‫Cześć i witaj.
‫W tym wykładzie będziemy konfigurować niezwykłe dane wejściowe, tak aby po
‫naciśnięciu klawisza myszy lub kontrolera otrzymywaliśmy wciśniętą i zwolnioną wiadomość pochodzącą z planów.
‫Zanurzmy się i zobaczmy, jak to zrobić teraz.
‫Nie chcemy cały czas robić tego śladu.
‫Nie musimy tego robić, gdy przygotowujemy się do chwycenia przedmiotu i nie chcemy automatycznie chwytać go, gdy
‫się do niego zbliżamy.
‫Więc żeby się czegoś uchwycić, musimy użyć wejścia myszy, jakiegoś wejścia.
‫Teraz wcześniej zrobiliśmy to z wydarzeniami w planach i zamierzamy zrobić to ponownie z wydarzeniami.
‫Wkrótce zobaczymy, jak to zrobić w C++, ale najpierw zrobimy to ze zdarzeniami.
‫A to, co chcę zrobić, to skonfigurować go tak, aby mógł współpracować z klawiaturą, mógł współpracować z myszą
‫lub mógł współpracować z kontrolerem.
‫Więc dzisiaj potrzebujemy mapowania danych wejściowych, czegoś, co dość często widuje się w grach.
‫Sposób, w jaki zamierzamy to zrobić, to przejść do naszego trybu ustawień, przejdziemy do ustawień projektu,
‫przewiniemy w dół do silnika, a następnie wprowadzimy.
‫Tutaj ustawiamy rzeczy zwane mapowaniami akcji i mapowaniami osi.
‫Tak więc te dwie koncepcje są zasadniczo mapowaniami między analogowymi drążkami lub przyciskami
‫kontrolera, a może myszą i przyciskami myszy lub klawiaturą.
‫Działania są dyskretne.
‫To są rzeczy, na które naciskasz przycisk i dzieje się to po prostu jako naciśnięcie, jako zwolnienie.
‫Mapowanie osi to rzeczy, które są bardziej ciągłe, na przykład gdy lekko poruszasz myszą lub lekko przechylasz kontroler,
‫jest pewien stopień, w jakim możesz go przechylić.
‫Możesz go przechylić, wcale.
‫Możesz filtrować do końca lub w dowolny sposób pomiędzy.
‫To są siekiery.
‫W tej sekcji nie będziemy zajmować się osiami, ponieważ zajmujemy się tylko
‫akcją, w której próbujemy aktywować nasze komponenty grabbera.
‫Tak więc zamierzamy to zrobić, aby rozwinąć nasze mapowania akcji.
‫Widać, że jest tu już kilka mapowań akcji.
‫Jest skok, który jest podstawową akcją.
‫Zostało to dla nas skonfigurowane, ponieważ używamy szablonu pierwszej osoby i jest już tutaj
‫podstawowa akcja.
‫Rozwińmy teraz tę akcję podstawową, a zobaczysz, że istnieją dwa sposoby jej wywołania.
‫Możesz użyć lewego przycisku myszy lub prawego spustu gamepada.
‫Teraz, ponieważ chcę dać wam wyobrażenie o tym, jak możemy skonfigurować własne mapowanie akcji.
‫Właściwie nacisnę przycisk usuwania obok podstawowej akcji i stworzymy własną.
‫Więc pierwszą rzeczą do zrobienia jest kliknięcie przycisku dodawania obok mapowania akcji.
‫Następnie musimy nadać tej akcji nazwę.
‫W moim przypadku zamierzam nazwać ten grab, a następnie musimy wybrać mapowanie.
‫Teraz możesz to zrobić z rozwijanego menu, w którym możesz wybrać dowolne z
‫mapowań tutaj, lub możesz kliknąć ten mały przycisk klawiatury, który pozwala uchwycić wszystko, co robisz.
‫Więc klikasz na to, zmienia kolor na żółty, a następnie klikasz ponownie lub używasz dowolnego klawisza.
‫Jeśli nacisnę spację, zobaczysz, że wstawia się spację.
‫Jeśli faktycznie kliknę lewym przyciskiem myszy, zobaczysz, że dodaje tutaj opcję lewego przycisku myszy.
‫Tak więc małym wyzwaniem dla ciebie jest teraz skonfigurowanie tego mapowania akcji, dodanie lewego przycisku
‫myszy.
‫Może jeśli masz kontroler, dodaj tutaj przycisk kontrolera.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Więc zamierzam dodać nowe mapowanie akcji to ten przycisk dodawania.
‫A potem możemy zrobić, że nie mam w tej chwili podłączonego kontrolera.
‫Możesz więc kliknąć menu rozwijane i możemy przejść do gamepada i na przykład poszukać prawego spustu gamepada,
‫a to ustawi go tak, aby po naciśnięciu spustu na
‫gamepadzie aktywował się nasz złap akcję.
‫Więc skonfigurowaliśmy mapowanie akcji.
‫Teraz musimy to wykorzystać.
‫Więc przejdziemy do naszego losowania treści.
‫Poszukamy naszego odtwarzacza BP i otworzymy go, ponieważ odtwarzacz BP to ten, który ma komponent
‫grabbera.
‫I to jest to, co w końcu będziemy chcieli aktywować i sprawić, by coś chwycił.
‫A sposób, w jaki możemy to zrobić, to kliknięcie prawym przyciskiem myszy na wykresie Blueprint Event i wyszukanie grab.
‫Więc teraz istnieje zdarzenie przechwytywania zdarzeń wejściowych akcji, które jest powiązane z dowolnymi klawiszami, które skonfigurowałeś i możesz
‫to zmienić, a potencjalnie możesz tworzyć ekrany w grze, które pozwolą
‫twoim graczom również zmienić mapowania wejściowe.
‫A tutaj masz dwa wydarzenia, wydarzenie prasowe i wydarzenie wydane.
‫Satelity wymagają od Ciebie zalogowania się do tej konkretnej akcji.
‫Dodaj więc dziennik planu, kiedy zostanie wciśnięty, dodaj go, kiedy zostanie zwolniony, i sprawdź, czy twoje mapowania
‫działają.
‫Więc wejdź do gry.
‫Użyj konkretnego przypadku, który zmapowałeś do naszej akcji chwytania i zobacz, czy Twoje komunikaty dziennika zostaną wydrukowane.
‫Wstrzymaj wideo i spróbuj.
‫Dobra.
‫Witamy spowrotem.
‫Tak więc dla pressa zrobimy napis, który nie oznacza powitania.
‫Będzie powiedziane, że chwycił, a potem też będziemy mieli uwolnionego.
‫Znowu napis wydrukowany, który będzie oznaczał uwolnienie jak.
‫Więc teraz przejdźmy do naszego poziomu lochów i włącz grę.
‫A teraz, jeśli naciśniemy przycisk myszy, napis chwycił.
‫Kiedy go wypuszczam, jest napisane zwolnione.
‫I widać, że działa to tak, jak byśmy się spodziewali.
‫Świetna sprawa.
‫Teraz widzieliśmy, jak możemy skonfigurować mapowania akcji, które są niezwykłe i mogą być mapowane na wiele danych wejściowych.
‫Do zobaczenia na następnym wykładzie.