:04:09,020
‫Więc skonfigurowaliśmy mapowanie akcji.

56
00:04:09,020 --> 00:04:10,880
‫Teraz musimy to wykorzystać.

57
00:04:10,880 --> 00:04:13,460
‫Więc przejdziemy do naszego losowania treści.

58
00:04:13,970 --> 00:04:20,300
‫Poszukamy naszego odtwarzacza BP i otworzymy go, ponieważ odtwarzacz BP to ten, który ma komponent

59
00:04:20,300 --> 00:04:20,990
‫grabbera.

60
00:04:20,990 --> 00:04:25,580
‫I to jest to, co w końcu będziemy chcieli aktywować i sprawić, by coś chwycił.

61
00:04:26,330 --> 00:04:33,650
‫A sposób, w jaki możemy to zrobić, to kliknięcie prawym przyciskiem myszy na wykresie Blueprint Event i wyszukanie grab.

62
00:04:34,400 --> 00:04:42,380
‫Więc teraz istnieje zdarzenie przechwytywania zdarzeń wejściowych akcji, które jest powiązane z dowolnymi klawiszami, które skonfigurowałeś i możesz

63
00:04:42,380 --> 00:04:47,240
‫to zmienić, a potencjalnie możesz tworzyć ekrany w grze, które pozwolą

64
00:04:47,240 --> 00:04:50,060
‫twoim graczom również zmienić mapowania wejściowe.

65
00:04:50,690 --> 00:04:55,340
‫A tutaj masz dwa wydarzenia, wydarzenie prasowe i wydarzenie wydane.

66
00:04:55,490 --> 00:04:59,570
‫Satelity wymagają od Ciebie zalogowania się do tej konkretnej akcji.

67
00:04:59,570 --> 00:05:06,200
‫Dodaj więc dziennik planu, kiedy zostanie wciśnięty, dodaj go, kiedy zostanie zwolniony, i sprawdź, czy twoje mapowania

68
00:05:06,200 --> 00:05:06,620
‫działają.

69
00:05:06,620 --> 00:05:07,460
‫Więc wejdź do gry.

70
00:05:07,610 --> 00:05:14,750
‫Użyj konkretnego przypadku, który zmapowałeś do naszej akcji chwytania i zobacz, czy Twoje komunikaty dziennika zostaną wydrukowane.

71
00:05:14,930 --> 00:05:16,130
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.

72
00:05:19,440 --> 00:05:19,770
‫Dobra.

73
00:05:19,770 --> 00:05:20,550
‫Witamy spowrotem.

74
00:05:20,910 --> 00:05:26,760
‫Tak więc dla pressa zrobimy napis, który nie oznacza powitania.

75
00:05:26,770 --> 00:05:31,350
‫Będzie powiedziane, że chwycił, a potem też będziemy mieli uwolnionego.

76
00:05:31,710 --> 00:05:36,810
‫Znowu napis wydrukowany, który będzie oznaczał uwolnienie jak.

77
00:05:36,810 --> 00:05:40,740
‫Więc teraz przejdźmy do naszego poziomu lochów i włącz grę.

78
00:05:41,310 --> 00:05:45,510
‫A teraz, jeśli naciśniemy przycisk myszy, napis chwycił.

79
00:05:45,510 --> 00:05:47,580
‫Kiedy go wypuszczam, jest napisane zwolnione.

80
00:05:47,580 --> 00:05:50,690
‫I widać, że działa to tak, jak byśmy się spodziewali.

81
00:05:50,910 --> 00:05:51,380
‫Świetna sprawa.

82
00:05:51,390 --> 00:05:57,720
‫Teraz widzieliśmy, jak możemy skonfigurować mapowania akcji, które są niezwykłe i mogą być mapowane na wiele danych wejściowych.

83
00:05:58,020 --> 00:05:59,520
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.

