‫你好, 欢迎｡
‫在本课程中,
‫我们将设置可重映射的输入, 以便在按下鼠标键或控制器时, 我们会从Blueprint获得按下和释放消息｡
‫现在让我们深入了解一下如何做到这一点｡
‫我们不想一直做这种追踪｡
‫我们只需要在准备抓取物体的时候做这个动作, 而不是在靠近物体的时候自动抓取｡
‫所以要真正抓住某个东西, 我们需要使用鼠标输入, 某种输入｡
‫之前我们已经在Blueprint中对事件执行了此操作, 现在我们将再次对事件执行此操作｡
‫我们将很快看到如何在C++中实现这一点, 但我们将首先使用事件来实现这一点｡
‫我想做的是把它设置好, 这样它就可以和键盘一起工作, 和鼠标一起工作, 或者和控制器一起工作｡
‫为此, 我们需要输入映射, 这在游戏中很常见｡
‫我们要做的是进入COG设置, 进入项目设置, 向下滚动到引擎,
‫然后输入｡
‫这里是我们设置动作映射和轴映射的地方｡
‫所以这两个概念本质上是控制器模拟摇杆或按钮之间的映射, 或者鼠标和鼠标按钮或键盘之间的映射｡
‫动作是离散的｡
‫这些都是你按下一个按钮, 它只是作为一个按下, 作为一个释放｡
‫轴映射是更连续的东西, 比如当你稍微移动鼠标或者稍微倾斜控制器时,
‫你可以倾斜一定的角度｡
‫你可以倾斜它, 一点也不｡
‫你可以告诉所有的方式或任何地方之间｡
‫那些是斧头｡
‫我们在本节中不讨论轴, 因为我们要处理的是一个尝试激活抓取器组件的操作｡
‫所以我们要做的就是展开我们的动作映射｡
‫所以你可以看到这里已经有了一些动作映射｡
‫有一个跳跃, 然后有一个主要的行动｡
‫这是为我们设置的, 因为我们使用的是第一人称模板, 而且这里已经有一个主要操作｡
‫现在, 让我们展开主要操作, 您将看到有两种方法可以触发主要操作｡
‫您可以使用鼠标左键或游戏手柄右键触发｡
‫现在, 我想给予大家了解一下我们如何建立自己的操作映射｡
‫实际上, 我将单击主要操作旁边的“删除”按钮, 然后我们将创建我们自己的操作｡
‫因此, 首先要做的是单击操作映射旁边的添加按钮｡
‫然后, 我们需要为此操作命名｡
‫在我的例子中, 我要调用这个grab, 然后我们需要选择一个映射｡
‫现在,
‫您可以从下拉菜单中选择任何映射, 也可以单击键盘上的小按钮, 以便捕获正在执行的操作｡
‫所以你点击它, 它变成黄色, 然后你再点击一次, 或者你用任何键｡
‫如果我按空格键, 您可以看到它按空格键｡
‫如果我真的用鼠标左键单击, 你可以看到它在这里添加了一个鼠标左键选项｡
‫所以现在对你来说一个小小的挑战是继续设置这个动作映射, 添加鼠标左键｡
‫如果你有一个控制器, 也许可以在这里添加一个控制器按钮｡
‫好吧, 我会的
‫欢迎回来｡
‫因此, 我将在这个添加按钮中添加一个新的操作映射｡
‫然后我们可以做的是我现在没有连接控制器｡
‫所以你可以点击下拉菜单, 我们可以进入游戏手柄, 你可以找到游戏手柄的右触发器, 例如,
‫这将设置它, 这样当你在游戏手柄上扣动触发器时,
‫它将激活我们的抓取动作｡
‫我们已经建立了动作映射｡
‫现在我们需要真正利用它｡
‫现在我们来看一下内容抽取｡
‫我们将找到蜂鸣声播放器并打开它, 因为蜂鸣声播放器是具有抓取器组件的播放器｡
‫这就是我们最终想要激活的东西, 让它抓住一些东西｡
‫我们可以通过右键单击Blueprint Event图表并搜索grab来实现此目的｡
‫现在有一个输入动作事件抓取事件, 它与您设置的任何键相关联, 您可以更改它,
‫您还可以在游戏中创建屏幕, 允许您的玩家更改输入映射｡
‫这里有两个事件, 一个是新闻事件, 一个是发布事件｡
‫所以我想挑战你去记录那个特定的行动｡
‫因此, 在按下时添加蓝图日志, 在释放时添加蓝图日志, 并检查映射是否工作｡
‫所以进入游戏｡
‫使用您映射到抓取操作的特定键, 看看日志消息是否打印出来｡
‫暂停视频, 开始体验｡
‫欢迎回来
‫所以对于pressed, 我们要做一个print字符串, 它不会打招呼｡
‫它会显示为“已抓取”, 然后我们还会显示为“已释放”｡
‫同样, 一个打印字符串将显示released like｡
‫所以现在让我们进入我们的地下城水平和点击播放｡
‫现在如果我们点击鼠标按钮, 它会显示“已抓取”｡
‫当我松开它的时候, 它就说松开了｡
‫你可以看到, 这是我们所期望的｡
‫好东西｡
‫现在, 我们已经了解了如何设置可重映射和可映射到多个输入的操作映射｡
‫我们下节课再见｡