‫Olá e bem-vindo.
‫Nesta palestra, vamos configurar entradas notáveis para que, quando pressionarmos ou a
‫tecla do mouse ou um controlador, recebamos uma mensagem pressionada e liberada vindo de blueprints.
‫Vamos mergulhar e ver como fazer isso agora.
‫Não queremos fazer esse rastreamento o tempo todo.
‫Não precisamos fazer isso quando estamos nos preparando para pegar um objeto e não queremos agarrá-lo automaticamente
‫quando nos aproximamos dele.
‫Então, para realmente agarrar algo, precisamos usar uma entrada do mouse, algum tipo de entrada.
‫Agora, anteriormente, fizemos isso com eventos em blueprints e faremos novamente com eventos.
‫Veremos como fazer isso em C++ em breve, mas primeiro faremos isso com eventos.
‫E o que eu quero fazer é configurá-lo para que funcione com o teclado, com o mouse
‫ou com um controlador.
‫Então, hoje precisamos de mapeamento de entrada, algo que você vê com bastante frequência nos jogos.
‫E a maneira que vamos fazer isso é ir para nossa engrenagem de configurações, vamos para as configurações do
‫projeto, role para baixo até o mecanismo e depois insira.
‫Aqui é onde configuramos coisas chamadas mapeamentos de ação e mapeamentos de eixos.
‫Então, esses dois conceitos são essencialmente os mapeamentos entre os controles analógicos ou botões do controlador,
‫ou talvez o mouse e os botões do mouse ou o teclado.
‫As ações são coisas discretas.
‫Essas são coisas que você aperta um botão e acontece como uma pressão, como uma liberação.
‫E os mapeamentos de eixo são coisas que são mais contínuas, como quando você move um mouse levemente ou inclina levemente
‫um controlador, há um grau em que você pode incliná-lo.
‫Você pode incliná-lo, não em tudo.
‫Você pode filtrar todo o caminho ou de qualquer maneira.
‫Esses são os eixos.
‫Não vamos lidar com eixos nesta seção porque tudo o que estamos lidando é com uma
‫ação em que estamos tentando ativar nossos componentes de captura.
‫Então, vamos fazer isso desdobrando nossos mapeamentos de ação.
‫Você pode ver que já existem alguns mapeamentos de ação aqui.
‫Há um salto que é uma ação primária.
‫Isso foi configurado para nós porque estamos usando o modelo de primeira pessoa e já existe uma ação
‫primária aqui.
‫Agora vamos desdobrar essa ação primária e você verá que existem duas maneiras de acionar a ação
‫primária.
‫Você pode usar o botão esquerdo do mouse ou o gatilho direito do gamepad.
‫Agora, porque quero dar uma ideia de como podemos configurar nosso próprio mapeamento de ações.
‫Na verdade, vou apertar o botão delete ao lado da ação primária e vamos criar a nossa
‫própria.
‫Portanto, a primeira coisa a fazer é clicar no botão adicionar ao lado do mapeamento de ação.
‫Então precisamos dar um nome a essa ação.
‫No meu caso, vou chamar esse grab e então precisamos selecionar um mapeamento.
‫Agora você pode fazer isso no menu suspenso, onde você pode selecionar qualquer um dos
‫mapeamentos aqui, ou clicar no pequeno botão do teclado que permite capturar o que estiver fazendo.
‫Então você clica nele, fica amarelo e depois clica novamente ou usa qualquer tecla.
‫Se eu acertar o espaço, você pode ver que ele coloca na barra de espaço.
‫Se eu realmente clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver que ele adiciona uma opção de botão esquerdo do mouse aqui.
‫Então, um pequeno mini desafio para você agora é ir em frente e configurar este mapeamento de ação, adicionar o botão esquerdo do
‫mouse.
‫Talvez se você tiver um controlador, adicione um botão de controlador aqui para.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, vou adicionar um novo mapeamento de ação neste botão de adição.
‫E então o que podemos fazer é que não tenho meu controle conectado no momento.
‫Então o que você pode fazer é clicar no menu suspenso e podemos ir para o gamepad e você pode procurar o gatilho direito do
‫gamepad, por exemplo, e isso irá configurá-lo para que quando você puxar o gatilho
‫no seu gamepad, ele ative nosso agarrar ação.
‫Então, configuramos o mapeamento de ação.
‫Agora precisamos realmente fazer uso dele.
‫Então vamos para o nosso sorteio de conteúdo.
‫Vamos procurar o nosso BP player e abri-lo porque o BP player é aquele que tem o componente
‫grabber.
‫E é isso que eventualmente vamos querer ativar e fazer com que ele pegue alguma coisa.
‫E a maneira como podemos fazer isso é clicando com o botão direito do mouse no gráfico do evento Blueprint e procurando por grab.
‫Portanto, agora há um evento de captura de eventos de ação de entrada e isso está vinculado a quaisquer teclas que você configurou
‫e você pode alterar isso e potencialmente criar telas no jogo que permitem que
‫seus jogadores alterem os mapeamentos de entrada também.
‫E o que você tem aqui são dois eventos, um evento de imprensa e um evento divulgado.
‫Os satélites desafiam você a fazer logon naquela ação específica.
‫Portanto, adicione um log de blueprint para quando for pressionado, adicione-o para quando for liberado e verifique se seus mapeamentos
‫funcionam.
‫Então entre no jogo.
‫Use o caso específico que você mapeou para nossa ação de captura e veja se suas mensagens de log são impressas.
‫Pause o vídeo e vá em frente.
‫OK.
‫Bem vindo de volta.
‫Então, para pressionado, vamos fazer uma string de impressão, que não vai dizer olá.
‫Vai dizer agarrado e então teremos um lançado também.
‫Novamente, uma string de impressão que dirá liberada como.
‫Então agora vamos em frente ao nosso nível de masmorra e aperte o play.
‫E agora, se apertarmos o botão do mouse, ele diz agarrado.
‫Quando eu libero, ele diz liberado.
‫E você pode ver que isso está funcionando como esperávamos.
‫Coisas boas.
‫Agora vimos como podemos configurar mapeamentos de ação que são notáveis e mapeados para múltiplas entradas.
‫Vejo você na próxima palestra.