﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Olá e bem-vindo.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,850
‫Nesta palestra, vamos configurar entradas notáveis para que, quando pressionarmos ou a

3
00:00:11,850 --> 00:00:19,500
‫tecla do mouse ou um controlador, recebamos uma mensagem pressionada e liberada vindo de blueprints.

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,900
‫Vamos mergulhar e ver como fazer isso agora.

5
00:00:21,900 --> 00:00:24,150
‫Não queremos fazer esse rastreamento o tempo todo.

6
00:00:24,150 --> 00:00:28,650
‫Não precisamos fazer isso quando estamos nos preparando para pegar um objeto e não queremos agarrá-lo automaticamente

7
00:00:28,650 --> 00:00:29,880
‫quando nos aproximamos dele.

8
00:00:30,420 --> 00:00:37,890
‫Então, para realmente agarrar algo, precisamos usar uma entrada do mouse, algum tipo de entrada.

9
00:00:37,890 --> 00:00:43,110
‫Agora, anteriormente, fizemos isso com eventos em blueprints e faremos novamente com eventos.

10
00:00:43,110 --> 00:00:48,750
‫Veremos como fazer isso em C++ em breve, mas primeiro faremos isso com eventos.

11
00:00:49,140 --> 00:00:55,980
‫E o que eu quero fazer é configurá-lo para que funcione com o teclado, com o mouse

12
00:00:55,980 --> 00:00:57,930
‫ou com um controlador.

13
00:00:57,930 --> 00:01:02,400
‫Então, hoje precisamos de mapeamento de entrada, algo que você vê com bastante frequência nos jogos.

14
00:01:02,820 --> 00:01:09,210
‫E a maneira que vamos fazer isso é ir para nossa engrenagem de configurações, vamos para as configurações do

15
00:01:09,810 --> 00:01:13,260
‫projeto, role para baixo até o mecanismo e depois insira.

16
00:01:14,040 --> 00:01:20,430
‫Aqui é onde configuramos coisas chamadas mapeamentos de ação e mapeamentos de eixos.

17
00:01:20,820 --> 00:01:27,960
‫Então, esses dois conceitos são essencialmente os mapeamentos entre os controles analógicos ou botões do controlador,

18
00:01:27,960 --> 00:01:33,870
‫ou talvez o mouse e os botões do mouse ou o teclado.

19
00:01:34,020 --> 00:01:36,810
‫As ações são coisas discretas.

20
00:01:36,810 --> 00:01:41,670
‫Essas são coisas que você aperta um botão e acontece como uma pressão, como uma liberação.

21
00:01:42,000 --> 00:01:49,020
‫E os mapeamentos de eixo são coisas que são mais contínuas, como quando você move um mouse levemente ou inclina levemente

22
00:01:49,620 --> 00:01:53,280
‫um controlador, há um grau em que você pode incliná-lo.

23
00:01:53,280 --> 00:01:54,450
‫Você pode incliná-lo, não em tudo.

24
00:01:54,450 --> 00:01:57,450
‫Você pode filtrar todo o caminho ou de qualquer maneira.

25
00:01:57,450 --> 00:01:58,260
‫Esses são os eixos.

26
00:01:58,260 --> 00:02:04,170
‫Não vamos lidar com eixos nesta seção porque tudo o que estamos lidando é com uma

27
00:02:04,170 --> 00:02:08,130
‫ação em que estamos tentando ativar nossos componentes de captura.

28
00:02:08,940 --> 00:02:13,040
‫Então, vamos fazer isso desdobrando nossos mapeamentos de ação.

29
00:02:13,060 --> 00:02:16,020
‫Você pode ver que já existem alguns mapeamentos de ação aqui.

30
00:02:16,410 --> 00:02:20,010
‫Há um salto que é uma ação primária.

31
00:02:20,010 --> 00:02:25,170
‫Isso foi configurado para nós porque estamos usando o modelo de primeira pessoa e já existe uma ação

32
00:02:25,170 --> 00:02:26,010
‫primária aqui.

33
00:02:26,310 --> 00:02:33,030
‫Agora vamos desdobrar essa ação primária e você verá que existem duas maneiras de acionar a ação

34
00:02:33,030 --> 00:02:33,480
‫primária.

35
00:02:33,840 --> 00:02:38,850
‫Você pode usar o botão esquerdo do mouse ou o gatilho direito do gamepad.

36
00:02:39,180 --> 00:02:44,490
‫Agora, porque quero dar uma ideia de como podemos configurar nosso próprio mapeamento de ações.

37
00:02:44,490 --> 00:02:49,500
‫Na verdade, vou apertar o botão delete ao lado da ação primária e vamos criar a nossa

38
00:02:49,500 --> 00:02:50,040
‫própria.

39
00:02:50,310 --> 00:02:54,570
‫Portanto, a primeira coisa a fazer é clicar no botão adicionar ao lado do mapeamento de ação.

40
00:02:54,810 --> 00:02:56,460
‫Então precisamos dar um nome a essa ação.

41
00:02:56,460 --> 00:03:01,080
‫No meu caso, vou chamar esse grab e então precisamos selecionar um mapeamento.

42
00:03:01,080 --> 00:03:06,570
‫Agora você pode fazer isso no menu suspenso, onde você pode selecionar qualquer um dos

43
00:03:06,570 --> 00:03:12,150
‫mapeamentos aqui, ou clicar no pequeno botão do teclado que permite capturar o que estiver fazendo.

44
00:03:12,150 --> 00:03:17,070
‫Então você clica nele, fica amarelo e depois clica novamente ou usa qualquer tecla.

45
00:03:17,070 --> 00:03:19,680
‫Se eu acertar o espaço, você pode ver que ele coloca na barra de espaço.

46
00:03:20,040 --> 00:03:26,610
‫Se eu realmente clicar com o botão esquerdo do mouse, você pode ver que ele adiciona uma opção de botão esquerdo do mouse aqui.

47
00:03:26,850 --> 00:03:33,090
‫Então, um pequeno mini desafio para você agora é ir em frente e configurar este mapeamento de ação, adicionar o botão esquerdo do

48
00:03:33,090 --> 00:03:33,630
‫mouse.

49
00:03:33,630 --> 00:03:38,100
‫Talvez se você tiver um controlador, adicione um botão de controlador aqui para.

50
00:03:39,890 --> 00:03:40,360
‫OK.

51
00:03:40,370 --> 00:03:40,850
‫Bem vindo de volta.

52
00:03:40,880 --> 00:03:44,720
‫Então, vou adicionar um novo mapeamento de ação neste botão de adição.

53
00:03:45,260 --> 00:03:49,700
‫E então o que podemos fazer é que não tenho meu controle conectado no momento.

54
00:03:49,970 --> 00:03:58,700
‫Então o que você pode fazer é clicar no menu suspenso e podemos ir para o gamepad e você pode procurar o gatilho direito do

55
00:03:58,760 --> 00:04:03,800
‫gamepad, por exemplo, e isso irá configurá-lo para que quando você puxar o gatilho

56
00:04:03,800 --> 00:04:07,040
‫no seu gamepad, ele ative nosso agarrar ação.

57
00:04:07,340 --> 00:04:09,020
‫Então, configuramos o mapeamento de ação.

58
00:04:09,020 --> 00:04:10,880
‫Agora precisamos realmente fazer uso dele.

59
00:04:10,880 --> 00:04:13,460
‫Então vamos para o nosso sorteio de conteúdo.

60
00:04:13,970 --> 00:04:20,300
‫Vamos procurar o nosso BP player e abri-lo porque o BP player é aquele que tem o componente

61
00:04:20,300 --> 00:04:20,990
‫grabber.

62
00:04:20,990 --> 00:04:25,580
‫E é isso que eventualmente vamos querer ativar e fazer com que ele pegue alguma coisa.

63
00:04:26,330 --> 00:04:33,650
‫E a maneira como podemos fazer isso é clicando com o botão direito do mouse no gráfico do evento Blueprint e procurando por grab.

64
00:04:34,400 --> 00:04:42,380
‫Portanto, agora há um evento de captura de eventos de ação de entrada e isso está vinculado a quaisquer teclas que você configurou

65
00:04:42,380 --> 00:04:47,240
‫e você pode alterar isso e potencialmente criar telas no jogo que permitem que

66
00:04:47,240 --> 00:04:50,060
‫seus jogadores alterem os mapeamentos de entrada também.

67
00:04:50,690 --> 00:04:55,340
‫E o que você tem aqui são dois eventos, um evento de imprensa e um evento divulgado.

68
00:04:55,490 --> 00:04:59,570
‫Os satélites desafiam você a fazer logon naquela ação específica.

69
00:04:59,570 --> 00:05:06,200
‫Portanto, adicione um log de blueprint para quando for pressionado, adicione-o para quando for liberado e verifique se seus mapeamentos

70
00:05:06,200 --> 00:05:06,620
‫funcionam.

71
00:05:06,620 --> 00:05:07,460
‫Então entre no jogo.

72
00:05:07,610 --> 00:05:14,750
‫Use o caso específico que você mapeou para nossa ação de captura e veja se suas mensagens de log são impressas.

73
00:05:14,930 --> 00:05:16,130
‫Pause o vídeo e vá em frente.

74
00:05:19,440 --> 00:05:19,770
‫OK.

75
00:05:19,770 --> 00:05:20,550
‫Bem vindo de volta.

76
00:05:20,910 --> 00:05:26,760
‫Então, para pressionado, vamos fazer uma string de impressão, que não vai dizer olá.

77
00:05:26,770 --> 00:05:31,350
‫Vai dizer agarrado e então teremos um lançado também.

78
00:05:31,710 --> 00:05:36,810
‫Novamente, uma string de impressão que dirá liberada como.

79
00:05:36,810 --> 00:05:40,740
‫Então agora vamos em frente ao nosso nível de masmorra e aperte o play.

80
00:05:41,310 --> 00:05:45,510
‫E agora, se apertarmos o botão do mouse, ele diz agarrado.

81
00:05:45,510 --> 00:05:47,580
‫Quando eu libero, ele diz liberado.

82
00:05:47,580 --> 00:05:50,690
‫E você pode ver que isso está funcionando como esperávamos.

83
00:05:50,910 --> 00:05:51,380
‫Coisas boas.

84
00:05:51,390 --> 00:05:57,720
‫Agora vimos como podemos configurar mapeamentos de ação que são notáveis e mapeados para múltiplas entradas.

85
00:05:58,020 --> 00:05:59,520
‫Vejo você na próxima palestra.

