﻿1
00:00:04,380 --> 00:00:05,280
‫Hola y bienvenido.

2
00:00:05,280 --> 00:00:11,850
‫En esta lección, vamos a configurar entradas notables para que cuando presionemos hacia abajo o

3
00:00:11,850 --> 00:00:19,500
‫en la tecla del mouse o en un controlador, obtengamos un mensaje presionado y liberado proveniente de los planos.

4
00:00:19,590 --> 00:00:21,900
‫Vamos a sumergirnos y ver cómo hacer esto ahora.

5
00:00:21,900 --> 00:00:24,150
‫No queremos estar haciendo este seguimiento todo el tiempo.

6
00:00:24,150 --> 00:00:28,650
‫No necesitamos hacerlo cuando nos estamos preparando para agarrar un objeto y no queremos agarrarlo automáticamente cuando

7
00:00:28,650 --> 00:00:29,880
‫nos acercamos a él.

8
00:00:30,420 --> 00:00:37,890
‫Entonces, para agarrar algo, necesitamos usar una entrada de mouse, algún tipo de entrada.

9
00:00:37,890 --> 00:00:43,110
‫Ahora, anteriormente hemos hecho esto con eventos en planos y lo haremos nuevamente con eventos.

10
00:00:43,110 --> 00:00:48,750
‫Pronto veremos cómo hacer esto en C++, pero primero lo haremos con eventos.

11
00:00:49,140 --> 00:00:55,980
‫Y lo que quiero hacer es configurarlo para que funcione con el teclado, con el mouse

12
00:00:55,980 --> 00:00:57,930
‫o con un controlador.

13
00:00:57,930 --> 00:01:02,400
‫Entonces, hoy necesitamos mapeo de entrada, algo que ves con bastante frecuencia en los juegos.

14
00:01:02,820 --> 00:01:09,210
‫Y la forma en que vamos a hacer esto es ir a nuestro engranaje de configuración, vamos a ir a la configuración

15
00:01:09,810 --> 00:01:13,260
‫del proyecto, desplazarnos hacia abajo hasta el motor y luego ingresar.

16
00:01:14,040 --> 00:01:20,430
‫Aquí es donde configuramos cosas llamadas asignaciones de acción y asignaciones de ejes.

17
00:01:20,820 --> 00:01:27,960
‫Entonces, estos dos conceptos son esencialmente las asignaciones entre las palancas o botones analógicos de su controlador,

18
00:01:27,960 --> 00:01:33,870
‫o tal vez su mouse y los botones de su mouse o su teclado.

19
00:01:34,020 --> 00:01:36,810
‫Las acciones son cosas discretas.

20
00:01:36,810 --> 00:01:41,670
‫Estas son cosas que presionas un botón y simplemente suceden como una presión, como una liberación.

21
00:01:42,000 --> 00:01:49,020
‫Y las asignaciones de ejes son cosas que son más continuas, como cuando mueves ligeramente el mouse o inclinas ligeramente

22
00:01:49,620 --> 00:01:53,280
‫un controlador, hay un grado en el que puedes inclinarlo.

23
00:01:53,280 --> 00:01:54,450
‫Puedes inclinarlo, en absoluto.

24
00:01:54,450 --> 00:01:57,450
‫Puede filtrar todo el camino o cualquier forma intermedia.

25
00:01:57,450 --> 00:01:58,260
‫Esos son hachas.

26
00:01:58,260 --> 00:02:04,170
‫No vamos a tratar con ejes en esta sección porque todo lo que tratamos es una

27
00:02:04,170 --> 00:02:08,130
‫acción en la que intentamos activar nuestros componentes de agarre.

28
00:02:08,940 --> 00:02:13,040
‫Entonces, la forma en que vamos a hacer esto es desplegar nuestras asignaciones de acción.

29
00:02:13,060 --> 00:02:16,020
‫Puede ver que ya hay un par de asignaciones de acción aquí.

30
00:02:16,410 --> 00:02:20,010
‫Hay un salto que es una acción primaria.

31
00:02:20,010 --> 00:02:25,170
‫Esto se configuró para nosotros porque estamos usando la plantilla de primera persona y ya hay una acción

32
00:02:25,170 --> 00:02:26,010
‫principal aquí.

33
00:02:26,310 --> 00:02:33,030
‫Ahora vamos a desplegar esa acción principal y verá que hay dos formas de activar la acción

34
00:02:33,030 --> 00:02:33,480
‫principal.

35
00:02:33,840 --> 00:02:38,850
‫Puede usar el botón izquierdo del mouse o el gatillo derecho del gamepad.

36
00:02:39,180 --> 00:02:44,490
‫Ahora, porque quiero darles una idea de cómo podemos configurar nuestro propio mapeo de acciones.

37
00:02:44,490 --> 00:02:49,500
‫De hecho, voy a presionar el botón Eliminar junto a la acción principal y vamos a crear la

38
00:02:49,500 --> 00:02:50,040
‫nuestra.

39
00:02:50,310 --> 00:02:54,570
‫Entonces, lo primero que debe hacer es hacer clic en el botón Agregar junto al mapeo de acciones.

40
00:02:54,810 --> 00:02:56,460
‫Entonces necesitamos darle un nombre a esta acción.

41
00:02:56,460 --> 00:03:01,080
‫En mi caso, voy a llamar a esta captura y luego debemos seleccionar una asignación.

42
00:03:01,080 --> 00:03:06,570
‫Ahora puede hacer esto desde el menú desplegable donde puede seleccionar cualquiera de las asignaciones aquí,

43
00:03:06,570 --> 00:03:12,150
‫o puede hacer clic en ese pequeño botón del teclado que le permite capturar lo que esté haciendo.

44
00:03:12,150 --> 00:03:17,070
‫Así que haces clic en él, se vuelve amarillo y luego vuelves a hacer clic o usas cualquier tecla.

45
00:03:17,070 --> 00:03:19,680
‫Si presiono el espacio, puedes ver que se coloca en la barra espaciadora.

46
00:03:20,040 --> 00:03:26,610
‫Si realmente hago clic con el botón izquierdo del mouse, puede ver que agrega una opción de botón izquierdo del mouse aquí.

47
00:03:26,850 --> 00:03:33,090
‫Entonces, un pequeño mini desafío para usted ahora es seguir adelante y configurar este mapeo de acción, agregue el botón izquierdo del

48
00:03:33,090 --> 00:03:33,630
‫mouse.

49
00:03:33,630 --> 00:03:38,100
‫Tal vez si tiene un controlador, agregue un botón de controlador aquí.

50
00:03:39,890 --> 00:03:40,360
‫Bueno.

51
00:03:40,370 --> 00:03:40,850
‫Bienvenido de nuevo.

52
00:03:40,880 --> 00:03:44,720
‫Así que voy a agregar un nuevo mapeo de acciones en este botón Agregar.

53
00:03:45,260 --> 00:03:49,700
‫Y luego lo que podemos hacer es que no tengo mi controlador conectado en este momento.

54
00:03:49,970 --> 00:03:58,700
‫Entonces, lo que puede hacer es hacer clic en el menú desplegable y podemos ir a gamepad y puede buscar el gatillo derecho del

55
00:03:58,760 --> 00:04:03,800
‫gamepad, por ejemplo, y eso lo configurará para que cuando apriete el gatillo en

56
00:04:03,800 --> 00:04:07,040
‫su gamepad, va a activar nuestro agarrar acción.

57
00:04:07,340 --> 00:04:09,020
‫Así que hemos configurado el mapeo de acciones.

58
00:04:09,020 --> 00:04:10,880
‫Ahora tenemos que hacer uso de él.

59
00:04:10,880 --> 00:04:13,460
‫Así que vamos a pasar a nuestro sorteo de contenido.

60
00:04:13,970 --> 00:04:20,300
‫Vamos a buscar nuestro reproductor BP y abrirlo porque el reproductor BP es el que tiene el componente

61
00:04:20,300 --> 00:04:20,990
‫grabber.

62
00:04:20,990 --> 00:04:25,580
‫Y eso es lo que eventualmente querremos activar y hacer que tome algo.

63
00:04:26,330 --> 00:04:33,650
‫Y la forma en que podemos hacer esto es haciendo clic con el botón derecho en el gráfico de Blueprint Event y buscando agarrar.

64
00:04:34,400 --> 00:04:42,380
‫Así que ahora hay un evento de captura de eventos de acción de entrada y está vinculado a cualquier tecla que haya configurado y

65
00:04:42,380 --> 00:04:47,240
‫puede cambiar eso y potencialmente puede crear pantallas en el juego que permitan a

66
00:04:47,240 --> 00:04:50,060
‫sus jugadores cambiar las asignaciones de entrada también.

67
00:04:50,690 --> 00:04:55,340
‫Y lo que tienes aquí son dos eventos, un evento de prensa y un evento publicado.

68
00:04:55,490 --> 00:04:59,570
‫Los satélites lo desafían a iniciar sesión en esa acción en particular.

69
00:04:59,570 --> 00:05:06,200
‫Así que agregue un registro de blueprint para cuando se presione, agréguelo para cuando se publique y verifique que sus asignaciones

70
00:05:06,200 --> 00:05:06,620
‫funcionen.

71
00:05:06,620 --> 00:05:07,460
‫Así que entra en el juego.

72
00:05:07,610 --> 00:05:14,750
‫Use el caso particular que ha asignado a nuestra acción de captura y vea si sus mensajes de registro se imprimen.

73
00:05:14,930 --> 00:05:16,130
‫Pausa el video y pruébalo.

74
00:05:19,440 --> 00:05:19,770
‫Bueno.

75
00:05:19,770 --> 00:05:20,550
‫Bienvenido de nuevo.

76
00:05:20,910 --> 00:05:26,760
‫Entonces, para presionar, vamos a hacer una cadena de impresión, que no va a decir hola.

77
00:05:26,770 --> 00:05:31,350
‫Va a decir agarrado y luego vamos a tener uno liberado también.

78
00:05:31,710 --> 00:05:36,810
‫Nuevamente, una cadena de impresión que dirá liberado como.

79
00:05:36,810 --> 00:05:40,740
‫Así que ahora avancemos a nuestro nivel de mazmorra y presionemos reproducir.

80
00:05:41,310 --> 00:05:45,510
‫Y ahora si le damos al botón del mouse, dice agarrado.

81
00:05:45,510 --> 00:05:47,580
‫Cuando lo suelto, dice liberado.

82
00:05:47,580 --> 00:05:50,690
‫Y puede ver que eso está funcionando como esperábamos.

83
00:05:50,910 --> 00:05:51,380
‫Buena cosa.

84
00:05:51,390 --> 00:05:57,720
‫Ahora hemos visto cómo podemos configurar mapeos de acción que son notables y se pueden mapear para múltiples entradas.

85
00:05:58,020 --> 00:05:59,520
‫Te veré en la próxima conferencia.

